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网络游戏用户体验测评分析——以英雄联盟为例
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作者 葛缨 肖昕灿 +3 位作者 刘杰 何吉波 罗杰 庞惠珊 《交叉科学快报》 2024年第3期353-372,共20页
目的:探索中文版国外经典网络游戏体验量表在中国的适用性;探究英雄联盟网络游戏体验评价。方法:基于全国各地英雄联盟玩家(第一批样本一至样本三)的数据,采用探索性因子分析与验证性因子分析分别检验网络游戏体验问卷(GEQ),其包括游戏... 目的:探索中文版国外经典网络游戏体验量表在中国的适用性;探究英雄联盟网络游戏体验评价。方法:基于全国各地英雄联盟玩家(第一批样本一至样本三)的数据,采用探索性因子分析与验证性因子分析分别检验网络游戏体验问卷(GEQ),其包括游戏核心问卷(CGEQ)、游戏后体验问卷(PGQ)和社会存在感问卷(SPGQ)三个分问卷,并进行相关的效度检验。随后采用验证与修订后的三个中文版本分问卷获得第二批样本四至样本六数据,以探究英雄联盟网络游戏体验现状评价。结论:1) 在删除CGEQ分问卷第7、8、9、16题和PGQ分问卷第10、13题后,中文版CGEQ、PGQ和SPGQ三个分问卷表现出中文语境的文化适用性。2) 大部分玩家对英雄联盟网络游戏的游戏体验感较好,每周都会玩英雄联盟,平均游戏时长多在三小时以内,各分问卷均分都大于平均值。3) 在游戏中,游戏时间长的男性和游戏时间短的女性能获得更多的积极体验。在游戏完成后,高频率参与可给玩家带来更多的快感,男性表现更为突出;游戏时间的延长可给玩家带来更优质的体验,但在社交互动层面,过长的游戏时间会引发玩家更强烈的消极情绪。Purpose: To explore the applicability of the Chinese version of foreign classic online game experience scales in China and investigate the evaluation of the online game experience in League of Legends. Methods: Based on data from League of Legends players across China (the first batch of samples 1 to 3), exploratory factor analysis and confirmatory factor analysis were conducted to test the Online Game Experience Questionnaire (GEQ), which includes three sub-questionnaires: the Core Game Experience Questionnaire (CGEQ), the Post-Game Experience Questionnaire (PGQ), and the Social Presence in Gaming Questionnaire (SPGQ). Then the reliability and validity assessments were performed. Subsequently, the verified and revised Chinese versions of these three subquestionnaires were used to gather data for the second phase of the study. Data from Sample 4 to Sample 6 were collected to explore the current evaluation of the online gaming experience in League of Legends. Conclusion: 1) After removing Questions 7, 8, 9, and 16 from the CGEQ and Questions 10 and 13 from the PGQ, the revised Chinese version of the tests demonstrated cultural applicability in the Chinese context. 