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沉浸式媒介中音频可视化技术的创新性研究 被引量:1
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作者 尹珍 苑霄 《成都航空职业技术学院学报》 2023年第3期41-43,77,共4页
计算机音频可视化技术是将音频信号转化为可视化形式的技术。通过音频可视化,可以呈现音频信号的频谱特征、时间特征和空间特征等信息。在交互展览等领域中,音频可视化技术可以增强用户体验和参与感,使得观众可以更直观地感受音频的魅... 计算机音频可视化技术是将音频信号转化为可视化形式的技术。通过音频可视化,可以呈现音频信号的频谱特征、时间特征和空间特征等信息。在交互展览等领域中,音频可视化技术可以增强用户体验和参与感,使得观众可以更直观地感受音频的魅力。在介绍音频可视化交互展览的应用和列举行业内实际应用的基础上,对音频信号采集及音频信号格式、频谱特征分析、音频相关采样数据映射等方面进行了分析,并着重介绍了如何利用Houdini编程实现音频可视化。 展开更多
关键词 音频可视化 交互展览 音频信号 频谱特征 Houdini编程
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影视粒子特效的分析与应用——分析游戏影片《幽灵行动:阿尔法》 被引量:3
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作者 苑霄 《新闻研究导刊》 2017年第3期135-135,233,共2页
影视特效在当代电影,特别是科幻类题材以及战争题材的电影中尤为重要,当今的各类视觉效果包括广告、动画等现实中无法做到的场景都可以运用影视特效制作出逼真的场景。本文主要讨论关于战争类视觉作品中的烟尘粒子特效与爆炸光效的制作... 影视特效在当代电影,特别是科幻类题材以及战争题材的电影中尤为重要,当今的各类视觉效果包括广告、动画等现实中无法做到的场景都可以运用影视特效制作出逼真的场景。本文主要讨论关于战争类视觉作品中的烟尘粒子特效与爆炸光效的制作技术与流程。 展开更多
关键词 影视特效 烟尘效果 粒子 光效
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中国早期的游戏视觉发展与对比——以任天堂的发展为例 被引量:2
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作者 苑霄 《中国传媒科技》 2017年第1期123-124,共2页
本文论述了视频游戏(Video Game)从20世纪60年代发展至20世纪末之间的游戏进程,以任天堂为例,同时讨论我国原始游戏视觉发展过程中的主要因素与娱乐性质的变化。
关键词 电子游戏 发展因素 视觉特效
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后现代主义电影情感观映照下的《她》与《龙虾》
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作者 苑霄 《牡丹江大学学报》 2018年第8期85-87,共3页
当代院线电影中因为受众面不同,观众对于导演所表现的观念理解上的差异,特别在当下中国快餐精神产物支柱利益链条下,影视作品中大部分剧情的可读性与寓意性在大多数情况下都会产生剧情与镜头语言的冲突与差异,电影行业如何通过画面和剧... 当代院线电影中因为受众面不同,观众对于导演所表现的观念理解上的差异,特别在当下中国快餐精神产物支柱利益链条下,影视作品中大部分剧情的可读性与寓意性在大多数情况下都会产生剧情与镜头语言的冲突与差异,电影行业如何通过画面和剧本更贴切表现一种主题,特别是对于电影消费主要群体受众面价值观所关注最多之一的"情感观",在快餐文化下越来越多值得"琢磨"的作品出现代表着不同受众下电影产业的主题性转变。 展开更多
关键词 后现代主义 乌托邦 情感观 小众电影
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复述电影《鬼子来了》中的现实主义观
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作者 苑霄 《戏剧之家》 2018年第19期114-114,共1页
文艺思潮与创作方法的结合在19世纪时期是一种新式的表现主义思想,在18世纪德国剧作家席勒所提出的"现实主义思想"中的定义充分表现艺术创作源于真实生活的概念,在影视艺术的创作中,源于生活与历史事件的具体事实事件作为依... 文艺思潮与创作方法的结合在19世纪时期是一种新式的表现主义思想,在18世纪德国剧作家席勒所提出的"现实主义思想"中的定义充分表现艺术创作源于真实生活的概念,在影视艺术的创作中,源于生活与历史事件的具体事实事件作为依据的创作作品,在一定基础上对现实生活阐述与揭露相关的现象同时,也对相关的理论研究提供一定的资料来源,姜文导演的电影《鬼子来了》从一定观念上颠覆现代影视剧中所表现的剧情矛盾,从现实生活的基础出发,转述另一种剧情矛盾。 展开更多
关键词 现实主义 电影创作 姜文 剧情矛盾
