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题名游戏讲故事?——论游戏与叙事
被引量:11
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作者
jesper juul
关萍萍
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机构
纽约大学游戏中心
浙江大学传媒与国际文化学院
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出处
《文化艺术研究》
2010年第1期218-225,共8页
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文摘
游戏是否在讲故事的问题,学界意见不一。许多电脑游戏包含叙事要素,大多数游戏都具有故事介绍和背景故事,玩家也可以讲述某段游戏的故事;但是游戏与故事并不能像其他叙事文本那样相互转换,互动性的"当下"与叙事的过去或"预先"之间存在固有的矛盾,读者/文本与玩家/游戏之间的关系也不同。因此游戏与叙事是具有很多差异的,而对二者差异的探讨有待进一步完善。
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关键词
电脑游戏
讲故事
叙事要素
叙事文本
相互转换
差异
互动性
问题
矛盾
关系
读者
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Keywords
game
narrative
story
interaction
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分类号
J8
[艺术—戏剧戏曲]
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题名游戏、玩家、世界:对游戏本质的探讨
被引量:8
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作者
jesper juul
关萍萍
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机构
剑桥大学Singapore-MIT GAMBIT游戏实验室
浙江大学传媒与国际文化学院
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出处
《文化艺术研究》
2009年第3期220-230,共11页
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文摘
本文旨在提出游戏的定义。我描述了一个传统意义上的游戏模式:包括游戏所必备的六大特征。该定义显示游戏是跨媒介的,不存在单一游戏媒介,而是一系列游戏媒介,每种媒介都有自身的优势。电脑是最新出现的游戏媒介。而电脑游戏作为分布最广的类别,其演变已经超越了传统的游戏模式。
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关键词
游戏定义
游戏历史
跨媒介游戏
电脑游戏历史
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Keywords
game definition
game history
transmedial gaming
computer game history
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分类号
G114
[文化科学]
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题名电子游戏的失败悖论
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作者
杰斯珀·尤尔
王欣萌(译)
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机构
丹麦皇家艺术学院视觉艺术学校
北京大学艺术学院
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出处
《文化艺术研究》
2023年第4期23-35,113,共14页
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文摘
“失败悖论”指的是游戏中的一种体验:我们在游戏中常常会经历失败这种令人不快的遭遇,但我们却仍然热爱游戏,且仅对那些让我们不断失败的游戏乐此不疲。游戏中的失败让我们感到自身有某种弱点,而游戏特有的机制则使我们能够在不断努力下弥补这种弱点。亚里士多德提出的“情感净化”概念可以解释我们为何热爱悲剧艺术,但无法解释我们为何热爱失败的艺术——游戏。玩家的这种心理使得游戏设计者们更关注游戏的平衡度问题,也为非游戏领域的“游戏化”提供了理论依据。与此同时,玩家对于失败的体验也与“归因”的心理机制形成关联。失败悖论为解答游戏和其他艺术形式的关系问题提供了可能性,也拓展了游戏的功能。
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关键词
游戏
失败
悲剧
平衡度
归因理论
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Keywords
game
failure
tragedy
balance
attribution
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分类号
G899
[文化科学—体育学]
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