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学习科学视角下的数学空间游戏设计与应用研究 被引量:5
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作者 尚俊杰 曾嘉灵 周均奕 《电化教育研究》 CSSCI 北大核心 2022年第7期63-72,共10页
空间能力是信息时代下人才培养的关键之一,与数学学习联系紧密,而立体图形的折叠与展开是中国小学数学图形与几何教学的重难点。教育游戏环境能够促进数学认知和空间能力发展。研究采用设计研究法,基于学习科学视角下教育学、心理学、... 空间能力是信息时代下人才培养的关键之一,与数学学习联系紧密,而立体图形的折叠与展开是中国小学数学图形与几何教学的重难点。教育游戏环境能够促进数学认知和空间能力发展。研究采用设计研究法,基于学习科学视角下教育学、心理学、认知神经科学在折叠与展开领域的相关研究成果,分析教育游戏相关理论构建认知、动机和调节的三维度游戏设计原则,设计开发了一款折叠与展开教育游戏《方块消消乐》,并开展应用研究对游戏的实际效果进行了评估。研究分析了32名学生的成绩数据发现,在每天40分钟共三天的基于游戏教学干预后,学生的数学知识学习和心理折叠能力显著提升,对于知识学习先验能力低的学生提升效果尤为明显。 展开更多
关键词 学习科学 教育游戏 游戏化学习 数学认知 图形与几何 空间能力 折叠与展开 心理折叠
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基于设计的研究与教育游戏设计应用 被引量:6
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作者 曾嘉灵 张鹏 尚俊杰 《中国电化教育》 CSSCI 北大核心 2022年第8期32-40,共9页
如何设计科学、有效、有趣的教育游戏现已成为教育游戏研究的关键所在,基于设计的研究能够通过设计的方式解决真实情境中的复杂问题,实现理论与实践的双重提升,对于这一关键问题的突破具有重要意义。该文梳理了基于设计的研究的特征与... 如何设计科学、有效、有趣的教育游戏现已成为教育游戏研究的关键所在,基于设计的研究能够通过设计的方式解决真实情境中的复杂问题,实现理论与实践的双重提升,对于这一关键问题的突破具有重要意义。该文梳理了基于设计的研究的特征与阶段模型,并据此开展了教育游戏《方块消消乐》的设计研究,以解决小学数学几何学习中折叠与展开教学问题。结果表明,经过三次迭代设计的《方块消消乐》能够显著提升学生的几何学习成绩和空间能力,帮助学生克服几何学习困难。同时,研究生成、丰富和完善了包含认知设计、动机设计、调节设计三个维度的教育游戏设计原则,揭示理论与实践的相互作用,以期为教育游戏研究者和实践者提供范式与参考。 展开更多
关键词 基于设计的研究 设计研究方法 教育游戏 小学数学 几何学习 空间能力
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影响MOOC合格学习者学习效果的行为特征分析 被引量:16
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作者 曾嘉灵 欧阳嘉煜 +3 位作者 纪九梅 王晓娜 乔博 曲茜美 《开放学习研究》 2018年第6期1-9,共9页
随着教育与信息技术的不断融合,MOOC已经成为一种新型的、重要的学习模式,而如何促进MOOC中的有效学习也成为MOOC情境下的研究热点之一。分析以往研究发现,平台记录的学习者学习行为数据将原本复杂的学习行为分解成了可操作、可获得的... 随着教育与信息技术的不断融合,MOOC已经成为一种新型的、重要的学习模式,而如何促进MOOC中的有效学习也成为MOOC情境下的研究热点之一。分析以往研究发现,平台记录的学习者学习行为数据将原本复杂的学习行为分解成了可操作、可获得的数据指标,对学习者的学习效果存在很重要的预测作用。本研究基于MOOC《游戏化教学法》第三期课程数据,采用逻辑回归方法对课程中取得合格成绩的学习者学习数据进行分析,结果显示:学习成绩与论坛发帖数量、作业互评完成度、作业提交次数、参与测验情况、视频观看主动性存在相关性;参与测验情况、作业互评完成度和论坛发帖数量是预测课程学习成绩是否优秀的主要指标。研究发现:在任务学习行为上成绩优秀与合格的学习者都具有良好的行为习惯;在交互学习行为和学习参与上,成绩优秀学习者相比于合格学习者具有积极参与论坛讨论和同伴互评、课程内容完成主动性强等行为特征。基于上述研究,本文尝试提出如何提升MOOC学习质量的建议,为MOOC课程建设提供参考和借鉴。 展开更多
