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游戏者——学习者:论电子游戏作为校本课程的价值的发掘及建构
被引量:
30
1
作者
张胤
《教育理论与实践》
CSSCI
北大核心
2002年第5期60-64,共5页
当今社会对电子游戏的普遍认识是将其作为一种对青少年成长有消极影响的娱乐方式。这是简单化的判断。其实游戏也蕴含着丰富的教育价值,尤其体现在对电子游戏进行校本课程的开发中。“电子游戏课程”的实质是将“游戏者”与“学习者”...
当今社会对电子游戏的普遍认识是将其作为一种对青少年成长有消极影响的娱乐方式。这是简单化的判断。其实游戏也蕴含着丰富的教育价值,尤其体现在对电子游戏进行校本课程的开发中。“电子游戏课程”的实质是将“游戏者”与“学习者”两种角色合而为一,形成“游戏者———学习者”的课程与学习机制,使得学生在乐学中得到成长和发展。“”
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关键词
电子游戏
校本课程
游戏者
学习者
课程开发
学习机制
课程资源
课程建设
教育价值
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题名
游戏者——学习者:论电子游戏作为校本课程的价值的发掘及建构
被引量:
30
1
作者
张胤
机构
南京师范大学教育科学学院
出处
《教育理论与实践》
CSSCI
北大核心
2002年第5期60-64,共5页
文摘
当今社会对电子游戏的普遍认识是将其作为一种对青少年成长有消极影响的娱乐方式。这是简单化的判断。其实游戏也蕴含着丰富的教育价值,尤其体现在对电子游戏进行校本课程的开发中。“电子游戏课程”的实质是将“游戏者”与“学习者”两种角色合而为一,形成“游戏者———学习者”的课程与学习机制,使得学生在乐学中得到成长和发展。“”
关键词
电子游戏
校本课程
游戏者
学习者
课程开发
学习机制
课程资源
课程建设
教育价值
Keywords
pc
game
school-based
curriculum
pc game curriculum
player-learner
分类号
TS952.83 [轻工技术与工程]
G423 [文化科学—课程与教学论]
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题名
作者
出处
发文年
被引量
操作
1
游戏者——学习者:论电子游戏作为校本课程的价值的发掘及建构
张胤
《教育理论与实践》
CSSCI
北大核心
2002
30
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