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后亚文化视角下日本御宅文化的特征及其反思
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作者 周殊秋 刘丽丽 《西部学刊》 2024年第9期116-119,共4页
日本御宅文化正在成为一种不可忽视的青年亚文化现象。对亚文化的研究经历了以强调“抵抗”“越轨”与主流文化区隔的芝加哥、伯明翰学派的亚文化理论向反对亚文化理论,即主张青年亚文化现象具有流动性、碎片化、反理性的后亚文化理论... 日本御宅文化正在成为一种不可忽视的青年亚文化现象。对亚文化的研究经历了以强调“抵抗”“越轨”与主流文化区隔的芝加哥、伯明翰学派的亚文化理论向反对亚文化理论,即主张青年亚文化现象具有流动性、碎片化、反理性的后亚文化理论的转变。日本御宅族具有的流动性的场景与反理性的符号化消费的后亚文化特征,反映出他们对身份认知与情感满足的需求。其背后隐藏的价值虚无主义与犬儒主义的倾向体现了日本御宅族消极被动、丧失奋斗动力与目标,需要我们从中汲取经验并预防其对青少年群体产生负面影响。 展开更多
关键词 后亚文化 御宅 特征
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《OTAKU》
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作者 孟凡瑾 牟达器 张贯一 《美苑》 CSSCI 北大核心 2015年第S1期78-,共1页
关键词 鲁迅美术学院 otaku
原文传递
御宅族的技术加速式自我治理可行吗?——米哈游“技术宅拯救世界”对于二次元设计治理的启示
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作者 邹其昌 陈征洋 《创意与设计》 2024年第2期54-67,共14页
麦克卢汉的“机器新娘”——性与技术的结合预言了今日御宅族文化。御宅族与二次元是一种技术加速的“人机之恋”,二次元既是“机器新娘”按摩尔定律发展的媒介环境,又是御宅族心中高速迭代的后人类情结。二次元负外部性的根源在于技术... 麦克卢汉的“机器新娘”——性与技术的结合预言了今日御宅族文化。御宅族与二次元是一种技术加速的“人机之恋”,二次元既是“机器新娘”按摩尔定律发展的媒介环境,又是御宅族心中高速迭代的后人类情结。二次元负外部性的根源在于技术过速导致的人与技术之间扭曲的单向度关系。御宅族只有成为技术宅,与“机器新娘”建立互相建构、协同进化的双向度关系,才能破解技术垄断。米哈游在“爱驱动创新”的技术宅模式上加入了权力和资本的模块,让二次元媒介的技术发展得到大幅度加速。他们把二次元的技术垄断当做技术加速的燃料,令二次元的负外部性转换为正外部性。米哈游模式证明了技术宅或许能成为技术加速主义的补丁,因为他们天生就装备了超越资本主义的政治纲领——用爱并为爱生产和创造。回归数字工匠的御宅族能在“拯救世界”的过程中“拯救自身”,自行完成御宅族的治理。 展开更多
关键词 技术宅 米哈游 设计治理 工匠文化 中国当代设计理论体系
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御宅文化与日本动画概要 被引量:2
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作者 聂欣如 《艺术百家》 北大核心 2023年第2期114-123,共10页
御宅文化是日本特有的青年亚文化,其对日本动画的影响主要表现在感官刺激(性、萌)、结构取向(异世界、游戏)和人物塑造(悲情边缘人)三个方面,其理论框架主要来自日本学者大嫁英志的“动漫写实主义”和东浩纪的“游戏写实主义”。20世纪8... 御宅文化是日本特有的青年亚文化,其对日本动画的影响主要表现在感官刺激(性、萌)、结构取向(异世界、游戏)和人物塑造(悲情边缘人)三个方面,其理论框架主要来自日本学者大嫁英志的“动漫写实主义”和东浩纪的“游戏写实主义”。20世纪80年代,御宅动画开始出现。20世纪90年代,御宅动画的代表作《新世纪福音战士》非常鲜明地表达了御宅文化的特征。进入21世纪后,细田守、新海诚等人的作品呈现了御宅动画的新方向,即边缘化主人公身上的悲情色彩减弱,积极乐观的因素增加,这在某种程度上削弱了御宅动画的亚文化色彩,丰富了御宅动画的内涵。 展开更多
关键词 动画片 日本动画 御宅族 亚文化
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宅兹游戏——御宅、电子游戏与人类世的“栖居”政治
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作者 姜宇辉 《文化艺术研究》 2023年第2期1-11,112,共12页
