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Research on Children’s Game Activity Design Strategies Based on Embodied Cognition Theory
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作者 Xiangmiao He 《Journal of Contemporary Educational Research》 2024年第4期54-58,共5页
Edutainment,in the kindergarten education stage,emphasizes the game as the basic activity and combines the content of education with the form of the game,thus it also forms the educational method of gamification teach... Edutainment,in the kindergarten education stage,emphasizes the game as the basic activity and combines the content of education with the form of the game,thus it also forms the educational method of gamification teaching.Through investigation and analysis,it is found that the current kindergarten game activity design has the problem of improper combination of educational content and game form.The current kindergarten game activity design has problems such as stereotypes,children’s lack of active learning opportunities in activities,teachers’insufficient theoretical understanding,inappropriate teacher guidance methods,and so on.Embodied cognition theory attaches importance to the important role of the body in the development of cognition,provides new guidance for classroom teaching,and opens up a new path for classroom teaching reform.Based on the perspective of embodied cognition theory,the concept of body and mind integration should be adhered to in kindergarten teaching with games as the basic activity,experiential teaching situation should be created,children’s subjective experience should be respected,and games and interactions should be designed to promote children’s physical and mental participation,thus laying a foundation for the realization of children’s individual freedom,autonomy,and all-round development.Therefore,this paper aims at the existing problems in the current kindergarten gamification teaching and discusses the design strategy of children’s game activities based on embodied cognition theory. 展开更多
关键词 Embodied cognition Children’s play game activity design
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Balance between education and game-play— A case study of design and optimization of the mini-game book classification 被引量:4
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作者 Jianhua WU Yanan CHEN Xiangtao MA 《Chinese Journal of Library and Information Science》 2015年第1期53-65,共13页
