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Online Adaptation of Game AI with Evolutionary Learning
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作者 方寿海 季国红 蔡瑞英 《Journal of Donghua University(English Edition)》 EI CAS 2007年第2期264-267,共4页
Since the beginning of computer games era, artificial intelligence (AI) has been a standard feature of games. The current emphasis in computer game AI is improving the quality of opponent AI. Our research question rea... Since the beginning of computer games era, artificial intelligence (AI) has been a standard feature of games. The current emphasis in computer game AI is improving the quality of opponent AI. Our research question reads: How can unsupervised online learning be incorporated in Computer Role Playing Game(CRPG) to improve the strategy of the opponent AI? Our goal is to use online evolutionary learning to design strategies that can defeat the opponent. So we apply a novel technique called dynamic scripting that realizes online adaptation of scripted opponent AI and report on experiments performed in a simulated CRPG to assess the adaptive performance obtained with the technique. 展开更多
关键词 artificial intelligence evolutionary learning dynamic scripting game ai
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AIGC赋能下的儿童智能绘画游戏设计研究
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作者 何思倩 王心睿 +3 位作者 樊开然 杜芃 罗若琳 覃京燕 《包装工程》 CAS 北大核心 2024年第8期56-66,89,共12页
目的探讨AIGC支持的人机智能协同创作应用于学龄前儿童(3~6岁)美术教育并培养儿童艺术创造力的潜力和方法。方法基于学龄前儿童美术教育与人工智能融合的背景,通过对学龄前儿童数智化美术教育产品现状和AIGC在儿童绘画表达中实际应用现... 目的探讨AIGC支持的人机智能协同创作应用于学龄前儿童(3~6岁)美术教育并培养儿童艺术创造力的潜力和方法。方法基于学龄前儿童美术教育与人工智能融合的背景,通过对学龄前儿童数智化美术教育产品现状和AIGC在儿童绘画表达中实际应用现状的分析,讨论了AIGC应用于学龄前儿童美术教育的机会和潜力。从人机协同的特征出发,分析人机智能协同绘画的研究案例,探讨了AI与儿童的人机关系。结果归纳出AIGC可以通过提升能力、激发创意和协作共创三种方式赋能儿童绘画创作,提出了基于人机智能协同的学龄前儿童绘画游戏设计策略,即AI在儿童创作的不同阶段可以作为协助者、启发者、激励者、共创伙伴、再创造者,并据此设计了儿童绘画游戏Artventure。结论AIGC在辅助绘图、协同创作和灵感激发上具有独特优势。AIGC赋能下的儿童美术教育产品不仅有助于提高儿童绘画创作能力,更能指导“α世代”对个性化的追求和数字素养的培养,以便适应未来人机协同合作的新模式。 展开更多
关键词 aiGC 学龄前儿童 美术教育 人机智能协同 游戏设计
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一种优化碰撞检测算法在游戏AI设计中的应用 被引量:1
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作者 邬厚民 《微型机与应用》 2012年第13期90-92,共3页
碰撞检测是游戏人工智能设计领域中的基本研究问题,快速智能的碰撞检测算法直接决定游戏效果的好坏。针对捕鱼类游戏的碰撞要求,设计了一种以空间网格划分为基础结合多重因素分析的高效智能碰撞算法,增加了相关游戏的可玩性及运行效率。
关键词 游戏算法 人工智能 碰撞检测 网格
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一种战棋游戏的AI算法设计与实现浅析
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作者 格桑多吉 王玉龙 郭鑫 《西藏大学学报(社会科学版)》 CSSCI 2011年第6期102-106,共5页