在当今的人类世,宅还是不宅成了一个紧迫的议题。一派理论家畅想万物共生,呼吁我们突破家宅四壁的束缚,以最为开放的姿态尝试各种连接实验;另一派则正相反,提醒我们暴露自身的种种危险。那么,在一个病毒肆虐、技术主宰的世界之中,究竟... 在当今的人类世,宅还是不宅成了一个紧迫的议题。一派理论家畅想万物共生,呼吁我们突破家宅四壁的束缚,以最为开放的姿态尝试各种连接实验;另一派则正相反,提醒我们暴露自身的种种危险。那么,在一个病毒肆虐、技术主宰的世界之中,究竟何以“栖居”?本文首先回顾了20世纪围绕“栖居”而展开的三条不同的哲学进路,分别关注了诗意、伦理和政治三个向度。随后,聚焦于“御宅”这个晚近以来重要的社会和文化现象,试图呈现出自我的解体、他者的消亡和消费的狂欢这三个转变阶段,进而以电子游戏的休闲革命为线索,进一步探索“如何共同生活”这个政治议题和伦理关怀。 展开更多
关键词 栖居 遐想 好客 御宅 现充宅 动物化 休闲革命
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从电视剧《开端》看御宅族中的“正气少年”
6
作者 张媛 《语言与文化研究》 2023年第1期180-184,共5页
《开端》于2022年1月11日在腾讯视频首次播出,同年4月1日在美国Netflix播出,讲述主人公在一定的时间循环内并肩作战,阻止公交车爆炸的故事。其中“卢笛”作为御宅族中的“正气少年”代表出场,这似乎是一场“早有预谋”的“正名”。面对... 《开端》于2022年1月11日在腾讯视频首次播出,同年4月1日在美国Netflix播出,讲述主人公在一定的时间循环内并肩作战,阻止公交车爆炸的故事。其中“卢笛”作为御宅族中的“正气少年”代表出场,这似乎是一场“早有预谋”的“正名”。面对当今社会对御宅族褒贬不一的现状,深入解析“卢笛”这一“正气少年”形象对于正确认识和对待“御宅族”和“二次元”群体具有积极的引导意义。 展开更多
关键词 《开端》 御宅族 二次元 正气少年
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心“肝”情愿:二次元手游玩家氪金意愿及影响因素
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作者 黄秋皓 《新闻知识》 2023年第10期65-74,95,共11页
本研究关注二次元手游玩家氪金现象,在氪金动机模型及数据库消费理论基础上建构反映-形成性结构方程模型,分析发现:角色建构对同人创作、情感认同有正向影响;角色建构及情感认同对同人创作有正向影响;情感认同、满足社交及协同竞合对游... 本研究关注二次元手游玩家氪金现象,在氪金动机模型及数据库消费理论基础上建构反映-形成性结构方程模型,分析发现:角色建构对同人创作、情感认同有正向影响;角色建构及情感认同对同人创作有正向影响;情感认同、满足社交及协同竞合对游戏“肝”度有正向影响;同人创作及游戏“肝”度对氪金意愿有正向影响。中介作用表明,情感认同在角色建构到游戏“肝”度的路径上起中介作用;同人创作及游戏“肝”度在模型中发挥了不同效应。此外,多群组分析(PLS-MGA)发现,性别及玩家游戏生命周期对变量会产生部分差异性显著影响。本研究反映了二次元手游玩家相对复杂的文化生产现象及消费心理,对引导玩家网络社会行为、研究游戏心理及商业策略制定有启发意义。 展开更多
关键词 氪金 手游 游戏 游戏角色 二次元 数据库消费
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Z世代二次元消费的表现形式与心理机制
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作者 刘一锐 何土凤 《深圳信息职业技术学院学报》 2023年第1期73-80,共8页
近年来,以二次元为代表的青年亚文化成为了Z世代年轻群体表达生活态度、行为方式和自我价值的社会文化形态。通过梳理Z世代二次元消费现象时发现,其消费形式主要分为电子游戏消费、虚拟偶像消费、周边衍生品消费和线下体验消费。深层次... 近年来,以二次元为代表的青年亚文化成为了Z世代年轻群体表达生活态度、行为方式和自我价值的社会文化形态。通过梳理Z世代二次元消费现象时发现,其消费形式主要分为电子游戏消费、虚拟偶像消费、周边衍生品消费和线下体验消费。深层次分析来看,Z世代二次元消费行为具有深刻的心理机制,主要反映了年轻消费者的逃避现实心理、投射移情心理、自我实现心理、身份认同心理。 展开更多
关键词 Z世代 二次元经济 消费心理
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隐藏在动漫角色之下的“我”——“Odottemita”中的身体表象研究
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作者 杨朝阳 《文化创新比较研究》 2023年第31期67-71,共5页
该研究综合舞蹈学、媒介学、传播学、符号学、伯明翰学派文化研究、表象文化论等多种学科的研究方法和理论,以舞者的身体表现为轴,对诞生于日本御宅文化和可爱文化背景下的“Odottemita”(中文“宅舞”的前身)进行纵向的历史脉络研究和... 该研究综合舞蹈学、媒介学、传播学、符号学、伯明翰学派文化研究、表象文化论等多种学科的研究方法和理论,以舞者的身体表现为轴,对诞生于日本御宅文化和可爱文化背景下的“Odottemita”(中文“宅舞”的前身)进行纵向的历史脉络研究和横向的对比研究。梳理了宅舞的缘起、文化背景、发展过程、传播模式,以及日本的发展现状,并总结出宅舞区别于其他舞种的特征和独创的“角色式动作”的魅力。最终,通过对宅舞舞者的身体表象分析,解读出舞者和动漫角色的关系、宅舞和二次元文化的关系,以期还原文化越境之前的本来样貌,为我国宅舞文化研究补充基石,也为亚文化爱好者、参与者、研究者提供有益参考。 展开更多