Purpose: Based on our experience of designing and testing a computer-based game for teaching undergraduate students information literacy (IL) concepts and skills, this paper summarizes the basic strategies for stri... Purpose: Based on our experience of designing and testing a computer-based game for teaching undergraduate students information literacy (IL) concepts and skills, this paper summarizes the basic strategies for striking a balance between education and entertainment for the designers of quality IL games. Design/methodology/approach: The project team recruited 10 college students to play the game and post-game group interviews revealed problems and optimization priorities. The optimized game was tested among 50 college students. Based on a comparison of testing results of the two versions of the game, basic strategies for designing quality 1L games were summarized. Findings: The following 5 basic strategies can effectively promote combination of education and entertainment: l) using adventure games to enhance gaming experience, 2) plotting an intriguing story to attract players, 3) motivating players to engage in game play with game components such as challenge, curiosity, fantasy and control, 4) presenting learning materials through game props, and 5) assigning players tasks to be completed with subject knowledge. Research limitations: The 5 basic strategies have been tested only in the development process of one game, and the book classification knowledge in the mini-game is limited to the 22 major categories of the Chinese Library Classification. Practical implications: University libraries may refer to our experience to design and utilize educational games to promote the IL education for college students. Originality value: Few empirical studies tested and summarized strategies for combining learning and fun in the design of IL games for university students. The 5 strategies, which are summarized in the process of design and optimization of the mini-game book classification, are valuable for other designers of IL games. 展开更多
关键词 Educational game design game balance design strategies of educationalgames Information literacy (IL) game Book classification
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Study of the User-Involvement Iterative Computer Game Interface Design Method
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作者 Rushan Fan 《心理学研究评论(中英文版)》 2013年第1期1-8,共8页
关键词 心理学 理论 研究方法 发展
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Design and implementation of somatosensory interactive game based on Leap Motion 被引量:2