2) The majority of players have a good understanding of the gameplay experience in online League of Legends games. They engage in at least one session of League of Legends per week, with each game lasting an average of more than three hours. Furthermore, they generally rate higher than the mean score on each sub-questionnaire. 3) In games, players who spent a longer time playing had more positive experiences compared to those who played for a short time. After the game was completed, the frequency of participation was found to bring greater pleasure to the players, with men showing more pronounced satisfaction. Furthermore, longer playtime was associated with a better overall experience for players. However, in terms of social interaction, engaging in longer playtime could lead to stronger negative emotions. 展开更多
关键词 网络游戏体验测评 适用性检验 英雄联盟 用户体验
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邮票中的矿物
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作者 李雯雯 《地球》 2024年第3期53-59,共7页
中华人民共和国邮电部在1982年发行了一套主题为《矿物》的特种邮票,它是为庆祝8月25日中国地质学会成立60周年而专门发行的。邮票全套共4枚,记录了四种矿物:雌黄、辉锑矿、辰砂及黑钨矿。这四种矿物之所以被选中,源于它们是中国特色矿... 中华人民共和国邮电部在1982年发行了一套主题为《矿物》的特种邮票,它是为庆祝8月25日中国地质学会成立60周年而专门发行的。邮票全套共4枚,记录了四种矿物:雌黄、辉锑矿、辰砂及黑钨矿。这四种矿物之所以被选中,源于它们是中国特色矿物中享誉世界的夜夜者。目前四件矿物标本均收藏于中国地质博物馆。 展开更多
关键词 地质博物馆 中国地质学会 邮票 辉锑矿 黑钨矿 矿物 发行
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抗战时期重庆集邮风采
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作者 谭翠 朱姝蓓 《红岩春秋》 2024年第7期60-63,共4页
抗战前,重庆没有专卖邮票的商店,也很少有人集邮。抗战时期,重庆成为战时首都,为集邮文化发展提供了契机。邮人增多,集邮风气日盛,印制了各种纪念邮票。在此期间,重庆邮商开办邮社30多家,重庆邮票研究会成立,集邮书刊得以发行。一大批... 抗战前,重庆没有专卖邮票的商店,也很少有人集邮。抗战时期,重庆成为战时首都,为集邮文化发展提供了契机。邮人增多,集邮风气日盛,印制了各种纪念邮票。在此期间,重庆邮商开办邮社30多家,重庆邮票研究会成立,集邮书刊得以发行。一大批集邮家开办邮社,组织邮会,创办邮刊,传播邮讯,交流邮识,研究邮学,互通邮品。邮人、邮品、邮商、邮会、邮刊的相互作用,造就了抗战时期重庆集邮的繁荣局面。 展开更多
关键词 邮商 战时首都 集邮 邮讯 纪念邮票 抗战时期 邮人 邮品
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电子竞技“饭圈”的成因、现状与治理
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作者 刘丽华 张笛华 《传媒论坛》 2024年第5期46-49,共4页
