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基于网络的游戏随取算法
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作者 赵昶旻 刘金义 《计算机与数字工程》 2008年第5期193-195,202,共4页
随着游戏软件日趋大型化,其很难在配置低的电脑或掌上电脑上运行。软件游戏公司更愿意把他们的游戏制作成CD/DVD,而不是让玩家在线下载如Quake III Arena[1]。另一方面,由于网络延迟,玩家在同时游戏时会感觉到速度快慢产生的自身游戏地... 随着游戏软件日趋大型化,其很难在配置低的电脑或掌上电脑上运行。软件游戏公司更愿意把他们的游戏制作成CD/DVD,而不是让玩家在线下载如Quake III Arena[1]。另一方面,由于网络延迟,玩家在同时游戏时会感觉到速度快慢产生的自身游戏地位差距[2],通过对game-on-demand(GameOD)框架的研究,实现用需求的方式去分配不断增多的游戏内容。此方法使游戏资源在玩家的机器上得到及时的更新,并用渐进式[3]传输游戏内容的方法来传送游戏内容。 展开更多
关键词 游戏随取算法 网络延迟 同步 渐进式传送
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