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基于Construct 3的射击类游戏设计与开发——以飞机大战为例
1
作者 刘树林 杨艳瑜 李博 《微型电脑应用》 2024年第2期14-17,共4页
Construct 3作为小而精的H5跨平台游戏引擎,强大的交互性和用户友好性使其在2D游戏开发方面独具优势。借助Construct 3重构经典射击类游戏“飞机大战”,通过Event Sheet实现游戏中背景循环滚动、动画导入、角色创建与随机运动、游戏难... Construct 3作为小而精的H5跨平台游戏引擎,强大的交互性和用户友好性使其在2D游戏开发方面独具优势。借助Construct 3重构经典射击类游戏“飞机大战”,通过Event Sheet实现游戏中背景循环滚动、动画导入、角色创建与随机运动、游戏难度控制、游戏变量控制等主要功能。经过测试,游戏可打包发布成Web、移动设备和PC端.exe格式,游戏交互、特效运行流畅,游戏变量与难度控制处于合理范围。 展开更多
关键词 Construct 3 游戏开发 射击类游戏
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基于UE4的虚拟展馆设计与开发——以“南派”醒狮为例
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作者 杨艳瑜 曾雪峰 +2 位作者 李广松 刘树林 官泽良 《计算机时代》 2023年第11期79-82,89,共5页
应用虚拟仿真技术设计开发传统文化“南派”醒狮虚拟展馆。该虚拟展馆解决了传统文化传播方式单一的问题,将文化以数字化三维空间、虚拟仿真的新型形式再现,以文字、音视频、模型、动画等形式全方位展示文化内核。系统支持用户与对象进... 应用虚拟仿真技术设计开发传统文化“南派”醒狮虚拟展馆。该虚拟展馆解决了传统文化传播方式单一的问题,将文化以数字化三维空间、虚拟仿真的新型形式再现,以文字、音视频、模型、动画等形式全方位展示文化内核。系统支持用户与对象进行双向交互,提供沉浸式的文化体验。经测试,虚拟展馆中无明显Bug,场景切换、动画播放与暂停、角色换装等功能运行流畅,UI交互界面动态显示良好,具有较强的体验性,值得推广。 展开更多
关键词 “南派”醒狮 虚拟引擎 虚拟展馆 虚拟仿真
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探析计算机类课程与课程思政元素的融合路径--以虚拟现实仿真实训课程为例
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作者 杨艳瑜 李广松 +2 位作者 曾雪峰 刘树林 官泽良 《电脑与电信》 2023年第8期1-3,67,共4页
以“立德树人”为教育理念,从课程思政角度出发,分析课程思政落实过程中的现存困境,并以虚拟现实仿真实训课程为项目载体,以非遗文化VR博物馆为项目主题,探究计算机类课程与思政元素的有效融合路径,真正实现思政元素从“形”到“实”提... 以“立德树人”为教育理念,从课程思政角度出发,分析课程思政落实过程中的现存困境,并以虚拟现实仿真实训课程为项目载体,以非遗文化VR博物馆为项目主题,探究计算机类课程与思政元素的有效融合路径,真正实现思政元素从“形”到“实”提升教师思政素养、从“矛”到“理”创新思政教学方法、从“加”到“合”优化思政教学内容。同时也为其他课程与思政元素的融合提供参考路径与价值。 展开更多
关键词 课程思政 虚拟现实仿真 VR博物馆 元宇宙
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基于UE4塔防游戏设计与开发 被引量:5
4
作者 杨艳瑜 《信息技术与信息化》 2022年第3期62-65,共4页
借助Unreal Engine 4游戏开发引擎,通过可视化的蓝图编程的形式,从游戏的需求分析、游戏框架、地形与交互设计等四部分进行了游戏PC端的设计和实现。塔防游戏主要考验玩家综合实践应用能力,玩家通过升级炮塔来控制大局,阻止敌人通过防... 借助Unreal Engine 4游戏开发引擎,通过可视化的蓝图编程的形式,从游戏的需求分析、游戏框架、地形与交互设计等四部分进行了游戏PC端的设计和实现。塔防游戏主要考验玩家综合实践应用能力,玩家通过升级炮塔来控制大局,阻止敌人通过防御的地形。经过测试,游戏中无明显Bug,角色动作、场景跳转、游戏特效等功能运行流畅;生命值、价值、子弹、光环、金币等参数计算均正常,具有较强的可玩性。 展开更多