电子竞技吸引了大批的粉丝,其独特的魅力及其他因素催动了电子竞技“饭圈”的产生。“饭圈”粉丝的狂热行为能够在一定程度上实现电子竞技的“破圈”。但“饭圈”中粉丝情感的变化,对偶像的狂热极端行为,及其神话选手个人、弱化竞技魅... 电子竞技吸引了大批的粉丝,其独特的魅力及其他因素催动了电子竞技“饭圈”的产生。“饭圈”粉丝的狂热行为能够在一定程度上实现电子竞技的“破圈”。但“饭圈”中粉丝情感的变化,对偶像的狂热极端行为,及其神话选手个人、弱化竞技魅力的现状成为“饭圈”治理的难题。若想营造电子竞技“饭圈”和谐友好的环境,为粉丝找回“追星”的初衷,需要“饭圈”粉丝转换心理,多方共同引导、治理,纠正粉丝思想及异化的行为。 展开更多
关键词 电子竞技 饭圈 现状 治理
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历史学对“后电子盘”时代邮市投资致用性的论析
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作者 李宝祥 《收藏与投资》 2024年第7期155-157,共3页
历史学能够发挥投资实践的功用,体现了学科致用性。用历史规律关照“后电子盘”时代邮市的周期可知,大行情之后邮市长期整体低迷,深度调整后出现反弹小牛市。中国邮政因市况调整市场政策,就历史学的学科特色而言,可以诠释邮市诸多表现... 历史学能够发挥投资实践的功用,体现了学科致用性。用历史规律关照“后电子盘”时代邮市的周期可知,大行情之后邮市长期整体低迷,深度调整后出现反弹小牛市。中国邮政因市况调整市场政策,就历史学的学科特色而言,可以诠释邮市诸多表现并予以理解,其知识的丰富性助益审视邮市,历史预测成为邮市投资的重要依据。历史比较法可用于指导邮市投资实践,主要表现为对邮市今昔市况予以类比、对不同版块邮品强弱比较、助益优质潜力品种的发掘。 展开更多
关键词 历史学 投资 “后电子盘” 邮市
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改革开放以来中国邮票的图像叙事方法研究
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作者 刘蕊蕊 《收藏与投资》 2024年第1期58-60,共3页
改革开放以后,新的文化思想不断产生,进而不断推动邮票设计面貌的发展。邮票题材日益丰富多样,呈现百花齐放的局面。以改革开放以来的主题邮票为例,其引入图像叙事等叙事学原理和方法,一方面探究邮票中的叙事方法,将其归为图文互补叙事... 改革开放以后,新的文化思想不断产生,进而不断推动邮票设计面貌的发展。邮票题材日益丰富多样,呈现百花齐放的局面。以改革开放以来的主题邮票为例,其引入图像叙事等叙事学原理和方法,一方面探究邮票中的叙事方法,将其归为图文互补叙事方法、叙事时间化、叙事空间化三类,并加以分析,为深入了解邮票上展示的改革开放以来我国的发展变化提供了路径。 展开更多
关键词 邮票 图像叙事 叙事方法
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社交媒体中电子竞技的社会形象 被引量:3
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作者 杨剑 姜一凡 《沈阳体育学院学报》 北大核心 2024年第1期78-85,共8页
本研究基于微博与抖音两大社交媒体中的电子竞技相关文本,探索电子竞技社会形象。从“印象”“认知”“评价”3个层面,分别利用词频统计、主题模型与情感倾向分析考察社会公众对电子竞技的认识,探讨电子竞技社会形象的主要特征及其建构... 本研究基于微博与抖音两大社交媒体中的电子竞技相关文本,探索电子竞技社会形象。从“印象”“认知”“评价”3个层面,分别利用词频统计、主题模型与情感倾向分析考察社会公众对电子竞技的认识,探讨电子竞技社会形象的主要特征及其建构过程中的深层影响因素。研究认为,社交媒体场域中电子竞技社会形象被普遍看作是积极正面的,社会公众以电竞游戏和电竞赛事为核心,建构了以职业化为目标、以情感体验为诉求、以产业多元化为方向的电子竞技社会形象。这一建构过程同时受到经济发展、政府态度、文化环境、认知途径和社会话语权等因素的影响,未来电子竞技社会形象可以从提升电子竞技相关人才的职业素养、正确引导粉丝及圈层、积极发掘电子竞技经济价值、借鉴传统体育项目的可持续发展路径、重视电子竞技的情感体验和文化传播作用等方面进行优化。 展开更多
关键词 电子竞技 社会形象 社交媒体 微博 抖音
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美国体育赛事与旅游协会发展经验及对我国的启示 被引量:1
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作者 杨洪志 毛永强 《北京联合大学学报(人文社会科学版)》 2024年第2期70-79,共10页