文章描述了利用改进A*算法实现的战棋游戏AI设计。对战棋游戏基本元素进行了分析,并给出了算法设计的整体思路,采用C++实现了战棋游戏基本元素的数据结构,用类广度优先算法实现了对棋子可走范围的计算,用类折半查找和模糊行为确定了行... 文章描述了利用改进A*算法实现的战棋游戏AI设计。对战棋游戏基本元素进行了分析,并给出了算法设计的整体思路,采用C++实现了战棋游戏基本元素的数据结构,用类广度优先算法实现了对棋子可走范围的计算,用类折半查找和模糊行为确定了行动的选取和实施的目标,用逆遍历栈的方法确定一条到目标格的合适路径。 展开更多
关键词 战棋游戏 ai 算法
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3D游戏中AI自动寻路机制的算法与优化策略研究 被引量:1
5
作者 卫敏 《山西电子技术》 2016年第2期91-92,共2页
随着3D游戏的日趋流行,在复杂的3D游戏环境中如何能使非玩家控制角色准确实现自动寻路功能成为了3D游戏开发技术中一大研究热点。本文针对3D游戏开发中的AI自动寻路功能的A*算法进行了基于Unity3D游戏开发平台的优化与实现,优化后的A*... 随着3D游戏的日趋流行,在复杂的3D游戏环境中如何能使非玩家控制角色准确实现自动寻路功能成为了3D游戏开发技术中一大研究热点。本文针对3D游戏开发中的AI自动寻路功能的A*算法进行了基于Unity3D游戏开发平台的优化与实现,优化后的A*算法较之传统的路径规划算法,实时性更高、灵活性更强,寻路结果更加接近人工选择的路径结果。 展开更多
关键词 3D游戏 ai人工智能系统 寻路算法
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新版“吃豆人”游戏的AI设计与实现
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作者 陈漫红 薛雪 《微型机与应用》 2016年第22期47-50,60,共5页
新版"吃豆人"游戏在原版"吃豆人"游戏的基础上,增加了一些现代元素和多种游戏规则模式,以达到成为现代人喜好的手机休闲游戏的目的。展示了该游戏的总体功能架构,其中重点介绍了游戏人物的碰撞检测和游戏人工智能... 新版"吃豆人"游戏在原版"吃豆人"游戏的基础上,增加了一些现代元素和多种游戏规则模式,以达到成为现代人喜好的手机休闲游戏的目的。展示了该游戏的总体功能架构,其中重点介绍了游戏人物的碰撞检测和游戏人工智能的设计,所展示的新版"吃豆人"游戏开发的整个过程和提出的开发框架对Android游戏开发具有一定的参考意义。 展开更多
关键词 “吃豆人”游戏 碰撞检测 游戏人工智能
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基于Unity3D三维游戏场景与AI系统的设计与实现 被引量:7
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作者 卢金浩 张帅 伍传敏 《三明学院学报》 2013年第6期31-35,44,共6页
以游戏场景设计与优化、AI(人工智能)系统为主要研究目标,阐述游戏场景搭建规范及优化技巧,分析AI设计过程中的主要思路和主要算法实现。通过高效的、复杂的AI系统,创造出游戏中更加真实的角色行为,提高玩家在游戏中与智能角色的互动体... 以游戏场景设计与优化、AI(人工智能)系统为主要研究目标,阐述游戏场景搭建规范及优化技巧,分析AI设计过程中的主要思路和主要算法实现。通过高效的、复杂的AI系统,创造出游戏中更加真实的角色行为,提高玩家在游戏中与智能角色的互动体验。实践证明,该技术具有一定的实际应用价值。 展开更多
关键词 UNITY3D 场景设计 ai 寻路算法
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基于AI-TANK系统进行高职Java程序设计教学的研究
8
作者 崔晓坤 周家宜 《电脑知识与技术》 2013年第9X期6147-6149,共3页
该文针对目前高职计算机专业Java程序设计课程教学的特点,通过比较众多编程型游戏,最终选择AI-TANK系统作为教学辅助工具,并提出了一种基于AI-TANK系统的Java程序设计课程教学过程设计。最后通过AI-TANK系统实现了一个算法。
关键词 高职教育 编程型游戏 程序设计 教学辅助工具 JAVA ai-TANK
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智能博弈综述:游戏AI对作战推演的启示 被引量:15
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作者 孙宇祥 彭益辉 +3 位作者 李斌 周佳炜 张鑫磊 周献中 《智能科学与技术学报》 2022年第2期157-173,共17页
智能博弈领域已逐渐成为当前AI研究的热点之一,游戏AI领域、智能兵棋领域都在近年取得了一系列的研究突破。但是,游戏AI如何应用到实际的智能作战推演依然面临巨大的困难。综合分析智能博弈领域的国内外整体研究进展,详细剖析智能作战... 智能博弈领域已逐渐成为当前AI研究的热点之一,游戏AI领域、智能兵棋领域都在近年取得了一系列的研究突破。但是,游戏AI如何应用到实际的智能作战推演依然面临巨大的困难。综合分析智能博弈领域的国内外整体研究进展,详细剖析智能作战推演的主要属性需求,并结合当前最新的强化学习发展概况进行阐述。从智能博弈领域主流研究技术、相关智能决策技术、作战推演技术难点3个维度综合分析游戏AI发展为智能作战推演的可行性,最后给出未来智能作战推演的发展建议。以期为智能博弈领域的研究人员介绍一个比较清晰的发展现状并提供有价值的研究思路。 展开更多
关键词 智能博弈 游戏ai 智能作战推演 智能兵棋 深度强化学习
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Performance Evaluation of Topological Infrastructure in Internet-of-Things-Enabled Serious Games
