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电子游戏挑战传统教育 被引量:1
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作者 阿兰·格申菲尔德 《环球科学》 2014年第5期20-25,共6页
我是在1993年进入电子游戏这一行的,当时最具代表性的游戏是《真人快打》(Mortal Kombat)。在这款游戏中,两位玩家选择的角色会搏命格斗,直到把对方揍得晕头转向——最后,再送上“致命一击”。每个角色都行自己的“绝招”,比如... 我是在1993年进入电子游戏这一行的,当时最具代表性的游戏是《真人快打》(Mortal Kombat)。在这款游戏中,两位玩家选择的角色会搏命格斗,直到把对方揍得晕头转向——最后,再送上“致命一击”。每个角色都行自己的“绝招”,比如,有个家伙就喜欢扯掉对手的头,将对手的脊髓从仍然直立着的躯体中扯出来。这种场面让家长、教师和政府官员们惊骇不已。美国国会还特别为此举行了听证会,听取各方对这款游戏的意见。这一风波带来的结果之一就是,娱乐软件分级委员会(Entertainment Software Rating Board)的问世。现在,该委员会会根据游戏适合的年龄段,对游戏进行评级。 展开更多
关键词 电子游戏 传统教育 政府官员 美国国会 委员会 听证会 年龄段 对手
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