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作者 Lu Ming Tan Xin Zhao Dongfeng 《Computer Aided Drafting,Design and Manufacturing》 2016年第4期37-40,共4页
Recently, virtual reality and interactive somatosensory technology has become one of the hot issues in the research of computer applications. Leap Motion is a new type of interactive somatosensory devices which bring ... Recently, virtual reality and interactive somatosensory technology has become one of the hot issues in the research of computer applications. Leap Motion is a new type of interactive somatosensory devices which bring users senses of immersion efficiently. This paper studies a interactive somatosensory game model based on Leap Motion and implemented with Unity. Based on the two core technology philosophy of Leap Motion, i.e., virtual reality technology and body sense of interactive technology, the design implementation of each sub module of the system and Leap Motion game algorithm are thoroughly addressed. This paper has certain significance for future application of Leap Motion in film, television, and interactive games. 展开更多
关键词 virtual reality technology unity3D game engine Leap Motion UI design
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Data-based Optimal Control for Discrete-time Zero-sum Games of 2-D Systems Using Adaptive Critic Designs 被引量:8
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作者 WEI Qing-Lai ZHANG Hua-Guang CUI Li-Li 《自动化学报》 EI CSCD 北大核心 2009年第6期682-692,共11页
关键词 自适应系统 最优控制 离散时间 自动化系统
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基于MSP430G2553的贪吃蛇游戏设计
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作者 张皎 李嘉兴 《电子质量》 2024年第1期37-40,共4页
贪吃蛇游戏作为一款经典的益智小游戏倍受人们喜爱[1]。基于市面上的单片机综合游戏机存在严重的滞后性[2],采用TI公司的MSP430G2553 LaunchPad微处理器为主控平台,在CCS8.0和VSCODE 2019网页设计平台的开发环境下,结合G2扩展板上的机... 贪吃蛇游戏作为一款经典的益智小游戏倍受人们喜爱[1]。基于市面上的单片机综合游戏机存在严重的滞后性[2],采用TI公司的MSP430G2553 LaunchPad微处理器为主控平台,在CCS8.0和VSCODE 2019网页设计平台的开发环境下,结合G2扩展板上的机械按键,音频功放及双显示屏(LCD12864与G2自带LCD屏)实现了基于MSP430单片机的贪吃蛇小游戏设计。并着重介绍了基于MSP430单片机的贪吃蛇小游戏开发的思路,并详细给出了游戏算法功能模块的具体实现代码。实验结果表明,该系统的人机交互性能强,功能扩展性优异,对今后的基于单片机的小游戏开发具有一定的指导意义[3]。 展开更多
关键词 MSP430G2553 CCS8.0 VSCODE 2019 LCD12864 贪吃蛇游戏设计
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“川剧+网络游戏”,以跨界合作实现共赢
7
作者 钱默 《文化创新比较研究》 2024年第12期98-101,共4页
该文从“川剧+网络游戏”跨界的必要性、可行性、总体思路,探讨以跨界合作实现共赢。该文总结了川剧和网络游戏两者具有娱乐本质的相同性、文化内涵的相通性、艺术形式的相似性,探讨“川剧+网络游戏”创新发展路径的可行性,提出了“川剧... 该文从“川剧+网络游戏”跨界的必要性、可行性、总体思路,探讨以跨界合作实现共赢。该文总结了川剧和网络游戏两者具有娱乐本质的相同性、文化内涵的相通性、艺术形式的相似性,探讨“川剧+网络游戏”创新发展路径的可行性,提出了“川剧+网络游戏”跨界合作实现共赢的总体思路,并提出将川剧艺术引入网络游戏、将网络游戏改编成传统川剧,以及在跨界合作中应注重青年人的特点和喜好、应共生繁荣避免噱头,政府支持共同推动跨界合作等措施。“川剧+网络游戏”的跨界合作既有利于扩大川剧的青年观众群体,也有利于丰富网络游戏民族化的表现形式,是值得探索的文化产业发展的路径之一。 展开更多