关键词 MOOC 在线学习行为 行为特征 学习效果
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如何在研学旅行中开展研究性学习——以中国传媒大学日本暑期学校为例 被引量:3
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作者 曾嘉灵 胡启慧 +1 位作者 纪九梅 欧阳嘉煜 《高等教育研究学报》 2019年第2期50-58,共9页
自2013年起,我国研学旅行研究不断发展,但目前仍存在"重游轻学""行程包办"和"评价单一"等问题,笔者认为其源于研学过程中研究性学习的缺乏。因此,本研究基于研究性学习的3C3R模型,探究研学旅行中研究性... 自2013年起,我国研学旅行研究不断发展,但目前仍存在"重游轻学""行程包办"和"评价单一"等问题,笔者认为其源于研学过程中研究性学习的缺乏。因此,本研究基于研究性学习的3C3R模型,探究研学旅行中研究性学习的开展,以中国传媒大学日本暑期学校为例,进行研学旅行中研究性学习的设计、开发、实施与评价,以达到知识建构和高阶能力培养的目标。通过开展基于问题的研究性学习活动,实现了学习目标,提升了学习者的高阶能力,且学习者对课程满意度较高。 展开更多
关键词 研学旅行 研究性学习 问题式学习 3C3R模型
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如何设计科学、有效、有趣的教育游戏--学习科学跨学科视角下的数学游戏设计研究 被引量:11
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作者 张露 胡若楠 +1 位作者 曾嘉灵 尚俊杰 《电化教育研究》 CSSCI 北大核心 2021年第10期70-76,共7页
近年来,教育技术的发展为创新学习方式带来了前所未有的机遇。针对游戏化学习研究领域的核心问题——如何设计科学、有效、有趣的教育游戏,以学习科学的跨学科为视角设计了数学游戏《分数跑跑跑》。在认知内容设计方面,依据认知神经科... 近年来,教育技术的发展为创新学习方式带来了前所未有的机遇。针对游戏化学习研究领域的核心问题——如何设计科学、有效、有趣的教育游戏,以学习科学的跨学科为视角设计了数学游戏《分数跑跑跑》。在认知内容设计方面,依据认知神经科学、教育学、心理学等领域的相关研究成果展开设计,为学习者提供科学的认知支持;同时以实践需求作为设计导向,确保游戏使用的有效性。在保障科学性和有效性的基础上,借助游戏元素充分调动学习者情绪动机状态。经检验,《分数跑跑跑》能够显著提高小学四年级学生的分数概念性知识水平。 展开更多
关键词 教育游戏 游戏化学习 学习科学 数学认知 设计研究
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疫情期间如何有效开展在线教学 被引量:13
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作者 曲茜美 曾嘉灵 尚俊杰 《教师教育论坛》 2020年第4期21-24,共4页
2020年初,新冠肺炎疫情爆发,国内学校延期开学,教育部提出利用网络平台“停课不停学、不停教”的倡议,在线教学成为这一时期学校教育的重要支柱,吸引了众多人的目光。目前,在线教学主要包括直播、录播和在线自主学习三种形式,教师需要... 2020年初,新冠肺炎疫情爆发,国内学校延期开学,教育部提出利用网络平台“停课不停学、不停教”的倡议,在线教学成为这一时期学校教育的重要支柱,吸引了众多人的目光。目前,在线教学主要包括直播、录播和在线自主学习三种形式,教师需要针对不同方式和自身实际选择不同的在线教学平台。为确保或提升在线教学质量,教师应注重多媒体认知原则和策略,注重在线教学中教师的呈现,注重游戏化教学设计原则和策略。 展开更多
关键词 疫情 在线教育 游戏化 直播
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校园标语在学校文化建设中的作用 被引量:5
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作者 李鑫 曾嘉灵 张晓丽 《管理观察》 2016年第12期112-114,共3页