体育旅游业正逐渐成为我国旅游产业转型升级与高质量发展的最有力抓手,但与发达国家相比,我国体育旅游业年产值在旅游业总产值中的占比依然较低。美国体育赛事与旅游协会(Sports Events and Tourism Association,简称Sports ETA)对美国... 体育旅游业正逐渐成为我国旅游产业转型升级与高质量发展的最有力抓手,但与发达国家相比,我国体育旅游业年产值在旅游业总产值中的占比依然较低。美国体育赛事与旅游协会(Sports Events and Tourism Association,简称Sports ETA)对美国体育旅游发展起到了重要推动作用,对我国体育旅游高质量发展具有一定借鉴和参考价值。本文对Sports ETA的缘起及其发展经验进行梳理与归纳,并根据我国国情与体育旅游现实发展状况提出了促进我国体育旅游未来高质量发展的有益启示。 展开更多
关键词 体育旅游 美国体育赛事与旅游协会 旅游产业
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未成年人沉迷网络游戏的风险及应对 被引量:3
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作者 孙江 袁莎莎 《传媒》 2024年第9期75-78,共4页
近年来,我国网络游戏玩家中未成年人数规模不断扩大且呈现低龄化特征,网络游戏沉迷问题日益严重,未成年人网络素养教育亟待加强。网络游戏沉迷对未成年人产生诸多负面影响,如造成未成年人认知偏差、情感麻木、社交障碍以及未成年人犯罪... 近年来,我国网络游戏玩家中未成年人数规模不断扩大且呈现低龄化特征,网络游戏沉迷问题日益严重,未成年人网络素养教育亟待加强。网络游戏沉迷对未成年人产生诸多负面影响,如造成未成年人认知偏差、情感麻木、社交障碍以及未成年人犯罪率上升等问题。本文从未成年人保护视域出发提出网络游戏沉迷应对机制,如加强网络游戏立法及监管,以制度保障未成年人精神健康;强化媒体宣传引导,限制不良网络游戏广告投放;凝聚家庭学校社会合力,多元干预网络游戏沉迷。 展开更多
关键词 未成年人保护 网络游戏 负面影响 应对机制
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Paidia的消逝:从电子游戏商品透视当代消费-劳动的诱惑修辞 被引量:1
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作者 夏莹 潘沈阳 《上海大学学报(社会科学版)》 北大核心 2024年第2期53-66,共14页
凯洛瓦将游戏置于Paidia-Ludus这一连续光谱中,并强调其中Paidia蕴含的自由与愉悦玩耍本能。而在电子游戏商品日趋普遍的现实里,凯洛瓦意义上的Paidia向度日趋消逝直至蜕化为诸如游戏化的修辞,并同时成为消费-劳动过程中的驱动话语:其一... 凯洛瓦将游戏置于Paidia-Ludus这一连续光谱中,并强调其中Paidia蕴含的自由与愉悦玩耍本能。而在电子游戏商品日趋普遍的现实里,凯洛瓦意义上的Paidia向度日趋消逝直至蜕化为诸如游戏化的修辞,并同时成为消费-劳动过程中的驱动话语:其一,电子游戏作为数字资本主义的理想商品,虽然声称以玩家的愉悦玩耍体验为目的,但是其消费设计却并非意在形成一个玩耍本能的释放空间,而是构成一个与玩耍本能有些许交错但本质在于使欲望增殖并将其变现的控制场域;其二,电子游戏商品因其具备双重“确定的可能性”,即其作为商品在被购买前所具备的确定的可能性与其作为电子游戏本身所具备的确定的可能性,成为无摩擦资本主义视域下的消费润滑剂,Paidia蕴含的自由与愉悦玩耍内涵在此蜕化为鲍德里亚意义上泛化的“娱乐道德”;其三,游戏化概念基于电子游戏商品普遍化的现实被抽象出来,并流行于营销、教育、培训等领域,不仅反过来重塑了一般消费品的营销逻辑,更为一种精巧的管理与组织技术作了掩护,无批判地接受这种游戏化修辞,反而削弱了Paidia向度下自由与愉悦的游戏所蕴含的创造性力量。 展开更多
关键词 电子游戏 数字资本主义 无摩擦资本主义 理想商品
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露营旅游者行为意向的影响因素及组态路径——基于模糊集定性比较分析
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作者 毛润泽 刘源 刘震 《旅游科学》 北大核心 2024年第8期88-108,共21页