关键词 川剧 网络游戏 跨界 游戏设计 文化创新 戏剧艺术
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情绪认知理论影响下的音乐游戏设计
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作者 张燕 《鞋类工艺与设计》 2024年第10期49-51,共3页
情绪认知理论强调情绪产生于对刺激情境或对事物的评价。在情绪认知理论影响下,音乐游戏设计正在经历一场深刻的变革。音乐不仅是一种表达声音的艺术形式,更是激发情感的重要工具。在音乐游戏设计中融入情绪认知理论,能够帮助教师创建... 情绪认知理论强调情绪产生于对刺激情境或对事物的评价。在情绪认知理论影响下,音乐游戏设计正在经历一场深刻的变革。音乐不仅是一种表达声音的艺术形式,更是激发情感的重要工具。在音乐游戏设计中融入情绪认知理论,能够帮助教师创建引发特定情感反应的游戏环境。本文将深入探讨基于情绪认知理论下设计音乐游戏的具体策略,旨在增强游戏的沉浸感,推动音乐游戏的创新发展。 展开更多
关键词 情绪认知理论 音乐游戏 游戏设计
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强化理论视域下游戏开箱机制的设计策略
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作者 孙淑萍 王妍卉 唐一果 《丝网印刷》 2024年第5期107-109,共3页
在剖析开箱机制现状的基础上,探究斯金纳强化理论在其中的具体应用,针对游戏开箱内容的伦理失范与监管漏洞,以强化理论的应用原则为指导,从设计者和教育监管的角度提出设计策略,进而引导游戏行业健康发展。
关键词 开箱文化 机制设计 游戏伦理
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AIGC赋能下的儿童智能绘画游戏设计研究
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作者 何思倩 王心睿 +3 位作者 樊开然 杜芃 罗若琳 覃京燕 《包装工程》 CAS 北大核心 2024年第8期56-66,89,共12页
目的探讨AIGC支持的人机智能协同创作应用于学龄前儿童(3~6岁)美术教育并培养儿童艺术创造力的潜力和方法。方法基于学龄前儿童美术教育与人工智能融合的背景,通过对学龄前儿童数智化美术教育产品现状和AIGC在儿童绘画表达中实际应用现... 目的探讨AIGC支持的人机智能协同创作应用于学龄前儿童(3~6岁)美术教育并培养儿童艺术创造力的潜力和方法。方法基于学龄前儿童美术教育与人工智能融合的背景,通过对学龄前儿童数智化美术教育产品现状和AIGC在儿童绘画表达中实际应用现状的分析,讨论了AIGC应用于学龄前儿童美术教育的机会和潜力。从人机协同的特征出发,分析人机智能协同绘画的研究案例,探讨了AI与儿童的人机关系。结果归纳出AIGC可以通过提升能力、激发创意和协作共创三种方式赋能儿童绘画创作,提出了基于人机智能协同的学龄前儿童绘画游戏设计策略,即AI在儿童创作的不同阶段可以作为协助者、启发者、激励者、共创伙伴、再创造者,并据此设计了儿童绘画游戏Artventure。结论AIGC在辅助绘图、协同创作和灵感激发上具有独特优势。AIGC赋能下的儿童美术教育产品不仅有助于提高儿童绘画创作能力,更能指导“α世代”对个性化的追求和数字素养的培养,以便适应未来人机协同合作的新模式。 展开更多
关键词 AIGC 学龄前儿童 美术教育 人机智能协同 游戏设计
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美国Games-to-Teach项目概述及启示 被引量:14
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作者 马红亮 马颖峰 +1 位作者 郑志高 贺宝勋 《开放教育研究》 CSSCI 2008年第5期102-107,共6页
随着电子游戏产业的不断发展,人们开始关注将这一新的媒体技术引入教育领域,开发具有独特教育目的、教育内容或教育方法的教育电子游戏。而在教育电子游戏研究领域中,麻省理工学院和微软研究院合作开展的Games-to-Teach项目无疑具有里... 随着电子游戏产业的不断发展,人们开始关注将这一新的媒体技术引入教育领域,开发具有独特教育目的、教育内容或教育方法的教育电子游戏。而在教育电子游戏研究领域中,麻省理工学院和微软研究院合作开展的Games-to-Teach项目无疑具有里程碑意义;该项目集聚了多个学科的学科专家、教育技术专家、游戏设计人员和学习者,是一项旨在开发下一代交互式娱教产品概念模型的研究。本文在介绍了Games-to-Teach项目的研究目标、主要实践性成果(15个概念模型及设计)以及主要研究结论的基础上,提出该项目对我国设计开发教育电子游戏的四点启示:①教育电子游戏具有广阔的教学前景;②教育电子游戏与课程内容的融合可以通过多种方式和途径来实现;③教育电子游戏的设计需要密切结合教与学的理论;④教育电子游戏的设计最好有教学针对性。 展开更多
关键词 games—to—Teach 教育电子游戏 概念模型 设计 启示
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Games-to-Teach理念中的外语类教育游戏概念模型设计 被引量:7
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作者 马颖峰 姚蓓 郑志高 《现代教育技术》 CSSCI 2009年第5期62-65,共4页
