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网络游戏中的文化传播模式研究——以《最终幻想14》为例
被引量:
1
1
作者
陶俐颖
张文红
《传播与版权》
2020年第11期77-81,共5页
在网络游戏语境下,齐美尔的陌生人理论已经被打破。玩家们通过互联网与客户端,在被游戏制作人设定出的共通的意义空间中进行交流合作,从而进一步发展出了植根于网络游戏的独特文化形式。本文通过对一款网络游戏的个案分析,进一步探讨陌...
在网络游戏语境下,齐美尔的陌生人理论已经被打破。玩家们通过互联网与客户端,在被游戏制作人设定出的共通的意义空间中进行交流合作,从而进一步发展出了植根于网络游戏的独特文化形式。本文通过对一款网络游戏的个案分析,进一步探讨陌生人理论与陌生人社交群体的概念,并初步归纳出适合网络游戏的文化传播模式,最后结合我国网络游戏发展现状提出参考性建议。
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关键词
网络游戏
陌生人理论
文化传播模式
下载PDF
职称材料
题名
网络游戏中的文化传播模式研究——以《最终幻想14》为例
被引量:
1
1
作者
陶俐颖
张文红
机构
北京印刷学院新闻出版学院
北京印刷学院新闻出版学院编辑出版系
出处
《传播与版权》
2020年第11期77-81,共5页
文摘
在网络游戏语境下,齐美尔的陌生人理论已经被打破。玩家们通过互联网与客户端,在被游戏制作人设定出的共通的意义空间中进行交流合作,从而进一步发展出了植根于网络游戏的独特文化形式。本文通过对一款网络游戏的个案分析,进一步探讨陌生人理论与陌生人社交群体的概念,并初步归纳出适合网络游戏的文化传播模式,最后结合我国网络游戏发展现状提出参考性建议。
关键词
网络游戏
陌生人理论
文化传播模式
分类号
G899 [文化科学—体育学]
G206 [文化科学—传播学]
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职称材料
题名
作者
出处
发文年
被引量
操作
1
网络游戏中的文化传播模式研究——以《最终幻想14》为例
陶俐颖
张文红
《传播与版权》
2020
1
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