校园标语在学校文化建设和育人过程中扮演着重要角色。研究发现学校管理机构在校园标语建设中占据主导地位;标语有效性有待进一步提升,关注度和理解水平呈中等偏上水平,影响力呈中等偏下水平且不同学校间存在显著性差异。学校应坚持以... 校园标语在学校文化建设和育人过程中扮演着重要角色。研究发现学校管理机构在校园标语建设中占据主导地位;标语有效性有待进一步提升,关注度和理解水平呈中等偏上水平,影响力呈中等偏下水平且不同学校间存在显著性差异。学校应坚持以学生为中心,以学校文化为土壤,把握好发展性原则,推动有效校园标语体系的建设。 展开更多
关键词 校园标语 有效性 学校文化
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基于结构方程的远程学习者满意度影响因素研究 被引量:24
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作者 曾嘉灵 陆星儿 +2 位作者 杨阳 吴秀菡 郑勤华 《中国远程教育》 CSSCI 北大核心 2016年第8期59-65,80,共7页
学习满意度对提升在线教育的服务质量、完善教学质量评价体系、提高学习者的忠诚度等至关重要。本研究基于奥鹏网络学习平台与《奥鹏网络学习调查问卷》数据,以学习能力、学习动机、学习困难、学习过程和学习满意度为潜变量,构建在线学... 学习满意度对提升在线教育的服务质量、完善教学质量评价体系、提高学习者的忠诚度等至关重要。本研究基于奥鹏网络学习平台与《奥鹏网络学习调查问卷》数据,以学习能力、学习动机、学习困难、学习过程和学习满意度为潜变量,构建在线学习满意度影响因素的结构方程模型,探究在线学习满意度的影响因素及其关系。运用Amos20.0和SPSS20.0对343条有效数据进行探索性因子分析和验证性因子分析,检验结构方程模型的假设和解释能力。研究结果表明:学习过程对学习满意度有较为直接的影响;学习能力、学习动机和学习困难通过与学习过程的关联间接影响学习满意度;学习能力分别与学习动机和学习困难有较为直接的关联。据此,从教学设计和学习支持服务方面给出提升学习满意度的建议。 展开更多
关键词 学习满意度 远程学习者 结构方程模型
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2013年至2017年国际教育游戏实证研究综述:基于WOS数据库文献 被引量:22
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作者 曾嘉灵 尚俊杰 《中国远程教育》 CSSCI 北大核心 2019年第5期1-10,共10页
本研究基于Web of Science (WOS)数据库中的"社会科学引文索引"(Social Sciences Citation Index, SSCI)子库,选取教育技术领域9份SSCI期刊作为文献来源,调研其刊载的2013年至2017年教育游戏实证研究文章。研究首先采用文献... 本研究基于Web of Science (WOS)数据库中的"社会科学引文索引"(Social Sciences Citation Index, SSCI)子库,选取教育技术领域9份SSCI期刊作为文献来源,调研其刊载的2013年至2017年教育游戏实证研究文章。研究首先采用文献计量法对452篇国际教育游戏研究论文的整体发展情况进行分析和描述,发现目前国际教育游戏研究以实证研究为主,对其的分析与梳理能够为国内研究者提供具有参考价值的经验。初步分析发现,目前该领域的研究热点主要集中于教育游戏环境设计、教育游戏成效、学习者动机、游戏化教学策略等。基于计量分析结果与已有的教育游戏相关综述文献,建立了内容编码体系,对筛选出的113篇国际教育游戏实证研究论文进行编码并形成的包括教育游戏的设计与开发、教学应用和教育评估三个维度的内容分析框架。基于此,进一步对实证研究文献进行全景式内容分析,总结出如下特点和趋势:(1)在设计与开发研究方面,聚焦优质学习体验的创造,关注个性化学习的实现;(2)在教学应用研究方面,出现内部认知和轻度游戏化新视角的转向;(3)在教育评估研究方面,出现游戏化评价方式的不断探索,实现科学、有趣、有效的评估。 展开更多
关键词 教育游戏 游戏化学习 实证研究 内容分析 视频游戏 文献计量法 游戏设计 游戏开发
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情境故事视角下的MOOC游戏化设计模型研究 被引量:21
