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电子游戏的失败悖论
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作者 杰斯珀·尤尔 王欣萌(译) 《文化艺术研究》 2023年第4期23-35,113,共14页
“失败悖论”指的是游戏中的一种体验:我们在游戏中常常会经历失败这种令人不快的遭遇,但我们却仍然热爱游戏,且仅对那些让我们不断失败的游戏乐此不疲。游戏中的失败让我们感到自身有某种弱点,而游戏特有的机制则使我们能够在不断努力... “失败悖论”指的是游戏中的一种体验:我们在游戏中常常会经历失败这种令人不快的遭遇,但我们却仍然热爱游戏,且仅对那些让我们不断失败的游戏乐此不疲。游戏中的失败让我们感到自身有某种弱点,而游戏特有的机制则使我们能够在不断努力下弥补这种弱点。亚里士多德提出的“情感净化”概念可以解释我们为何热爱悲剧艺术,但无法解释我们为何热爱失败的艺术——游戏。玩家的这种心理使得游戏设计者们更关注游戏的平衡度问题,也为非游戏领域的“游戏化”提供了理论依据。与此同时,玩家对于失败的体验也与“归因”的心理机制形成关联。失败悖论为解答游戏和其他艺术形式的关系问题提供了可能性,也拓展了游戏的功能。 展开更多
关键词 游戏 失败 悲剧 平衡度 归因理论
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游戏讲故事?——论游戏与叙事 被引量:9
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作者 jesper juul 关萍萍 《文化艺术研究》 2010年第1期218-225,共8页
游戏是否在讲故事的问题,学界意见不一。许多电脑游戏包含叙事要素,大多数游戏都具有故事介绍和背景故事,玩家也可以讲述某段游戏的故事;但是游戏与故事并不能像其他叙事文本那样相互转换,互动性的"当下"与叙事的过去或"... 游戏是否在讲故事的问题,学界意见不一。许多电脑游戏包含叙事要素,大多数游戏都具有故事介绍和背景故事,玩家也可以讲述某段游戏的故事;但是游戏与故事并不能像其他叙事文本那样相互转换,互动性的"当下"与叙事的过去或"预先"之间存在固有的矛盾,读者/文本与玩家/游戏之间的关系也不同。因此游戏与叙事是具有很多差异的,而对二者差异的探讨有待进一步完善。 展开更多
关键词 电脑游戏 讲故事 叙事要素 叙事文本 相互转换 差异 互动性 问题 矛盾 关系 读者
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游戏、玩家、世界:对游戏本质的探讨 被引量:8
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作者 jesper juul 关萍萍 《文化艺术研究》 2009年第3期220-230,共11页
本文旨在提出游戏的定义。我描述了一个传统意义上的游戏模式:包括游戏所必备的六大特征。该定义显示游戏是跨媒介的,不存在单一游戏媒介,而是一系列游戏媒介,每种媒介都有自身的优势。电脑是最新出现的游戏媒介。而电脑游戏作为分布最... 本文旨在提出游戏的定义。我描述了一个传统意义上的游戏模式:包括游戏所必备的六大特征。该定义显示游戏是跨媒介的,不存在单一游戏媒介,而是一系列游戏媒介,每种媒介都有自身的优势。电脑是最新出现的游戏媒介。而电脑游戏作为分布最广的类别,其演变已经超越了传统的游戏模式。 展开更多
关键词 游戏定义 游戏历史 跨媒介游戏 电脑游戏历史
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