在露营旅游行业多元化发展、行业竞争愈加激烈的背景下,了解和关注露营旅游者行为意向成为行业竞争的制胜法宝。已有旅游者行为意向影响因素的相关研究普遍采用线性的定量方法,缺乏对其复杂性进行深入探讨。文章结合组态理论和SOR理论... 在露营旅游行业多元化发展、行业竞争愈加激烈的背景下,了解和关注露营旅游者行为意向成为行业竞争的制胜法宝。已有旅游者行为意向影响因素的相关研究普遍采用线性的定量方法,缺乏对其复杂性进行深入探讨。文章结合组态理论和SOR理论构建了露营旅游者行为意向的影响机制模型,采用线上线下相结合的方法进行问卷数据调研,利用fsQCA法对行为意向的影响因素进行了组态分析。研究结果显示:地方依恋、服务质量、感知价值是影响露营旅游者行为意向的主要因素;露营旅游者高行为意向与非高行为意向产生机制存在不对称因果关系;露营旅游者行为意向的形成具有复杂性,是多种因素联动作用的结果。文章为露营旅游业界提供了针对性的管理建议,帮助其提升旅游者行为意向,同时为其他研究者提供了一种整体分析旅游者行为复杂关系的新视角。通过深入探索露营旅游者行为意向的影响因素及组态路径,文章有助于推动露营旅游行业的持续发展与创新。 展开更多
关键词 露营旅游者 行为意向 影响因素 组态路径 fsQCA
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广场舞和健步走锻炼对绝经后女性体成分影响的研究
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作者 张阳 闻剑飞 +1 位作者 王广磊 谢敏丽 《南京体育学院学报》 2024年第1期46-50,共5页
为探讨长期广场舞与健步走锻炼在改善绝经后女性体成分方面的优劣以及锻炼年限与体成分之间的相关关系,本研究招募长期分别以广场舞与健步走锻炼为主的绝经后女性各40人(广场舞组和健步走组),长期为非体育人口的绝经后女性40人(对照组)... 为探讨长期广场舞与健步走锻炼在改善绝经后女性体成分方面的优劣以及锻炼年限与体成分之间的相关关系,本研究招募长期分别以广场舞与健步走锻炼为主的绝经后女性各40人(广场舞组和健步走组),长期为非体育人口的绝经后女性40人(对照组),测量其体成分。结果显示:除了骨骼肌外,广场舞组各指标值与对照组之间均具有统计学差异(P<0.05);健步走组体脂肪、体脂率和健康评估指标值与对照组之间均具有统计学差异(P<0.05);广场舞组体脂率指标值显著低于健步走组(P<0.05)。在相关性方面,广场舞组绝经后女性锻炼年限均分别与体脂肪、体脂率、骨肌比和健康评估指标值间存在高度负相关关系(P<0.01);健步走组绝经后女性的锻炼年限与体脂率指标值之间呈高度负相关关系,而与体脂肪、骨肌比和健康评估指标值之间呈中度正相关关系(P<0.01)。结果表明:长期广场舞与健步走锻炼均能改善绝经后女性的体成分,主要表现为降低体脂,提高健康水平,且广场舞的改善效果优于健步走。广场舞与健步走的锻炼年限与绝经后女性的体脂肪、体脂率、骨肌比和健康评估均呈高度相关关系,但广场舞锻炼的相关程度大于健步走锻炼,这可能与广场舞锻炼的运动强度高于健步走有关。 展开更多
关键词 广场舞 健步走 绝经后女性 体成分 锻炼年限
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消费主义视域下“精致露营热”现象深层动因探析 被引量:1
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作者 欧阳照 王博文 《传媒论坛》 2024年第1期38-41,共4页
近年来,精致露营这一原本小众的、兼具体验感与仪式感、融合了户外美学与精致生活方式的休闲活动逐渐走向大众视野,成为新的消费热点与经济增长点,获得了资本与政策的青睐。“精致露营热”现象在社交媒体中呈现爆发式传播,一时间成为独... 近年来,精致露营这一原本小众的、兼具体验感与仪式感、融合了户外美学与精致生活方式的休闲活动逐渐走向大众视野,成为新的消费热点与经济增长点,获得了资本与政策的青睐。“精致露营热”现象在社交媒体中呈现爆发式传播,一时间成为独特品位与精致生活的代名词。“精致露营热”不仅只是消费社会中的一种新消费热点,更是一种媒介文化消费现象、一场由多方利益体共同营造的消费奇观。从消费主义视域出发,深入探析了“精致露营热”现象产生的深层动因,并就其负面影响进行了反思。 展开更多
关键词 消费文化 精致露营 符号消费 身份建构 社交货币
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西藏古代弈棋的历史考释及文化价值
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作者 韩灿 张治远 李玉林 《西藏民族大学学报(哲学社会科学版)》 2024年第3期146-152,共7页