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作者 Shabir Ahmad Faheem Khan Taeg Keun Whangbo 《Computers, Materials & Continua》 SCIE EI 2022年第5期2653-2666,共14页
Serious games have recently enticed many researchers due to their wide range of capabilities.A serious game is a mean of gaming for a serious job such as healthcare,education,and entertainment purposes.With the advanc... Serious games have recently enticed many researchers due to their wide range of capabilities.A serious game is a mean of gaming for a serious job such as healthcare,education,and entertainment purposes.With the advancement in the Internet of Things,new research directions are paving the way in serious games.However,the internet connectivity of players in Internetof-things-enabled serious games is a matter of concern and has been worth investigating.Different studies on topologies,frameworks,and architecture of communication technologies are conducted to integrate them with serious games on machine and network levels.However,the Internet of things,whose core requirement is the provision of connectivity on the application layer,has different challenges for more dynamic applications such as serious games.The performance of Internet-of-things-enabled serious games depends on the type of infrastructure(wired,wireless)network and Mobile Ad-hoc Network(MANET)and is subtly different from one type of network to another.This paper investigates the connectivity challenges in the Internet-of-thingsenabled serious games using the mentioned infrastructure and identifies the core requirements for these games.It also aims to evaluate various parameters such as reliability,scalability,response time,to name a few,with varying infrastructure and network types.Results highlight the preliminary infrastructure finding and highlight the core setup for which the games are deployed.Moreover,this work will be a steppingstone for architecting the connectivity in serious games in a typical smart space with many infrastructures such as wired networks,wireless networks,and MANET. 展开更多
关键词 Internet of things games ai serious games TOPOLOGIES CONNECTIVITY
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基于J2ME的手机游戏AI设计
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作者 王冲 《软件导刊》 2008年第5期111-113,共3页
随着Java技术的不断发展,手机等移动设备已经成为新的开发平台,在这些平台上使用J2ME进行游戏开发越来越受到人们的关注。游戏本身的智能水平是一款游戏可玩性的决定因素之一,因而也是游戏开发中需要考虑的重要问题之一。本文首先介绍... 随着Java技术的不断发展,手机等移动设备已经成为新的开发平台,在这些平台上使用J2ME进行游戏开发越来越受到人们的关注。游戏本身的智能水平是一款游戏可玩性的决定因素之一,因而也是游戏开发中需要考虑的重要问题之一。本文首先介绍了手机游戏中的AI系统的工作原理以及关键技术,然后结合一个麻将游戏描述了智能系统的实现。 展开更多