关键词 塔防游戏 UE4 蓝图 可视化
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“手机课堂”支持下深度学习教学模式实践研究——以《HTML5应用开发》课程为例
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作者 杨艳瑜 曾雪峰 《教育信息技术》 2022年第7期112-116,共5页
文章以职教云平台开设的《HTML5应用开发》课程为数据依托,提取学生学习的有效信息,辅以深度学习水平问卷调查,捕捉获取有效数据,探讨深度学习教学模式对学生深度学习水平的影响,旨在探究“手机课堂”支持下深度学习教学模式的应用效果... 文章以职教云平台开设的《HTML5应用开发》课程为数据依托,提取学生学习的有效信息,辅以深度学习水平问卷调查,捕捉获取有效数据,探讨深度学习教学模式对学生深度学习水平的影响,旨在探究“手机课堂”支持下深度学习教学模式的应用效果。对比实验组与对照组的成绩、深度学习水平各维度,分析总结得出以下结论:“手机课堂”支持下的深度学习教学模型能够有效提高学生学习成绩,能够有效提高学生学习投入度、深度学习策略、问题解决能力、创造能力倾向以及批判思维能力,对教育教学模式的创新具有参考价值。 展开更多
关键词 “手机课堂” 深度学习 深度学习模式
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现代广播在全媒体时代的融合发展
6
作者 杨艳瑜 《西部广播电视》 2015年第8期29-29,共1页
现代广播在全媒体时代融合发展的原因是多方面的,传播技术发展与进步、广电体制改革、人们需求多样化等,都会起到推动作用。为顺应这种趋势,实际工作中应该采取有效对策,拓宽现代广播传播渠道、整合节目表现形态,并恰当选择相关信息,实... 现代广播在全媒体时代融合发展的原因是多方面的,传播技术发展与进步、广电体制改革、人们需求多样化等,都会起到推动作用。为顺应这种趋势,实际工作中应该采取有效对策,拓宽现代广播传播渠道、整合节目表现形态,并恰当选择相关信息,实现信息目标受众融化。 展开更多
关键词 现代广播 全媒体时代 融合发展 传播渠道
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基于Construct 3的益智类游戏设计与开发——以垃圾分类为例
7
作者 刘树林 杨艳瑜 《现代信息科技》 2022年第21期12-16,共5页
借助Construct 3 H5游戏开发引擎,利用可视化的事件编程与场景制作方式,从框架设计、场景制作与界面交互设计三个方面进行了益智游戏垃圾分类PC、网页、移动端的设计与实现。玩家对随机生成的垃圾进行分类,并放置到指定的垃圾桶中,从而... 借助Construct 3 H5游戏开发引擎,利用可视化的事件编程与场景制作方式,从框架设计、场景制作与界面交互设计三个方面进行了益智游戏垃圾分类PC、网页、移动端的设计与实现。玩家对随机生成的垃圾进行分类,并放置到指定的垃圾桶中,从而阻止垃圾飞到界面外而污染环境;让玩家在游戏中树立正确的环保意识,掌握垃圾分类的方法。测试结果表明,游戏可在PC、网页和移动端流畅运行;垃圾随机生成、点击拖拽、分类、重玩、关卡等功能良好;玩家生命值、环保积分、倒计时等全局变量参数正常。同时,呼吁研究者与开发者加强电子游戏的教育功能和社会责任。 展开更多
关键词 Construct 3 益智游戏 垃圾分类
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OBE理念下《游戏策划与制作》课程的知识目标观测点制定研究
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作者 曾雪峰 杨艳瑜 《中文科技期刊数据库(全文版)教育科学》 2023年第3期0024-0027,共4页