文章运用历史文献、田野考察等方法,在梳理和分析西藏古代弈棋文化起源文献、考古发现的基础上,辨析西藏古代弈棋历史起源的观点之争,认为西藏本土起源说和中原起源说更符合历史事实。西藏古代弈棋作为中华传统文化的实践形式之一,在长... 文章运用历史文献、田野考察等方法,在梳理和分析西藏古代弈棋文化起源文献、考古发现的基础上,辨析西藏古代弈棋历史起源的观点之争,认为西藏本土起源说和中原起源说更符合历史事实。西藏古代弈棋作为中华传统文化的实践形式之一,在长期的发展演变中展现了鲜明的民族特色、独特的棋路风格和深厚的文化内涵,形成了在交战空间随意性、棋子数量标志性、博弈需求多样性、多元生态文化性的文化特征,具有丰富古代社会文化生活、提升古代人民文化素养、彰显民族传统文化魅力、凝聚中华民族文化精神等文化价值。通过对其脉络踪迹与文化价值的探索,有助于我们更全面地认识西藏古代弈棋的文化特质,为进一步传承和推广这一优秀文化遗产夯实基础。 展开更多
关键词 古代体育 西藏弈棋 历史考释 文化价值
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乡村振兴战略背景下库尔勒休闲露营地建设路径与模式
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作者 刘松 董浩楠 +3 位作者 李珂 布尔兰·木巴拉克 丁稚敏 杜娅 《黑龙江科学》 2024年第7期18-21,共4页
基于乡村振兴战略的视角,结合目前库尔勒市的休闲露营地经营现状,通过对经营者与消费者有关休闲露营地区位条件、基础设施、自然环境、服务质量、政策支持等方面的问卷调查,分析库尔勒地区休闲露营地建设的条件与存在的问题,提出基于当... 基于乡村振兴战略的视角,结合目前库尔勒市的休闲露营地经营现状,通过对经营者与消费者有关休闲露营地区位条件、基础设施、自然环境、服务质量、政策支持等方面的问卷调查,分析库尔勒地区休闲露营地建设的条件与存在的问题,提出基于当地资源与需求的休闲露营地建设路径与模式,即露营地+生态园模式、露营地+农村+农户模式、露营地+研学模式,旨在推动农村旅游业的发展,促进库尔勒地区乡村经济社会的发展。 展开更多
关键词 乡村振兴 库尔勒 休闲露营地 建设模式
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清末民初踢毽运动发展述论
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作者 唐彦 张钰菁 +2 位作者 谢维俊 张德顺 毛俊生 《山西大同大学学报(社会科学版)》 2024年第5期26-30,共5页
传统踢毽作为中华民族传统运动,自发明之始便受到大众的喜爱。由于踢毽制作的随手可得和对不同身体素质的兼容,民国时期的教育部把踢毽在大学教学纲要中列为和缓运动,提倡踢毽还具有着推广民族运动,宣传尚武精神,增强民族凝聚力的重要... 传统踢毽作为中华民族传统运动,自发明之始便受到大众的喜爱。由于踢毽制作的随手可得和对不同身体素质的兼容,民国时期的教育部把踢毽在大学教学纲要中列为和缓运动,提倡踢毽还具有着推广民族运动,宣传尚武精神,增强民族凝聚力的重要作用。本篇文章以文献分析法为主,选取民国报纸为主要史料,对清末民初传统毽球运动在国内的发展深度还原,以填补相关历史叙述之空缺,亦为当代传统踢毽等民族传统体育项目的发展、复兴提供借鉴。 展开更多
关键词 传统踢毽 毽球运动 民族运动
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馆藏作品NFT化的版权法律问题研究
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作者 李宗辉 《国家图书馆学刊》 北大核心 2024年第4期20-29,共10页
馆藏作品NFT化具有文化保存、信息分享和创作激励等方面的重要意义。作品NFT是一种兼具权利管理信息和技术保护措施功能的作品数字版本所有权凭证。馆藏机构对自有版权作品、他人版权作品和公有领域作品铸造NFT的合法性基础及条件各不... 馆藏作品NFT化具有文化保存、信息分享和创作激励等方面的重要意义。作品NFT是一种兼具权利管理信息和技术保护措施功能的作品数字版本所有权凭证。馆藏机构对自有版权作品、他人版权作品和公有领域作品铸造NFT的合法性基础及条件各不相同。馆藏作品NFT具有独立经济价值,其销售本身并不涉及版权许可。馆藏作品NFT与版权许可的衔接应主要采用个人使用模式和CC许可模式。侵害馆藏作品NFT权利和所映射作品版权的常见行为包括未经许可铸造馆藏作品NFT、NFT仿盘、假冒馆藏机构名义铸造NFT、盗窃馆藏作品NFT和购买者未经许可使用NFT所映射馆藏作品的版权等五类,需要馆藏机构、NFT交易平台、相关主管部门和法院各司其职地构建起完整合理的规制体系。 展开更多