关键词 手机游戏 J2ME 人工智能
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A Study on Estimating the Elements of Card Game Fun Using Biological Information
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作者 Yuki Takaoka Takashi Kawakami Ryosuke Ooe 《Journal of Computer and Communications》 2019年第12期129-135,共7页
In this study, we conduct research to estimate the elements of fun in card games. Previously, we tried to estimate the elements of fun by conducting a questionnaire to players, but the results were not good. Therefore... In this study, we conduct research to estimate the elements of fun in card games. Previously, we tried to estimate the elements of fun by conducting a questionnaire to players, but the results were not good. Therefore, we propose an analysis using the player’s biological information to make a more accurate estimation. Specifically, we try to elucidate the elements of fun by having a player who is playing a game wear a smart watch, and measuring and analyzing the heart rate of that player. This paper conducts an experiment to determine whether our intended data can be collected. As a result, it was found that there is a response to the heart rate in a specific scene, and there is a possibility that the intended data can be collected. We plan to conduct larger experiments in the future. 展开更多
关键词 Definition of FUN BIOLOGICAL INFORMATION game ai
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基于AI技术的游戏交易平台设计研究
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作者 贺庆 王勇为 +2 位作者 罗成彬 官晶(指导) 朱华欣(指导) 《信息通信》 2020年第1期83-84,86,共3页
高效交易游戏商品对游戏平台的发展有重要意义。但传统的游戏交易平台交易效率低的问题一直困扰着研究学者,针对这个问题,文章提出了一种基于AI技术的游戏交易平台,利用自然语言处理技术实现人机交互,提高客服解答顾客疑问的效率。同时... 高效交易游戏商品对游戏平台的发展有重要意义。但传统的游戏交易平台交易效率低的问题一直困扰着研究学者,针对这个问题,文章提出了一种基于AI技术的游戏交易平台,利用自然语言处理技术实现人机交互,提高客服解答顾客疑问的效率。同时使用AI技术智能监控交易流程,确保交易安全。实验结果表明,与传统的游戏交易平台相比,基于AI技术的的游戏交易平台能有效提高游戏交易效率,为平台创造更多的交易价值。 展开更多
关键词 ai技术 游戏交易 智能客服 高效
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人工智能课程实践教学案例设计--以离散数学课程为例 被引量:1
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作者 张新 于重重 +2 位作者 李悦 廉小亲 赵峙尧 《电脑与信息技术》 2024年第2期18-22,共5页
针对目前人工智能课程实验侧重算法的程序实现与调试,学生在此过程中缺少整体层面的逻辑思考,并与实际工程背景跨度较大的问题,案例以AlphaGo为参考,通过人机博弈的方式进行算法性能的验证,能够激发学生的兴趣和积极性,为人工智能课程... 针对目前人工智能课程实验侧重算法的程序实现与调试,学生在此过程中缺少整体层面的逻辑思考,并与实际工程背景跨度较大的问题,案例以AlphaGo为参考,通过人机博弈的方式进行算法性能的验证,能够激发学生的兴趣和积极性,为人工智能课程实践教学和改革提供案例参考。 展开更多
关键词 人工智能 教学案例 博弈搜索 五子棋ai AlphaGo
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基于人工神经网络游戏程序的研究和设计 被引量:1
15
作者 张仁津 唐翠芳 刘彬 《广西师范大学学报(自然科学版)》 CAS 北大核心 2011年第2期119-124,共6页