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运用After Effect模拟光线特效的运用实践
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作者 苑霄 《科技传播》 2021年第10期126-129,共4页
动画艺术技巧依托于电影技术,随时代与科技的进步,电子计算机时代下的动画技术主要找寻不同媒介中可创新及探索的视觉艺术手法,实验动画主要是通过新式手法在图像中所产生的视觉效果,其可以表现为真实影像与模拟影像通过手动结合所产生... 动画艺术技巧依托于电影技术,随时代与科技的进步,电子计算机时代下的动画技术主要找寻不同媒介中可创新及探索的视觉艺术手法,实验动画主要是通过新式手法在图像中所产生的视觉效果,其可以表现为真实影像与模拟影像通过手动结合所产生新型视效,运用软件实现动画实验作品中的光线特效主要意义在于对影像和艺术表现的多变性与可控性提供参考。 展开更多
关键词 After Effect 模拟 光线特效
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定义于任天堂电子游戏的文化与传播研究
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作者 苑霄 《新闻知识》 2020年第7期51-57,共7页
本文主要讨论电子游戏的文化产业特征,将任天堂电子游戏厂商的文化产业与国内电子游戏市场的文化产业进行对比研究,分析二者的发展方向与游戏文化特征,提出电子游戏文化产业在国内的发展方向与不足。同时通过对国内市场需求与趋势的研究... 本文主要讨论电子游戏的文化产业特征,将任天堂电子游戏厂商的文化产业与国内电子游戏市场的文化产业进行对比研究,分析二者的发展方向与游戏文化特征,提出电子游戏文化产业在国内的发展方向与不足。同时通过对国内市场需求与趋势的研究,试图预测未来电子游戏的发展及文化融合的基本走向。 展开更多
关键词 任天堂 文化创意 电子游戏 游戏产业
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表达式在《影视特技》课程中的教学研究
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作者 苑霄 《文化创新比较研究》 2018年第7期90-90,94,共2页
影视特效作为当代电影中特别是科幻类题材和战争题材的电影中占据相当重要的地位,在影视专业技巧教学过程中,除去相对基础的软件基本认知,最重要的是在一定软件能力上学会自学自用自研究的能力,本文主要介绍关于特效课程对于基础软件认... 影视特效作为当代电影中特别是科幻类题材和战争题材的电影中占据相当重要的地位,在影视专业技巧教学过程中,除去相对基础的软件基本认知,最重要的是在一定软件能力上学会自学自用自研究的能力,本文主要介绍关于特效课程对于基础软件认知能力的养成以及结合实际案例中典型的表达式的特效教学过程分析,结合近年教学过程的问题讨论特效教学的难点以及未来展望。 展开更多
关键词 特效教学 烟尘效果 粒子 光效
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《中国奇谭》:传统叙事与非商业化的中国动画学派构建
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作者 苑霄 《动漫研究》 2024年第1期194-199,共6页
短片集《中国奇谭》被官方认定为展现“中国动画学派”正式回归的作品,在各大社交平台广获好评的同时,不同观众被传统美术片和商业动画包装后的认知产生分歧而引起非议。动画产业的兴起一定程度得益于发达工业化经济体中休闲娱乐的兴起... 短片集《中国奇谭》被官方认定为展现“中国动画学派”正式回归的作品,在各大社交平台广获好评的同时,不同观众被传统美术片和商业动画包装后的认知产生分歧而引起非议。动画产业的兴起一定程度得益于发达工业化经济体中休闲娱乐的兴起,无论国产动画作为一种艺术形式还是一种产业,市场和需求均作为主导其发展的必要因素,当动画文化产业产出内容注重中国动画学派所坚持的“鲜明民族特色”,创作具备民族化美学的艺术特征作品,如何弱化商业运作动画所带来的“低龄教化寓意性”和“模板化”是解释国产动画结合当前新媒体时期创作环境、运用传统叙事重构中国动画学派叙事的重要方式。 展开更多
关键词 传统叙事 《中国奇谭》 动画学派 动画电影
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介入与融合:互动媒体作品的视觉叙事构建分析 被引量:2
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作者 代钰洪 苑霄 《文艺争鸣》 CSSCI 北大核心 2023年第1期188-192,共5页
