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Fast Scheme for Projective Geometric Correction and Edge Blending Based on High Dynamic Range Images
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作者 柳喆俊 金云水 《Journal of Donghua University(English Edition)》 EI CAS 2015年第2期214-218,共5页
With the development of graphic processing unit(GPU)power,it is now possible to implement geometric correction and edge blending functions on a single computer.However,the processing resources consumed by the geometri... With the development of graphic processing unit(GPU)power,it is now possible to implement geometric correction and edge blending functions on a single computer.However,the processing resources consumed by the geometric correction and edge blending phases still burden the system and slow down the main application considerably.A new platform independent scheme is proposed,minimizing the negative influence on performance.In this scheme,parameters for geometric correction and edge blending are firstly defined in an interactive way and recorded as a 32-bit high dynamic range(HDR) image,which is then used by high level shading language(HLSL) codes embedded in the main application as a lookup table,greatly reducing the computational complexity and enhancing flexibility. 展开更多
关键词 correction blending interactive pixel projection minimizing burden overlapping flexibility rendering
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船舶集控室虚拟仿真系统的设计与实现 被引量:5
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作者 沈浩生 张均东 曾鸿 《图学学报》 CSCD 北大核心 2013年第4期126-131,共6页
在分析现有虚拟现实技术与船舶集控室的基础上,采用3D-MAX与XNA分别实现了三维模型的建立与虚拟场景的漫游和交互,应用C#语言编写了集控室的二维模拟软件,通过UDP协议实现了三维虚拟场景与二维模拟软件之间的通讯。根据光照效果的数学模... 在分析现有虚拟现实技术与船舶集控室的基础上,采用3D-MAX与XNA分别实现了三维模型的建立与虚拟场景的漫游和交互,应用C#语言编写了集控室的二维模拟软件,通过UDP协议实现了三维虚拟场景与二维模拟软件之间的通讯。根据光照效果的数学模型,采用高级着色语言(HLSL)开发了一种基于GPU的着色器,降低了GPU与CPU之间的传输负荷,增强了虚拟场景真实感。 展开更多
关键词 虚拟现实 虚拟集控室 XNA 高级着色语言
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XNA中的一种无限大地形生成方法 被引量:1
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作者 刘春 范岭 《沈阳航空航天大学学报》 2011年第2期12-15,共4页
三维真实感地形是虚拟场景中的基础部分,其绘制的速度与质量是构建三维虚拟场景成败的关键。利用Visual Studio 2008和c#语言,以XNA为工具,用中点偏移算法(Midpoint Displace-ment)生成的值与高程数据之间建立相应的映射关系,建立标准... 三维真实感地形是虚拟场景中的基础部分,其绘制的速度与质量是构建三维虚拟场景成败的关键。利用Visual Studio 2008和c#语言,以XNA为工具,用中点偏移算法(Midpoint Displace-ment)生成的值与高程数据之间建立相应的映射关系,建立标准的地形高程数据组快速生成了三维网格地形。在渲染过程中利用本方法可以模拟随海拔高度而各异的生态现象。实践证明,用该方法能在普通的PC机上生成有真实感的无限大地形,并能方便的应用到虚拟现实系统中。 展开更多
关键词 无限大地形 XNA 中点偏移算法 LOD 多分辨率纹理 hlsl(high level shader language) 分形
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基于GPU实现SlideShow中的effect和transition
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作者 车蓉 张三元 《计算机应用研究》 CSCD 北大核心 2008年第12期3656-3658,3664,共4页
提出了一种实现SlideShow中effect和transition的新方法,即基于GPU的实现方式。论述如何充分发挥GPU的功能,用Direct3D实现SlideShow中的effect和transition。利用Direct3D中的固定功能流水线能实现多种transition和一些简单的effect,... 提出了一种实现SlideShow中effect和transition的新方法,即基于GPU的实现方式。论述如何充分发挥GPU的功能,用Direct3D实现SlideShow中的effect和transition。利用Direct3D中的固定功能流水线能实现多种transition和一些简单的effect,如扫描、渐隐渐现及图像旋转等。借助Direct3D中的可编程流水线功能则可实现多种effect,如浮雕、马赛克等。论述了使用高级渲染语言实现多种特效的方法,并给出了编程示例。 展开更多
关键词 图像处理器 DIRECT3D SlideShow 固定功能流水线 可编程流水线 高级渲染语言 顶点渲染 像素渲染
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基于GPU的实时水刻蚀渲染
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作者 黄杨飞 苗兰芳 《计算机应用》 CSCD 北大核心 2010年第12期202-204,共3页
提出一种实时水刻蚀渲染的方法,该方法采用简化的逆向Monte Carlo光线追踪,通过波函数的计算,并用HLSL语言对水刻蚀进行效果逼真的仿真模拟。此方法有效地克服了普通方法所造成的费时、不够逼真的缺陷。实验结果表明这种算法不仅计算稳... 提出一种实时水刻蚀渲染的方法,该方法采用简化的逆向Monte Carlo光线追踪,通过波函数的计算,并用HLSL语言对水刻蚀进行效果逼真的仿真模拟。此方法有效地克服了普通方法所造成的费时、不够逼真的缺陷。实验结果表明这种算法不仅计算稳定、速度快,而且简单易用。 展开更多
关键词 水刻蚀纹理 逆向Monte Carlo光线追踪 波函数 高级着色语言
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三维水面模拟的研究与实现
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作者 许铁心 陈启祥 《湖北工业大学学报》 2010年第5期67-70,共4页
简述了基于正弦波的水波模拟的算法,重点介绍了使用GPU编程对水波进行实时模拟和渲染的方法.该方法充分利用GPU提供的可编程特性及强大的计算能力,既能绘制具有真实感的水面,又能满足实时渲染的速度要求.
关键词 正弦波 凹凸映射 高级着色语言 实时渲染
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