关键词 馆藏作品 NFT 版权 馆藏机构 映射
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数字文化视域下游戏化剧集的互动特质
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作者 王利丽 周蕊 《现代传播(中国传媒大学学报)》 北大核心 2024年第5期109-117,共9页
数字文化视域下,受众对互动体验的需求日益加强,互动特质成为一些剧集的重要特质之一。游戏化剧集的根隐喻是互动性,展现出鲜明的互动特质,生成了新的媒介价值。一方面,游戏化剧集是传统电视剧与游戏的“间性”产物;另一方面,游戏化剧... 数字文化视域下,受众对互动体验的需求日益加强,互动特质成为一些剧集的重要特质之一。游戏化剧集的根隐喻是互动性,展现出鲜明的互动特质,生成了新的媒介价值。一方面,游戏化剧集是传统电视剧与游戏的“间性”产物;另一方面,游戏化剧集是“主体间性”产物,其内核是“作为游戏的文本”与“作为叙事/影像的文本”有机融合与互渗,生成新语言与新美学。游戏化剧集在初级阶段仅呈现出浅层的剧游联动或剧游叠加形态,其核心境界应是建构游戏互动的核心价值,在高度想象与强假定形态中深度刻画人性与现实的复杂多面,既满足受众对游戏互动体验的需求,又使剧集呈现出互动融合的新风格。 展开更多
关键词 数字文化 游戏化剧集 互动特质 共享价值 互动共同体
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电子游戏长期保存研究:全球实践态势与挑战应对
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作者 加小双 林妍歆 《图书馆论坛》 北大核心 2024年第4期213-221,共9页
文章采用网络调查法、案例研究法和内容分析法解析代表性案例,梳理电子游戏长期保存的全球实践现状,分析挑战与策略。电子游戏长期保存行动包括:制定保存范围、选择保存对象、采取保存手段和提供利用服务等;面临的挑战包括:保存需求和... 文章采用网络调查法、案例研究法和内容分析法解析代表性案例,梳理电子游戏长期保存的全球实践现状,分析挑战与策略。电子游戏长期保存行动包括:制定保存范围、选择保存对象、采取保存手段和提供利用服务等;面临的挑战包括:保存需求和保存现状的差距、保存目标和保存手段的矛盾、保存权利和保存意愿的冲突;应对策略包括:将电子游戏纳入数字文化遗产框架,推进协同治理共建电子游戏元宇宙,实施电子游戏长期保存国家行动。 展开更多
关键词 电子游戏 长期保存 数字保存 行动策略
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重构媒介语言与文化身份:论国风山水游戏的发展方向
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作者 马睿 吴文杰 《四川大学学报(哲学社会科学版)》 北大核心 2024年第3期88-97,211,212,共12页
“山水游戏”蜂拥而起,是近年来国产电子游戏行业的突出现象。作为一种聚合了传统艺术资源、当代流行文化和数字技术的文化生产,这类游戏从图像移植、实景转换、风格仿制三个层面尝试了游戏视效的国风化,其内在的文化逻辑是新媒介流行... “山水游戏”蜂拥而起,是近年来国产电子游戏行业的突出现象。作为一种聚合了传统艺术资源、当代流行文化和数字技术的文化生产,这类游戏从图像移植、实景转换、风格仿制三个层面尝试了游戏视效的国风化,其内在的文化逻辑是新媒介流行文化与传统艺术的双向调用,并试图以此推动优秀传统文化的传承、发展。然而,即使是其中较为成功的产品,在双向调用的具体实施中也未能摆脱“山水游戏”的普遍困境,即此类游戏在文化功能与游戏机制之间的错配。而要实现“山水游戏”自我突围、走出困境,重构媒介语言和重塑文化身份是两大关键。前者需要在真正理解中国传统山水艺术笔墨形式与审美精神共生这一特质的基础上,思考发掘数字媒介的表达优势,创造一种文化内涵与媒介语言共生的数字文化形式;后者需要突破在娱乐工业体系中形成的电子游戏的现有范式,确立游戏性与文化性共生的文化身份,扩展游戏文化的参与群体和参与方式。游戏-文化共生体作为重构媒介语言和重塑文化身份的结果,不仅指向一种新的游戏范式,更是对创新数字文化生态,发挥跨界优势,吸纳公众参与、共建数字时代公共文化空间的一种有益探索。 展开更多
关键词 山水游戏 双向调用 媒介语言 游戏-文化共生体
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