计算机游戏是高新技术发展的产物,一个游戏成功与否取决于游戏的核心算法设计。要使游戏在玩家手中百玩不厌、妙趣横生,就要在游戏研发中应用新的理论和算法。智能程序设计在游戏可玩性方面能起到决定性因素,本文在分析游戏软件结构的... 计算机游戏是高新技术发展的产物,一个游戏成功与否取决于游戏的核心算法设计。要使游戏在玩家手中百玩不厌、妙趣横生,就要在游戏研发中应用新的理论和算法。智能程序设计在游戏可玩性方面能起到决定性因素,本文在分析游戏软件结构的基础上,讨论运用人工神经技术提高游戏软件质量的方法,尝试设计带预测控制的游戏,并用C++和MATLAB进行了实验。 展开更多
关键词 计算机游戏 人工智能 机器学习 训练集 游戏智能 神经网络
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基于Android新版“吃豆人”游戏的设计与实现 被引量:2
16
作者 陈漫红 薛雪 《计算机应用与软件》 2017年第6期106-112,共7页
新版"吃豆人"游戏是在原版"吃豆人"游戏的基础上,增加一些现代元素和多种游戏规则模式,以达到适合现代人喜好的手机休闲游戏的目的。展示该游戏的总体功能架构,并在实现游戏地图优化、游戏人物角色设计以及游戏AI... 新版"吃豆人"游戏是在原版"吃豆人"游戏的基础上,增加一些现代元素和多种游戏规则模式,以达到适合现代人喜好的手机休闲游戏的目的。展示该游戏的总体功能架构,并在实现游戏地图优化、游戏人物角色设计以及游戏AI等的基础上,完成网络对战、跨平台等多项功能。 展开更多
关键词 “吃豆人”游戏 碰撞检测 游戏ai 游戏地图
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基于Android平台的手机游戏开发 被引量:5
17
作者 吴新华 万强 《萍乡学院学报》 2015年第6期66-69,共4页
本课题研究并总结了Android游戏开发涉及的一些关键技术,包括Android游戏开发的图形处理技术以及碰撞检测技术。经测试,游戏的基本功能实现良好,运行流畅,画面效果较好,具备一定的可玩性。
关键词 ANDROID 手机游戏 图形处理 游戏ai
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自主非玩家角色面部行为的实现
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作者 黄向阳 尹怡欣 +1 位作者 曾广平 涂序彦 《计算机工程与设计》 CSCD 北大核心 2006年第22期4175-4177,4182,共4页
为了用自主非玩家角色(ANPC)来实现游戏里的人工智能,提出了一种“模型-视图-控制器(MVC)”的设计模式来实现此类ANPC,该模式将AI从游戏引擎中分离出来。用一种混合变形顶点着色(BMVS)技术实现ANPC的面部行为,该技术可以把各个行为动画... 为了用自主非玩家角色(ANPC)来实现游戏里的人工智能,提出了一种“模型-视图-控制器(MVC)”的设计模式来实现此类ANPC,该模式将AI从游戏引擎中分离出来。用一种混合变形顶点着色(BMVS)技术实现ANPC的面部行为,该技术可以把各个行为动画,如眨眼、微笑、视位(visemes),混合形成整个面部行为动画。采用顶点着色技术,不用锁定顶点缓存和新建混合后形成的网格(mesh),因而能提高动画渲染效率。 展开更多
关键词 游戏人工智能 人脸动画 视位 唇动合成 顶点着色
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一个基于语言变量认知流的认知建模方法
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作者 黄向阳 尹怡欣 +1 位作者 曾广平 涂序彦 《计算机科学》 CSCD 北大核心 2006年第5期220-221,240,共3页
提出了一种新的认知流(epistemic fluent)用来解决自主角色的感知和推理问题。该方法是在 John Funge 的区间取值认知流的区间上定义相应的语言变量(linguistic variables)。新方法能够将离散取值认知流和连续取值认知流统一起来,并且... 提出了一种新的认知流(epistemic fluent)用来解决自主角色的感知和推理问题。该方法是在 John Funge 的区间取值认知流的区间上定义相应的语言变量(linguistic variables)。新方法能够将离散取值认知流和连续取值认知流统一起来,并且使得自主角色的认知模型更简单。文章还描述了怎样解决不可数“可能世界”的问题,以及新认知流怎样用来推理不等式。 展开更多
关键词 游戏人工智能 知识表示 情景演算 语言变量 感知 认知流
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发展智能指挥控制与打造博弈试验平台 被引量:8
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作者 金欣 《指挥信息系统与技术》 2018年第5期37-42,共6页
AlphaGo的成功引发了人们对智能指挥控制的期待,而用户对智能指挥控制的需求也日益迫切。分析了人工智能(AI)技术水平及其在国内外指挥控制领域的应用情况,指出了国内在发展智能指挥控制方面面临的缺乏对抗样本数据、缺乏验证评价手段... AlphaGo的成功引发了人们对智能指挥控制的期待,而用户对智能指挥控制的需求也日益迫切。分析了人工智能(AI)技术水平及其在国内外指挥控制领域的应用情况,指出了国内在发展智能指挥控制方面面临的缺乏对抗样本数据、缺乏验证评价手段和缺乏应用选点指导3大问题。针对上述问题,提出了一套基于打造博弈试验平台的指挥控制智能化发展思路,并分析了博弈试验平台的功能和性能特点,梳理了需突破的关键技术,为发展指挥控制智能化提供指导。 展开更多
关键词 指挥控制 人工智能 博弈试验
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