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题名基于机器学习构建青少年网络游戏成瘾的预测模型
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作者
孔维森
王凯伦
庹安写
李兵
郑曲波
蒋怀斌
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机构
贵州医科大学公共卫生与健康学院
贵州医科大学医学人文学院
贵州大学外语学院
江西财经大学信息管理学院
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出处
《中国学校卫生》
CAS
北大核心
2024年第8期1080-1085,共6页
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基金
贵州省卫生健康委2023年科学技术基金项目(gzwkj2023-476)。
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文摘
目的探索机器学习预测青少年网络游戏成瘾的效果,为制定有效的干预措施提供指导。方法于2023年6—9月,采用分层随机整群抽样方法选取贵州省毕节市、黔西市和金沙县3个地区3所初中和3所高中2100名学生作为研究对象。采用简式网络游戏障碍量表(IGDS9-SF)、父母心理控制与自主支持问卷(PPCASQ)、动机结构问卷、相对剥夺感问卷、越轨同伴交往问卷以及自我控制双系统量表进行数据收集。描述性统计分析确定样本特征,使用χ^(2)检验和Mann-Whitney U检验分析变量的组间差异。以人口学变量和各种影响因素作为自变量,以青少年是否网络游戏成瘾作为因变量,运用随机森林、逻辑回归、支持向量机、梯度提升树、决策树和自适应提升算法多种机器学习算法构建预测模型。结果青少年网络游戏成瘾检出率为4.57%(96名);男生和初中生网络游戏成瘾检出率(5.52%,6.29%)相较女生和高中生(3.32%,3.62%)更高,差异均有统计学意义(χ^(2)值分别为5.71,7.86,P值均<0.01)。网络游戏成瘾组相对剥夺感、越轨同伴交往、父亲心理控制、母亲心理控制、控制动机、冲动系统及其维度(冲动性、易分心、低延迟满足)得分高于非网络游戏成瘾组,而父母自主支持得分低于非网络游戏成瘾组(Z值分别为-2.88,-9.32,-4.13,-4.48,-6.58,-7.50,-7.18,-7.56,-7.43,-2.27,P值均<0.05)。预测模型中,自适应提升算法表现最佳(精确度99%,召回率95%,F1分数97%,AUC值为0.96);其次为随机森林和梯度提升树(精确度均为98%,召回率均为95%,F1分数分别为97%和96%,AUC值均为0.96)。结论相较于其他模型,自适应提升算法对青少年网络游戏成瘾有良好预测效果。应选择适合模型尽早识别存在网络游戏成瘾的个体,制定有效的干预策略,降低青少年网络游戏成瘾风险。
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关键词
因特网
行为
成瘾
精神卫生
模型
统计学
青少年
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Keywords
Internet
Behavior,addictive
Mental health
Models,statistical
Adolescent
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分类号
C913.5
[经济管理]
B844.2
[哲学宗教—发展与教育心理学]
TB181
[一般工业技术]
TN711.5
[电子电信—电路与系统]
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