Games-to-Teach是麻省理工学院和微软公司的合作项目,旨在开发下一代交互式教学产品,已经设计了15个涉及不同学科的概念模型,引起了美国工业和教育业的广泛关注。文章对Games-to-Teach项目中的Periodista(一个外语类教育游戏)概念模型... Games-to-Teach是麻省理工学院和微软公司的合作项目,旨在开发下一代交互式教学产品,已经设计了15个涉及不同学科的概念模型,引起了美国工业和教育业的广泛关注。文章对Games-to-Teach项目中的Periodista(一个外语类教育游戏)概念模型进行了深入分析,并从该概念模型所涉及的游戏与教育结合的理念入手,探讨了其对我们设计开发新一代外语类教育游戏的一些启示,以期探索一条外语类教育游戏设计之路。 展开更多
关键词 games-to-Teach 外语 教育游戏 概念模型 设计
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AR技术在杭州亚运会中的应用研究
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作者 张广超 韩忠凯 《工业设计》 2024年第1期116-119,共4页
文章探讨了增强现实(AR)技术在杭州亚运会的应用,分析了AR技术如何融合虚拟与现实,创造超现实体验,并广泛应用于各领域。杭州亚运会利用AR技术展示了中国数字化及环保技术的领先,借助5G和服务平台提高赛事效率与安全。交互设计在此过程... 文章探讨了增强现实(AR)技术在杭州亚运会的应用,分析了AR技术如何融合虚拟与现实,创造超现实体验,并广泛应用于各领域。杭州亚运会利用AR技术展示了中国数字化及环保技术的领先,借助5G和服务平台提高赛事效率与安全。交互设计在此过程中发挥了关键角色,通过导览地图、数字火炬人和智能巴士丰富了观众体验,并通过结合AI技术增强了信息性和视觉效果。调研结果表明,不同年龄对AR的需求和满意度各异。AR技术提升了亚运会的互动性和视觉效果,增强了用户体验和满意度,为体育赛事带来了现代化、高互动体验。 展开更多
关键词 工业设计 交互设计 AR技术 杭州亚运会 体育赛事
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MaaS旅游供应链收益共享契约设计与协调
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作者 韩艳 赵轩 +1 位作者 张远 韩佳乔 《交通工程》 2024年第4期109-113,121,共6页
针对出行即服务(Mobility as a Service,MaaS)提供定制化的出行服务以满足游客差异化的交通需求,构建了由传统旅游供应商和MaaS平台组成的双渠道旅游出行服务链,探讨不同主导权下的集中式决策和分散式决策策略及其效益,并开展以供应商... 针对出行即服务(Mobility as a Service,MaaS)提供定制化的出行服务以满足游客差异化的交通需求,构建了由传统旅游供应商和MaaS平台组成的双渠道旅游出行服务链,探讨不同主导权下的集中式决策和分散式决策策略及其效益,并开展以供应商为主导的供应链收益共享契约设计和数值分析。研究结果发现:基于MaaS的旅游供应链集中式决策下的效益大于分散式决策,且集中式决策效益是以供应商为主导的分散式决策效益的3/4。在收益共享契约协调下,供应商利润和MaaS平台利润分别为0.68和0.58,均有所提高,旅游供应链整体效益最大,实现旅游供应链完美协调。 展开更多
关键词 出行即服务(MaaS) 旅游供应链 Stackelberg博弈理论 共享契约设计 供应链协调
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叙事学视域下视觉传达表达策略探析 被引量:1
15
作者 高锐 《齐齐哈尔高等师范专科学校学报》 2024年第1期67-70,共4页
本文以叙事学为视角,探讨了在细分领域中运用视觉传达表达策略的方法,通过介绍叙事学在视觉传达中的理论基础和相关概念,并分析了不同领域中叙事结构和叙事元素的差异,提出了相应的视觉传达表达策略。同时,文章结合实例展示了这些策略... 本文以叙事学为视角,探讨了在细分领域中运用视觉传达表达策略的方法,通过介绍叙事学在视觉传达中的理论基础和相关概念,并分析了不同领域中叙事结构和叙事元素的差异,提出了相应的视觉传达表达策略。同时,文章结合实例展示了这些策略。研究结果表明,应用叙事学视角和相应的视觉传达表达策略可以提高设计作品的叙事性和吸引力,并能更好地传达信息和引导用户行为。 展开更多
关键词 叙事学视角 视觉传达表达策略 平面设计 影视设计 交互设计 游戏设计
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对抗环境下的智能兵棋系统设计及其关键技术
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作者 孙宇祥 李原百 +2 位作者 周胜 赵俊杰 周献中 《火力与指挥控制》 CSCD 北大核心 2024年第2期33-41,共9页
智能博弈对抗领域已成为当前研究的热门领域之一。侧重在兵棋推演系统的体系构建和模块设计,分析了兵棋推演系统的建模要素,包括兵棋要素、兵棋规则及智能接口设计,构建了智能兵棋推演系统的整体架构。通过A3C强化学习智能算法对系统设... 智能博弈对抗领域已成为当前研究的热门领域之一。侧重在兵棋推演系统的体系构建和模块设计,分析了兵棋推演系统的建模要素,包括兵棋要素、兵棋规则及智能接口设计,构建了智能兵棋推演系统的整体架构。通过A3C强化学习智能算法对系统设计进行可行性验证。其中,改进了强化学习训练过程的奖励设置,明确智能兵棋环境的状态输入、算法驱动过程及动作输出过程,通过自主实现的智能兵棋推演系统,验证了所提的系统理论与工作。该工作为基于强化学习的智能博弈系统的设计与实现提供了可行路径,并为以后基于强化学习的智能博弈对抗研究提供了基础平台。 展开更多