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作者 曲茜美 曾嘉灵 尚俊杰 《中国远程教育》 CSSCI 北大核心 2019年第12期24-33,92,93,共12页
自2012年MOOC元年以来,MOOC得到了迅速发展,但也因高辍学率等问题饱受质疑,有效的MOOC教学模式亟待探讨。情境学习理论强调知识具有情境性,学生需要"参与"到具体情境中构建有用的知识。本研究基于情境故事视角,构建了MOOC游... 自2012年MOOC元年以来,MOOC得到了迅速发展,但也因高辍学率等问题饱受质疑,有效的MOOC教学模式亟待探讨。情境学习理论强调知识具有情境性,学生需要"参与"到具体情境中构建有用的知识。本研究基于情境故事视角,构建了MOOC游戏化模型,并开展了实证研究。结果表明,基于情境故事视角的MOOC游戏化设计在学习行为、学习效果和课程评价方面具有明显的优势,辍学率也相对更低。因此,可以认为该模型具有一定的推广价值,并且"情境"的构建是关键,可以帮助解决MOOC学习过程中情境缺失的问题。同时,"情境故事"的方式也被证明是成本低、效果好的MOOC轻游戏化方式。研究最后认为,基于情境故事的MOOC游戏化模型可以适当加入更多游戏化元素,如"控制",让学习者可以决定情境故事中角色的行动和结局,增加沉浸感。未来可以将基于情境故事视角的MOOC游戏化模型与增强现实和虚拟现实结合,提升学习体验,将技术推动教育发展的理念落到实处。 展开更多
关键词 情境故事 情境学习 慕课 游戏化 设计 模型 增强现实 虚拟现实
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知识图谱视角下的MOOC教学优化研究 被引量:20
11
作者 陆星儿 曾嘉灵 +2 位作者 章梦瑶 郭幸君 张婧婧 《中国远程教育》 CSSCI 北大核心 2016年第7期5-9,79,共5页
本研究以学堂在线"心理学概论"课程为例,采用共词分析法和社会网络分析法建立基于课程知识点的知识图谱,并形成相应的知识框架结构,作为探索MOOC教学优化的一种可视化方式。教学内容的知识框架结构图可帮助教师进行高效、清... 本研究以学堂在线"心理学概论"课程为例,采用共词分析法和社会网络分析法建立基于课程知识点的知识图谱,并形成相应的知识框架结构,作为探索MOOC教学优化的一种可视化方式。教学内容的知识框架结构图可帮助教师进行高效、清晰的教学过程回顾、分析和改进。教学知识图谱与学生讨论知识图谱进行对比分析,可帮助教师反思教学设计与学生认知过程中产生的问题,从而促进教学内容、策略及活动的改进。未来需要重视构建学科知识本体,对以x MOOCs为代表的在线学习数据进行充分挖掘,积极探寻如何将知识图谱转化为知识结构,从而促进在线学习模式的转变。 展开更多
关键词 MOOCs 教学内容 学生论坛 知识图谱
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学习科学视角的分数游戏设计与应用研究 被引量:4
12
作者 张露 胡若楠 +2 位作者 曾嘉灵 孙金钢 尚俊杰 《中国远程教育》 CSSCI 2022年第3期68-75,共8页
分数的习得在儿童数学发展过程中具有里程碑的意义,奠定了学生日后数学学习的基础。随着技术的发展,设计精良的分数游戏可以促进儿童对分数的理解。本研究采用设计研究法,基于学习科学视域下心理学、教育学、认知神经科学在分数认知方... 分数的习得在儿童数学发展过程中具有里程碑的意义,奠定了学生日后数学学习的基础。随着技术的发展,设计精良的分数游戏可以促进儿童对分数的理解。本研究采用设计研究法,基于学习科学视域下心理学、教育学、认知神经科学在分数认知方面的相关研究成果,设计开发了分数游戏Run Fraction (分数跑跑跑),并借助交叉对照实验研究了分数游戏Run Fraction对于提高小学四年级学生分数概念性知识水平的效果。66名学生的成绩数据表明在每天20分钟共五天的分数游戏干预后,学生分数概念性知识成绩平均提升29%,同时实验组的成绩显著高于控制组。基于学生的成绩数据,本文同时讨论了基于学习科学的游戏化分数学习的优势与潜力。 展开更多
关键词 学习科学 分数认知 游戏化学习 分数跑跑跑 基于设计的研究 教育游戏 数学认知 准实验研究
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