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基于履历信息的国际科技人才特征分析——以近十年诺贝尔物理、化学、生理或医学奖得主为例 被引量:18
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作者 鲍雪莹 陈贡 刘木林 《现代情报》 CSSCI 2014年第9期4-9,共6页
本文通过公开信息源获取2004-2013年诺贝尔物理学、化学、生理学或医学奖得主的个人履历信息,对这72位获奖者的特征进行分析,包括性别结构、国家分布、年龄结构,挖掘对获奖产生重要影响的科研社会关系。结果发现,获奖者以男性居多,女性... 本文通过公开信息源获取2004-2013年诺贝尔物理学、化学、生理学或医学奖得主的个人履历信息,对这72位获奖者的特征进行分析,包括性别结构、国家分布、年龄结构,挖掘对获奖产生重要影响的科研社会关系。结果发现,获奖者以男性居多,女性获奖者多属于生理学或医学领域;获奖者多为美国人,高水平的机构对科技人才的成长有着重要影响;获奖者整体年龄偏大,其中高龄化学奖得主人数最多;科研社会关系对于年轻学者的成长有着非常积极的影响。文章最后为我国培养国际科技人才提出若干建议。 展开更多
关键词 科技人才 履历分析 诺贝尔奖得主 人才成长
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社会化媒体信息共享虚拟空间特征及其对信息素养培育的启示 被引量:11
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作者 鲍雪莹 赵宇翔 朱庆华 《图书馆工作与研究》 CSSCI 北大核心 2015年第9期104-108,112,共6页
社会化媒体环境下,新兴技术、服务的产生和发展极大地改变了信息环境,形成社会化媒体信息共享虚拟空间。本文依托于管理视角信息生命周期的框架,对信息生命周期各个阶段的典型技术、服务和用户行为特征进行了论述,阐述了信息环境的变化... 社会化媒体环境下,新兴技术、服务的产生和发展极大地改变了信息环境,形成社会化媒体信息共享虚拟空间。本文依托于管理视角信息生命周期的框架,对信息生命周期各个阶段的典型技术、服务和用户行为特征进行了论述,阐述了信息环境的变化以及社会化媒体信息共享虚拟空间的资源和环境特征,为社会化媒体信息共享虚拟空间中信息素养培育提出了几条策略。 展开更多
关键词 社会化媒体 信息共享虚拟空间 信息素养
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游戏化学习的研究进展及展望 被引量:90
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作者 鲍雪莹 赵宇翔 《电化教育研究》 CSSCI 北大核心 2015年第8期45-52,共8页
目前,游戏化以其在提高用户沉浸感、参与度和忠诚度方面的优势逐渐受到学界和业界的广泛关注,游戏化学习就是游戏化在教育领域的应用。虽然游戏化学习的研究由来已久,但目前仍缺乏对游戏化学习研究内容和发展的系统性梳理。因此,本文通... 目前,游戏化以其在提高用户沉浸感、参与度和忠诚度方面的优势逐渐受到学界和业界的广泛关注,游戏化学习就是游戏化在教育领域的应用。虽然游戏化学习的研究由来已久,但目前仍缺乏对游戏化学习研究内容和发展的系统性梳理。因此,本文通过文献计量和知识图谱的方法,深入分析、总结游戏化学习的发展脉络及其研究和应用现状,并指出游戏化学习后期需要更加注重交互设计、用户研究和评价体系的构建。 展开更多
关键词 游戏化学习 基于游戏的学习 游戏化 文献计量 综述评价
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游戏化设计在用户信息素养教育领域的研究现状及展望 被引量:4
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作者 鲍雪莹 管家娃 +1 位作者 赵宇翔 朱庆华 《数字图书馆论坛》 CSSCI 2015年第11期17-23,共7页
回顾游戏化设计在信息素养教育领域的研究和实践现状,具体介绍并分析BiblioBouts、Goblin Threat等典型的信息素养游戏,发现国内研究主要集中于理论探讨,国外已开展了许多实证研究。已有的信息素养游戏大多面临用户参与不足、效果欠佳... 回顾游戏化设计在信息素养教育领域的研究和实践现状,具体介绍并分析BiblioBouts、Goblin Threat等典型的信息素养游戏,发现国内研究主要集中于理论探讨,国外已开展了许多实证研究。已有的信息素养游戏大多面临用户参与不足、效果欠佳等问题。对此,本文从用户体验的角度讨论提高信息素养游戏用户参与度的策略,并展望信息素养教育游戏化进一步研究的方向。 展开更多
关键词 信息素养教育 游戏化设计 参与度 游戏元素 用户体验
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社会化媒体环境下信息生命周期的解构及信息素养刍议 被引量:2
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作者 鲍雪莹 赵宇翔 朱庆华 《情报资料工作》 CSSCI 北大核心 2016年第3期95-99,共5页
文章基于管理视角的信息生命周期划分,结合社会化媒体的特点,论述了在新的信息环境下,信息生命周期各个阶段的主要特征和用户在该过程中的信息行为,并在此基础上总结了目前学界对于新型信息素养的研究,进一步探讨社会化媒体环境下用户... 文章基于管理视角的信息生命周期划分,结合社会化媒体的特点,论述了在新的信息环境下,信息生命周期各个阶段的主要特征和用户在该过程中的信息行为,并在此基础上总结了目前学界对于新型信息素养的研究,进一步探讨社会化媒体环境下用户信息素养的新要求。 展开更多
关键词 信息生命周期 信息素养 社会化媒体
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跨学科视角下游戏化研究对用户信息素养培育的启示 被引量:9
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作者 鲍雪莹 赵宇翔 《图书馆学研究》 CSSCI 2015年第19期2-7,22,共7页
近年来,游戏化成为学术界和产业界热议的话题,其在提高用户沉浸感、参与度和忠诚度方面具有明显的优势,被视为是吸引用户和提高用户活跃度的有效解决手段。然而,游戏化在图书情报领域的研究和应用仍然鲜有人探索。因此,文章在深入分析... 近年来,游戏化成为学术界和产业界热议的话题,其在提高用户沉浸感、参与度和忠诚度方面具有明显的优势,被视为是吸引用户和提高用户活跃度的有效解决手段。然而,游戏化在图书情报领域的研究和应用仍然鲜有人探索。因此,文章在深入分析、总结游戏化的研究和应用现状的基础上,从可行性和重点研究内容两个角度论述了游戏化研究对信息素养教育的启示,以期为信息素养教育的发展提供更有效的方案。 展开更多
关键词 游戏化 基于游戏的学习 用户信息素养 综述评价
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琴键里的青春
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作者 鲍雪莹 《成才与就业》 2011年第15期40-40,共1页
青春,对于任何人来说,都是奢侈品。因为青春积攒了太多儿时的梦,青春被寄予太多的希望,青春点燃了太多对未来的憧憬与热情。青春,是每个人仅有的一次金色旅程。青春,应该在梦想的舞台上绽放光彩,犹如音符在琴键上的跳动:应该尽... 青春,对于任何人来说,都是奢侈品。因为青春积攒了太多儿时的梦,青春被寄予太多的希望,青春点燃了太多对未来的憧憬与热情。青春,是每个人仅有的一次金色旅程。青春,应该在梦想的舞台上绽放光彩,犹如音符在琴键上的跳动:应该尽一切所能,流畅地演绎出动人的音乐。我一直梦想能站在舞台上展示自己,却因为胆怯,草草地演绎完了青春的乐章,带着遗憾结束了自己的中职生活。 展开更多
关键词 青春 琴键 奢侈品 舞台 梦想 演绎 音符 胆怯
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