叙事是关注于某一文本采取怎样的事件、有何背景、相关人物、不同视角进行相同的理论阐释。每个叙事都包含两个部分:一是故事,指的是事件的内容和存在物;二是传达的方法,也称作话语。叙事强调的是事件的讲述与情节,美国学者罗博森认为:... 叙事是关注于某一文本采取怎样的事件、有何背景、相关人物、不同视角进行相同的理论阐释。每个叙事都包含两个部分:一是故事,指的是事件的内容和存在物;二是传达的方法,也称作话语。叙事强调的是事件的讲述与情节,美国学者罗博森认为:“叙事是在一个时间向度内完成的表意过程。”视觉叙事指的是用图像讲解故事,包括摄影图片、动态影像、互动媒体、数字游戏等,是一种通过视觉感知事件在外观和形态上的特征。 展开更多
关键词 视觉感知 互动媒体 动态影像 时间向度 视觉叙事 数字游戏 摄影图片 构建分析
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论动画的否定性:基于游戏引擎技术的动画再定义
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作者 苑霄 敬雪雯 《艺术与设计(理论版)》 2023年第6期119-121,共3页
文章主要讨论对“动画”概念定义的分歧。对于一个要成为“动画”的东西,其必须看起来在物理上移动或改变,那么动画表演等必须保持绝对的一致性,动画创作者的表述要贯穿始终,如果动画表演以任何方式改变,从最初的创作方式,动画表演的艺... 文章主要讨论对“动画”概念定义的分歧。对于一个要成为“动画”的东西,其必须看起来在物理上移动或改变,那么动画表演等必须保持绝对的一致性,动画创作者的表述要贯穿始终,如果动画表演以任何方式改变,从最初的创作方式,动画表演的艺术完整性就丧失了,而且动画有可能被解释为与创作者的意图表述不同。引擎动画与传统动画都由一组连续的静止图像组成,通过计算机或拍摄机器将其记录在一个离散的时间单元中(时间轴和关键帧的结合),不同影片和运动影像在相关技术的运用手法上还存在争议。 展开更多
关键词 动画 否定性 电子游戏 卡通
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动画作品中传统戏曲武打元素的运用研究
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作者 苑霄 代钰洪 吴薛 《四川戏剧》 北大核心 2018年第5期110-111,共2页
中国早期动画作品受中国传统文化影响较深刻,在配乐及动作上与当代动画作品有着相当强烈的反差,相对于当今技术革新下不同软件硬件的差异,传统动画中很多难以克服的问题不断得到解决,同时动画作品中的"传统性"却在不断地流失... 中国早期动画作品受中国传统文化影响较深刻,在配乐及动作上与当代动画作品有着相当强烈的反差,相对于当今技术革新下不同软件硬件的差异,传统动画中很多难以克服的问题不断得到解决,同时动画作品中的"传统性"却在不断地流失。戏曲武打艺术和配乐形式在一定程度上为我们开创了有中国特色的动画艺术片,同时也为我国动画发展做出了重要启示。 展开更多
关键词 戏曲元素 武打动作 动画
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光线模拟特效在实验动画中的运用与研究
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作者 苑霄 代钰洪 《动漫研究》 2022年第1期186-193,共8页
动画艺术技巧依托于电影技术,随着时代与科技的进步,电子计算机时代下的动画技术主要找寻不同媒介中可创新及探索的视觉艺术手法,实验动画主要是通过新式手法在图像中所产生的视觉效果,其可以表现为真实影像与模拟影像。通过手动结合产... 动画艺术技巧依托于电影技术,随着时代与科技的进步,电子计算机时代下的动画技术主要找寻不同媒介中可创新及探索的视觉艺术手法,实验动画主要是通过新式手法在图像中所产生的视觉效果,其可以表现为真实影像与模拟影像。通过手动结合产生新型视效,这些实验作品的主要意义在于对影像和艺术表现的多变性与可控性提供参考。本文主要结合实验动画的发展历程,实验通过软件技术对视觉效果的处理,讨论在大多数当前的技术手段下,通过结合影视动画与影视特效的方式达到一个快速渲染且视觉效果良好的制作过程。 展开更多
关键词 实验动画 光线模拟 影视后期 影视特效
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早期游戏的剧情导向与实验动画关联探究
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作者 苑霄 代钰洪 《动漫研究》 2020年第1期83-85,共3页
早期电子游戏中剧情导向与实验动画的关联并非偶然,是艺术家们在创作上的创新探索,一定程度上促进了动画行业的发展。电子游戏中的互动技术与实验动画的视效运用十分相似,都是在体验视觉上探索创意和表现手法。剧情导向的游戏不仅拥有... 早期电子游戏中剧情导向与实验动画的关联并非偶然,是艺术家们在创作上的创新探索,一定程度上促进了动画行业的发展。电子游戏中的互动技术与实验动画的视效运用十分相似,都是在体验视觉上探索创意和表现手法。剧情导向的游戏不仅拥有游戏竞技特征,同时具备实验动画的视听效果。 展开更多
关键词 电子游戏 剧情导向 实验动画
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