关键词 Odottemita 身体表象 御宅文化 可爱文化 舞蹈文化 女性流行文化
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从交际角度看日本“御宅族”文化现象 被引量:6
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作者 王云红 王树义 《河北师范大学学报(哲学社会科学版)》 北大核心 2009年第2期151-155,共5页
随着互联网的急剧发展,近年来以日本为发源地,以日本动画、漫画为代表的otaku(中文一般称"御宅",以下沿用其中文称呼)文化在世界范围内迅速传播。中国作为与日本一衣带水的近邻,中国年轻人也受到了很大影响。在越来越虚拟现... 随着互联网的急剧发展,近年来以日本为发源地,以日本动画、漫画为代表的otaku(中文一般称"御宅",以下沿用其中文称呼)文化在世界范围内迅速传播。中国作为与日本一衣带水的近邻,中国年轻人也受到了很大影响。在越来越虚拟现实化的社会,人们的生活方式也越来越"御宅式"。从交际角度看日本"御宅族"文化现象,旨在引导人们关注现代社会网络给青年人生活方式带来的影响,认识正确区分现实与虚拟现实世界的重要性。 展开更多
关键词 交际 日本 御宅族
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动漫亚文化的文化体系 被引量:9
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作者 谭佳英 《广西民族大学学报(哲学社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2008年第1期17-21,共5页
从"御宅"一词的来源及含义始,分析了动漫迷的生活方式及其群体整合,认为动漫亚文化的文化体系,内化于亚文化群体的生活方式、审美标准,外在体现在他们所创造的漫画作品和在公开场合的身体表演。
关键词 御宅 御宅族 动漫 动漫迷
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大学生“宅文化”与高校图书馆“阅读疗法”的实施 被引量:9
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作者 覃珍 《中华医学图书情报杂志》 CAS 2012年第11期60-63,共4页
调查了大学生中存在的"宅"现象,探讨了高校图书馆通过"阅读疗法"帮助大学生"御宅"族树立正确的网络观和人际观的服务策略。
关键词 宅文化 高校图书馆 阅读疗法 御宅族
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从虚拟认同到现实认同——优势视角下大学生“宅”行为的介入研究 被引量:2
13
作者 张杰 檀娟 《当代青年研究》 CSSCI 2015年第5期80-86,92,共8页
大学生"宅"行为在新媒体环境下越来越普遍,不少大学生的"宅"行为严重影响到其现实生活,特别是现实的自我与社会认同。运用优势视角理论的研究发现,通过提高抗逆力,建构现实自我与社会认同来介入和矫正大学生"... 大学生"宅"行为在新媒体环境下越来越普遍,不少大学生的"宅"行为严重影响到其现实生活,特别是现实的自我与社会认同。运用优势视角理论的研究发现,通过提高抗逆力,建构现实自我与社会认同来介入和矫正大学生"宅"行为可以有效帮助大学生走出宅生活。 展开更多
关键词 虚拟认同 现实认同 优势视角 抗逆力 宅男宅女
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“御宅”词源释义及宅文化之演进 被引量:9
14
作者 王甍 《武汉理工大学学报(社会科学版)》 北大核心 2013年第3期401-404,共4页
从"御宅"一次的词义入手,探讨了御宅族的来源以及宅文化的产生和发展历程;详细阐释了御宅族产生的文化基础和社会地位的变化,以及向其他领域的发展渗透情况,通过对御宅族群体及宅文化的剖析,以促进大众对当代青少年文化的了解。
关键词 御宅族 动漫 日本文化
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御宅文化的经济空间 被引量:6
15
作者 叶凯 《同济大学学报(社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2012年第5期69-74,共6页
