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2D游戏PK3D游戏
1
作者
曹媛(译)
《程序员(游戏创造)》
2009年第3期64-70,共7页
长江后浪推前浪,在游戏行业尤其如此。随着硬件技术的提高,软件技术也不断地更新换代以提供缎带人们更好的视觉效果,游戏体验,但总有一些东西让你很难说清他们是否真的能被取代。或许有人说这仅仅是一种情怀,但不可否认有些东西的...
长江后浪推前浪,在游戏行业尤其如此。随着硬件技术的提高,软件技术也不断地更新换代以提供缎带人们更好的视觉效果,游戏体验,但总有一些东西让你很难说清他们是否真的能被取代。或许有人说这仅仅是一种情怀,但不可否认有些东西的确有它自己独特的地方,因此而难以被取代,比如2D游戏。在如今3D游戏愈来愈流行的游戏行业,2D游戏的很多方面都显得过时,但是它所具有的一些优势的确是3D游戏所不具备的。相比3D游戏,它的团队规模更小,因此也更容易控制;它的动画制作相对3D要简单得多;而在编程方面2D游戏的控制也要简单得多;还有一点必须要说的就是2D游戏的像素艺术,或许有人说3D游戏在图像的表现方面优于像素艺术很多,但是不得不承认它给2D游戏的制作带来了很多有利条件,而青尧个人也很喜欢像素艺术。技术的进步对于游戏行业来说是一件好事,青尧说不好2D游戏是否会死去,但是我还是愿意祝福它能够走得更远。对这方面如果读者与青尧有不同的观点请与青尧联系:huoxiaoxia@cngda.com或在线投稿:http://tougao.chinagcn.com。
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关键词
3D游戏
2D游戏
游戏行业
硬件技术
动画制作
视觉效果
软件技术
艺术
下载PDF
职称材料
反思游戏情节中的关卡设计
2
作者
无
曹媛(译)
《程序员(游戏创造)》
2009年第5期60-65,共6页
一些老派游戏设计者仍然抱着这样的想法:游戏难度对玩家来说是件趣事,游戏设计的目标就是把关卡设定得越难越好。Ernest W.Adams在演讲中有力地反驳了这种论调,并提出了全新的“零关卡”设计模式。演讲全文由三部分组成,第一部分...
一些老派游戏设计者仍然抱着这样的想法:游戏难度对玩家来说是件趣事,游戏设计的目标就是把关卡设定得越难越好。Ernest W.Adams在演讲中有力地反驳了这种论调,并提出了全新的“零关卡”设计模式。演讲全文由三部分组成,第一部分介绍相关难度理论;第二部分是对于“零关卡”模式的阐述;第三部分是关卡在互动情节中所起的作用。文章节选自演讲的前两部分。
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关键词
游戏设计
设计者
情节
ADAMS
设计模式
度理论
下载PDF
职称材料
超越“玩”的创新:玩家另辟蹊径玩转游戏——正视游戏玩家行为探讨
3
作者
无
曹媛(译)
《程序员(游戏创造)》
2009年第5期66-70,共5页
游戏产业中的创新经常来源于玩家的想法。通过对玩家行为的观祭以及分类,我们可以发掘一种通过玩家自身为游戏发掘新思路、新创意的方法。
关键词
游戏玩家
行为
创新
游戏产业
发掘
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职称材料
题名
2D游戏PK3D游戏
1
作者
曹媛(译)
出处
《程序员(游戏创造)》
2009年第3期64-70,共7页
文摘
长江后浪推前浪,在游戏行业尤其如此。随着硬件技术的提高,软件技术也不断地更新换代以提供缎带人们更好的视觉效果,游戏体验,但总有一些东西让你很难说清他们是否真的能被取代。或许有人说这仅仅是一种情怀,但不可否认有些东西的确有它自己独特的地方,因此而难以被取代,比如2D游戏。在如今3D游戏愈来愈流行的游戏行业,2D游戏的很多方面都显得过时,但是它所具有的一些优势的确是3D游戏所不具备的。相比3D游戏,它的团队规模更小,因此也更容易控制;它的动画制作相对3D要简单得多;而在编程方面2D游戏的控制也要简单得多;还有一点必须要说的就是2D游戏的像素艺术,或许有人说3D游戏在图像的表现方面优于像素艺术很多,但是不得不承认它给2D游戏的制作带来了很多有利条件,而青尧个人也很喜欢像素艺术。技术的进步对于游戏行业来说是一件好事,青尧说不好2D游戏是否会死去,但是我还是愿意祝福它能够走得更远。对这方面如果读者与青尧有不同的观点请与青尧联系:huoxiaoxia@cngda.com或在线投稿:http://tougao.chinagcn.com。
关键词
3D游戏
2D游戏
游戏行业
硬件技术
动画制作
视觉效果
软件技术
艺术
分类号
TP368.32 [自动化与计算机技术—计算机系统结构]
TS952.83 [轻工技术与工程]
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职称材料
题名
反思游戏情节中的关卡设计
2
作者
无
曹媛(译)
机构
网易
青岛科技大学英语系
出处
《程序员(游戏创造)》
2009年第5期60-65,共6页
文摘
一些老派游戏设计者仍然抱着这样的想法:游戏难度对玩家来说是件趣事,游戏设计的目标就是把关卡设定得越难越好。Ernest W.Adams在演讲中有力地反驳了这种论调,并提出了全新的“零关卡”设计模式。演讲全文由三部分组成,第一部分介绍相关难度理论;第二部分是对于“零关卡”模式的阐述;第三部分是关卡在互动情节中所起的作用。文章节选自演讲的前两部分。
关键词
游戏设计
设计者
情节
ADAMS
设计模式
度理论
分类号
TS952.83 [轻工技术与工程]
TS941.2 [轻工技术与工程—服装设计与工程]
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职称材料
题名
超越“玩”的创新:玩家另辟蹊径玩转游戏——正视游戏玩家行为探讨
3
作者
无
曹媛(译)
机构
网易
青岛科技大学英语系
出处
《程序员(游戏创造)》
2009年第5期66-70,共5页
文摘
游戏产业中的创新经常来源于玩家的想法。通过对玩家行为的观祭以及分类,我们可以发掘一种通过玩家自身为游戏发掘新思路、新创意的方法。
关键词
游戏玩家
行为
创新
游戏产业
发掘
分类号
TP393.09 [自动化与计算机技术—计算机应用技术]
S811.8 [农业科学—畜牧学]
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职称材料
题名
作者
出处
发文年
被引量
操作
1
2D游戏PK3D游戏
曹媛(译)
《程序员(游戏创造)》
2009
0
下载PDF
职称材料
2
反思游戏情节中的关卡设计
无
曹媛(译)
《程序员(游戏创造)》
2009
0
下载PDF
职称材料
3
超越“玩”的创新:玩家另辟蹊径玩转游戏——正视游戏玩家行为探讨
无
曹媛(译)
《程序员(游戏创造)》
2009
0
下载PDF
职称材料
已选择
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