关键词 智能博弈 智能兵棋 强化学习 系统设计
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从历史走向未来的奥运吉祥物设计
17
作者 黄小燕 李小敏 《丝网印刷》 2024年第1期65-68,共4页
作为世界性的体育盛会,现代奥林匹克运动会一直是万众瞩目的,其吉祥物设计凭借卡通的视觉造型表现深切的内涵特色,体现人类共同的体育精神,传递与时俱进的时代气息,因而,在各类宣传推广中备受关注,与之相关的讨论研究也热度不减。文章... 作为世界性的体育盛会,现代奥林匹克运动会一直是万众瞩目的,其吉祥物设计凭借卡通的视觉造型表现深切的内涵特色,体现人类共同的体育精神,传递与时俱进的时代气息,因而,在各类宣传推广中备受关注,与之相关的讨论研究也热度不减。文章通过回顾奥运吉祥物的发展历程,从原型选择、数量关系、头身比例、表现形式等几个方面,对奥运吉祥物设计的演变历程进行了系统梳理,概括出各发展阶段的特点和趋势,为该领域的研究提供一定的理论及实践参考。 展开更多
关键词 奥运会 吉祥物 设计
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高速列车转向架动力学设计指标分解冲突博弈协调方法
18
作者 饶坝 马术文 +2 位作者 张海柱 黎荣 谷孙权 《铁道科学与工程学报》 EI CAS CSCD 北大核心 2024年第4期1334-1344,共11页
为解决传统的高速列车动力学性能多目标优化方法缺乏考虑设计指标之间的相互作用且主观性强、可解释性差、效率低等问题,提出一种基于博弈论的高速列车转向架动力学设计指标分解协调方法。首先,基于灵敏度分析结果建立7个动力学性能设... 为解决传统的高速列车动力学性能多目标优化方法缺乏考虑设计指标之间的相互作用且主观性强、可解释性差、效率低等问题,提出一种基于博弈论的高速列车转向架动力学设计指标分解协调方法。首先,基于灵敏度分析结果建立7个动力学性能设计指标与13个转向架设计参数之间的分解映射,分析了动力学设计指标分解中的冲突关系并提取了冲突要素;然后,将互相冲突的动力学设计指标的分解协调转化为一个博弈过程,确定博弈中的决策结构,构建了博弈主体的效用函数并建立冲突性能的主从博弈协调模型;其次,设计一种基于遗传算法和二次规划联合的Nash均衡求解算法,以Nash均衡作为设计指标分解结果;最后,以高速列车稳定性和曲线通过性能的博弈协调为例验证了博弈协调模型与求解方法的可行性和有效性。研究结果表明:该方法不依赖于人工设置即可快速得到与高速列车实际设计参数相近的结果,并且在该结果下临界速度、脱轨系数、轮重减载率等指标均满足要求。引入博弈论进行动力学性能多目标优化不仅可获得直线稳定性和曲线通过安全性相对均衡的动力学性能,还减少了设计迭代次数,提高了设计效率,且所求取的是数学意义上的Nash均衡,极大地降低了主观性。研究成果可为高速列车悬挂系统设计和动力学性能协调优化提供参考。 展开更多
关键词 高速列车 动力学 设计指标 分解协调 博弈论
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数字化时代下游戏化在电子商务专业课程改革中的应用
19
作者 周丽云 黄家良 《高教学刊》 2024年第11期137-140,共4页
该文旨在为数字化时代中如何利用游戏化设计方法促进电子商务专业课程改革提供理论与实践启示。该文采用理论与实践相结合的研究方法,在对游戏化理论进行系统性文献梳理的基础上,结合电子商务的专业特色与教育实践,深入探讨游戏设计元... 该文旨在为数字化时代中如何利用游戏化设计方法促进电子商务专业课程改革提供理论与实践启示。该文采用理论与实践相结合的研究方法,在对游戏化理论进行系统性文献梳理的基础上,结合电子商务的专业特色与教育实践,深入探讨游戏设计元素在电子商务专业课程改革中的应用方式,以及游戏化对电子商务专业学生学习的影响。该文发现,一方面,任务、挑战、奖励、排行榜和角色扮演等游戏设计元素能够成功地引入电子商务专业课程中,以激发学习兴趣;另一方面,游戏化对促进电子商务专业学生的参与度、学习成果和实际技能培养具有极大潜力。该文研究表明,电子商务领域的迅速发展需要更新的教育方法,游戏化能作为一种有效促进电子商务专业学生的学习动机、参与度以及培养实际技能的新兴教育方法。 展开更多
关键词 游戏化 电子商务 游戏设计元素 课程改革 游戏化学习
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汉代装饰纹样在现代设计中的艺术转译
20
作者 杨雨荷 洪小越 刘冠 《色彩》 2024年第4期92-94,共3页
汉代装饰纹样作为中国传统文化的重要组成部分,其独特的艺术风格和深厚的文化内涵为现代设计领域提供了丰富的灵感来源。本研究旨在探讨汉代装饰纹样在现代设计中的应用,特别是其在家具设计、虚拟展厅、交互式游戏和环境艺术设计中的创... 汉代装饰纹样作为中国传统文化的重要组成部分,其独特的艺术风格和深厚的文化内涵为现代设计领域提供了丰富的灵感来源。本研究旨在探讨汉代装饰纹样在现代设计中的应用,特别是其在家具设计、虚拟展厅、交互式游戏和环境艺术设计中的创新性诠释。通过综合运用木材染色技术、数控雕刻、三维建模和虚拟现实等现代技术手段,本研究成功地将汉代装饰纹样的色彩和形式特征融入现代设计实践中,实现了传统与现代的有机结合。 展开更多
关键词 汉代装饰纹样 现代设计应用 木材染色技术 虚拟展厅 交互式游戏 环境艺术设计 数字化保护 文化传承
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