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初中信息技术微项目化学习流程设计--以“智慧社会”项目为例 被引量:1
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作者 施天韵 《中国信息技术教育》 2023年第1期65-67,共3页
本文以“智慧社会”项目为例,寻觅初中信息技术微项目化学习流程的设计路径。微项目化学习以真实情境驱动学习来引入项目,以核心概念统整知识技能来分析项目,以合作探究建构高阶认知来实施与评价项目,以学为中心,适引支架,以终为始来策... 本文以“智慧社会”项目为例,寻觅初中信息技术微项目化学习流程的设计路径。微项目化学习以真实情境驱动学习来引入项目,以核心概念统整知识技能来分析项目,以合作探究建构高阶认知来实施与评价项目,以学为中心,适引支架,以终为始来策划成果展示,以反思升华学习意义来进行项目小结,以求达成知识的深度理解和核心素养的提升。 展开更多
关键词 初中信息技术 微项目化 学习流程
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谈基于深度学习下的教学内容再设计——以七年级《数据统计与分析》一章为例 被引量:2
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作者 施天韵 《科学大众(智慧教育)》 2018年第5期31-31,共1页
深度学习下的学习者能深度理解知识信息,主动完成知识体系的建构,并具备迁移与应用的能力。为改变信息技术教学中重操作、轻理解的现状,促进学生全面学习目标的达成,本文从教学内容的再设计入手,以项目为导向,对如何实现深度学习进行研究。
关键词 深度学习 项目导向 信息技术
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刍谈新形势下职业学校技能教学的新思路
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作者 施天韵 《黑龙江科技信息》 2012年第22期167-167,共1页
职业教育目的在于培养出满足职业岗位需求的人才。本文从加强入学教育,突出技能训练,以及推进课程改革三方面,对如何完善职业教育,提高教学质量加以分析和论述。
关键词 职业教育 技能训练 课程改革
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“一课三磨”构建信息技术学科的德育课堂——以七年级《音频的获取与加工》一课为例
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作者 施天韵 《中国信息技术教育》 2020年第15期91-93,共3页
新时代的德育已从单一的思想品德教育转型成为全员育人、全程育人、全方位育人的多维体系。为丰富德育内涵、拓宽德育实施途径,教育部颁布了《中小学德育工作指南》,将“学科育人”作为德育的主要实施渠道。学科德育是指将道德教育融到... 新时代的德育已从单一的思想品德教育转型成为全员育人、全程育人、全方位育人的多维体系。为丰富德育内涵、拓宽德育实施途径,教育部颁布了《中小学德育工作指南》,将“学科育人”作为德育的主要实施渠道。学科德育是指将道德教育融到学科教学中,引导学生将正确的价值观念内化于心、外践于行,达成知情意行的结合,帮助学科教学达成德育和智育的双重功能。 展开更多
关键词 中小学德育工作 思想品德教育 德育课堂 全方位育人 学科德育 信息技术学科 全程育人 德育内涵
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用真心教学 用感情育人
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作者 施天韵 《初中生世界(初中教学研究)》 2019年第5期71-73,共3页
雅思贝尔斯曾给教育写下如此动人的定义:教育就是一棵树摇动另一棵树,一朵云推动另一朵云,一个灵魂召唤另一个灵魂。在我看来,教育是生长,是变化,更是发展。一直以来,我用心践行,用伯乐的眼光去发现学生的闪光点,激发他们的主观能动性,... 雅思贝尔斯曾给教育写下如此动人的定义:教育就是一棵树摇动另一棵树,一朵云推动另一朵云,一个灵魂召唤另一个灵魂。在我看来,教育是生长,是变化,更是发展。一直以来,我用心践行,用伯乐的眼光去发现学生的闪光点,激发他们的主观能动性,鼓励他们如饥似渴地汲取知识的养分,灿烂地成长。我愉悦地成为家长们的同盟,用我的专业知识引导他们,与他们一起搭建共情的心桥,以期实现更美好的教育愿景。 展开更多
关键词 育人 感情 学用 真心 专业知识 雅思贝尔斯 主观能动性 教育
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任务驱动 自主探究 美图美感——活用ACDSee修复问题图片
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作者 施天韵 《初中生世界(初中教学研究)》 2019年第5期73-75,共3页
一、教学目标1.知识与技能。自学“亮度/对比度/伽马”命令,掌握调整图片明暗、对比度的方法;掌握“红/绿/蓝”命令,纠正图片偏色;学会使用“色调/饱和度/色纯”命令,改变图片色调、饱和度。
关键词 ACDSEE 图片 自主探究 任务驱动 修复 活用 美感 教学目标
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游戏为媒,探索积极学习——以八年级信息技术“计算机程序不神秘”一课为例
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作者 施天韵 《现代信息科技》 2019年第11期129-130,134,共3页
本文以八年级信息技术“计算机程序不神秘”一课为例,探索在整个教学过程中融入游戏元素的设计与实施。以游戏化情境来激发学习需求,以游戏化反馈来激励学习过程,以游戏化工具来检验学习效度。游戏在课堂中承担的作用,不再是纯粹的“娱... 本文以八年级信息技术“计算机程序不神秘”一课为例,探索在整个教学过程中融入游戏元素的设计与实施。以游戏化情境来激发学习需求,以游戏化反馈来激励学习过程,以游戏化工具来检验学习效度。游戏在课堂中承担的作用,不再是纯粹的“娱乐活动”,而是交付教学内容的载体,从而以此为媒介更好地实现积极学习,为游戏化课程在中学信息技术课堂上的设计与实施提供参考。 展开更多
关键词 游戏元素 积极学习 计算机程序
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