文章主要在OBE教育理念下,就现阶段一些经典游戏进行解构,总结归纳范式模型形成所谓的“范式”,并对范式模型提出创新改进思路,作为我校游戏与制作专业的《游戏策划与制作》课程知识目标观测点的参考模型。并围绕《游戏策划与制作》课... 文章主要在OBE教育理念下,就现阶段一些经典游戏进行解构,总结归纳范式模型形成所谓的“范式”,并对范式模型提出创新改进思路,作为我校游戏与制作专业的《游戏策划与制作》课程知识目标观测点的参考模型。并围绕《游戏策划与制作》课程知识目标,依据教学环节逐项评价、考核,建立合理的课程知识目标评价考核方式,以期为课程教学改革提供借鉴与参考。 。 展开更多
关键词 OBE教育理念 游戏类型范式 解构游戏
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国内深度学习研究述评 被引量:3
9
作者 杨艳瑜 刘树林 《中小学电教(综合)》 2017年第12期12-15,共4页
随着教育信息化的不断普及,人们的思维方式、生活方式以及学习方式都在发生着日新月异的变化。浅层学习中对知识的简单记忆与理解已满足不了信息时代下人们对知识的探索欲望,深度学习逐渐被研究者挖掘出来。本文通过对文献数据进行收集... 随着教育信息化的不断普及,人们的思维方式、生活方式以及学习方式都在发生着日新月异的变化。浅层学习中对知识的简单记忆与理解已满足不了信息时代下人们对知识的探索欲望,深度学习逐渐被研究者挖掘出来。本文通过对文献数据进行收集、分析,借助于BICOMB2、UCINET等可视化分析软件对国内有关深度学习的相关文献进行分析。通过对文献的阅读与分析,并根据文献中的内容陈述、逻辑架构、价值取向将有关深度学习在教育领域的研究总结提炼为以下三个层面:内涵研究层面、教学策略研究层面、网络学习空间研究层面。 展开更多
关键词 深度学习 深层学习 浅层学习 综述
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国内网络学习空间研究述评 被引量:2
10
作者 杨艳瑜 刘树林 《中小学电教(综合)》 2018年第6期25-29,共5页
在教育领域应用的网络空间可以称为网络学习空间,网络学习空间革新了教与学的方式,使得教学活动由物理学习空间转移到网络学习空间。本文通过对文献进行收集、分析与梳理,借助于Bicomb2、Ucinet等可视化分析软件对国内有关网络学习空间... 在教育领域应用的网络空间可以称为网络学习空间,网络学习空间革新了教与学的方式,使得教学活动由物理学习空间转移到网络学习空间。本文通过对文献进行收集、分析与梳理,借助于Bicomb2、Ucinet等可视化分析软件对国内有关网络学习空间的相关研究进行分析。根据每篇文献中的内容陈述、逻辑架构、价值取向等多个维度将国内网络学习空间的相关研究分为3个层面,分别是内涵研究层、空间构建层、应用实践层。最后对研究的内容提出了两点反思:一是网络学习空间的研究领域不能仅限于教育技术学领域,发表期刊也不能仅限于教育技术学核心期刊;二是网络学习空间的应用研究广度和深度不够。 展开更多
关键词 网络空间 网络学习空间 述评
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基于Moodle平台的深度学习现象分析及促进策略研究 被引量:1
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作者 杨艳瑜 《中小学电教(综合)》 2019年第1期69-72,共4页
随着网络信息化的不断发展,网络学习一度被认为是"滋生浅层学习的温床"。为了改善网络学习中浅层学习现状,本研究借助网络课程管理系统中的开源平台Moodle为学习平台,以浙江师范大学教师教育学院在该平台开设的《教育技术学... 随着网络信息化的不断发展,网络学习一度被认为是"滋生浅层学习的温床"。为了改善网络学习中浅层学习现状,本研究借助网络课程管理系统中的开源平台Moodle为学习平台,以浙江师范大学教师教育学院在该平台开设的《教育技术学导论》网络课程为数据依托,通过挖掘网络课程的数据提取有关学习者学习的有效信息,捕捉获取相关数据,发现学习者存在浅层学习的现象,分析产生的原因,并提出针对性的策略以期促进学习者的深度学习。 展开更多
关键词 MOODLE平台 深度学习 策略
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