以漫画、动画、游戏及周边商品为核心的ACG产业已经成为欧美、日本等国家地区的支柱产业,创造出巨大的产值和利润,对国家经济产生了重大的影响。而这一产业的核心人群习惯上被称为"御宅族",他们形成了独特的御宅文化并成为当... 以漫画、动画、游戏及周边商品为核心的ACG产业已经成为欧美、日本等国家地区的支柱产业,创造出巨大的产值和利润,对国家经济产生了重大的影响。而这一产业的核心人群习惯上被称为"御宅族",他们形成了独特的御宅文化并成为当代文化的一个重要部分,逐渐被世界各国的研究者所关注;同时,他们又展现了惊人的消费能力和经济推动力。中国的文化产业正在开始高速发展,ACG产业也是其中的一个重要环节,那么如何面对这种文化,如何把这种文化转化为经济动力,是一个重要课题。本文就是从文化、空间及产业消费特征入手,对这一课题进行的思考。 展开更多
关键词 御宅族 文化 空间 ACG产业 动漫
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日本动漫出版及其对发展中国动漫产业的启示 被引量:11
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作者 陶莉 《出版科学》 2007年第3期80-82,共3页
漫画出版是日本动漫产业的重要组成部分,研究日本动漫出版及其对该国动漫产业的影响,对我国动漫产业的产业链建构、漫画出版中编辑工作方式的形成,以及产业群众基础的培养等都具有启示意义。
关键词 动漫 出版 产业链 御宅族
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疫情防控时期宅文化的发展趋向 被引量:2
17
作者 徐拥军 王露露 《云梦学刊》 2020年第3期103-108,共6页
新型冠状病毒肺炎疫情防控,使属于亚文化的宅文化变成了非常时期的主流文化。其活动形式主要有数字展览类、网络游戏类和影视综艺类等。这次疫情防控时期的宅文化呈现出开放性、关注现实和情绪转向积极等特征。对于类似特殊时期的宅文... 新型冠状病毒肺炎疫情防控,使属于亚文化的宅文化变成了非常时期的主流文化。其活动形式主要有数字展览类、网络游戏类和影视综艺类等。这次疫情防控时期的宅文化呈现出开放性、关注现实和情绪转向积极等特征。对于类似特殊时期的宅文化发展,需要关注公众情绪敏感性、公众想象空间、决断主义倾向,以及实体经济与宅文化之间的融合创新等问题。 展开更多
关键词 宅文化 疫情防控 社交属性 决断主义
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动漫IP消费时代的粉丝型御宅族研究 被引量:4
18
作者 方亭 郭萌 《当代青年研究》 CSSCI 2018年第2期23-28,共6页
互联网+时代的IP经济强势来袭,涵盖文学、影视、动漫、游戏及衍生品等诸多领域。粉丝型御宅族通过对动漫IP的追捧与消费实现迷群建构与身份认同,呈现出黏合度强、忠诚度高、超前消费、正版购买的特征。这一趣缘群体的出现推动了动漫IP... 互联网+时代的IP经济强势来袭,涵盖文学、影视、动漫、游戏及衍生品等诸多领域。粉丝型御宅族通过对动漫IP的追捧与消费实现迷群建构与身份认同,呈现出黏合度强、忠诚度高、超前消费、正版购买的特征。这一趣缘群体的出现推动了动漫IP的开发与增值,兴起以粉丝用户的UGC模式为特点的弹幕文化,促进动漫IP从小众传播到大众视野的跨界融合,共同为动漫IP全产业链的形成贡献力量。 展开更多
关键词 动漫IP 御宅族 消费 跨界融合 弹幕文化
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ACG御宅文化的发展以及流行原因再探析 被引量:1
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作者 黄哲 《湖北函授大学学报》 2015年第16期93-94,共2页
日本人创造的ACG御宅文化风靡全球,不只流行于中国大陆、台湾、韩国,连西方人也不禁竖起大拇指,可曾经也受到日本政府无情打压,日本人闻"宅"色变。笔者试结合前人的研究,先对御宅族进行界定,再探讨御宅文化的发展过程,最后对... 日本人创造的ACG御宅文化风靡全球,不只流行于中国大陆、台湾、韩国,连西方人也不禁竖起大拇指,可曾经也受到日本政府无情打压,日本人闻"宅"色变。笔者试结合前人的研究,先对御宅族进行界定,再探讨御宅文化的发展过程,最后对其流行的原因进行探讨浅析。 展开更多
关键词 ANIMATION otaku CULTURE
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日源ACG网络流行语构词类型分析 被引量:7
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作者 王芳 《河北北方学院学报(社会科学版)》 2013年第3期41-44,共4页
随着网络的发展,ACG文化在中国网民之间日益流行,随之而来的"行话"——ACG网络流行语也逐渐为人们所熟悉。网络流行语体现了网民富有想象的造词能力。这些词通过多种翻译手段借由网络来到中国,对汉语语言文化产生了一定的影响。
关键词 ACG文化 网络流行语 日本 宅文化
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