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An efficient distributed algorithm for game tree search
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作者 SUN WEI and MA SHAOHAN(Dept. of computer science, shandong university,Jinan 250100, P.R.China) 《Wuhan University Journal of Natural Sciences》 CAS 1996年第Z1期470-472,共3页
This paper presents a distributed game tree search algorithm called DDS. Based on communication overhead, st,orage requirement, speed up, and oiller factors, the performance of algorithm DDS* is analysed, and the numb... This paper presents a distributed game tree search algorithm called DDS. Based on communication overhead, st,orage requirement, speed up, and oiller factors, the performance of algorithm DDS* is analysed, and the number of nodes searched with SSS as well as a-b algorithm. The simulation test shows that. DDS* is an efficient and practical search algorithm. 展开更多
关键词 Distributed.search game tree AND/OR tree branch and bound.
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A novel method to reconstruct phylogeny tree based on thechaos game representation 被引量:1
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作者 Na-Na Li Feng Shi +1 位作者 Xiao-Hui Niu Jing-Bo Xia 《Journal of Biomedical Science and Engineering》 2009年第8期582-586,共5页
We developed a new approach for the reconstruction of phylogeny trees based on the chaos game representation (CGR) of biological sequences. The chaos game representation (CGR) method generates a picture from a biologi... We developed a new approach for the reconstruction of phylogeny trees based on the chaos game representation (CGR) of biological sequences. The chaos game representation (CGR) method generates a picture from a biological sequence, which displays both local and global patterns. The quantitative index of the biological sequence is extracted from the picture. The Kullback-Leibler discrimination information is used as a diversity indicator to measure the dissimilarity of each pair of biological sequences. The new method is inspected by two data sets: the Eutherian orders using concatenated H-stranded amino acid sequences and the genome sequence of the SARS and coronavirus. The phylogeny trees constructed by the new method are consistent with the commonly accepted ones. These results are very promising and suggest more efforts for further developments. 展开更多
关键词 CGR (Chaos game Representation) DISCRIMINATION Information PHYLOGENY tree
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Performance Characterization of Parallel Game-tree Search Application Crafty
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作者 谭膺 罗克露 +1 位作者 陈玉荣 张益民 《Journal of Electronic Science and Technology of China》 2006年第2期155-160,共6页
Game-tree search plays an important role in the field of Artificial Intelligence (AI). In this paper, we characterize one parallel game-tree search workload in chess: the latest version of Crafty, a state of art pr... Game-tree search plays an important role in the field of Artificial Intelligence (AI). In this paper, we characterize one parallel game-tree search workload in chess: the latest version of Crafty, a state of art program, on two Intel Xeon shared-memory multiprocessor systems. Our analysis shows that Crafty is latency-sensitive and the hash-table and dynamic tree splitting used in Crafty cause large scalability penalties. They consume 35%-50% of the running time on the 4-way system. Furthermore, Crafty is not bandwidth-limited. 展开更多
关键词 performance characterization workload analysis parallel game-tree search computer chess crafty
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基于攻击树的ICPS混合博弈风险评估
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作者 孙子文 周翔荣 《小型微型计算机系统》 CSCD 北大核心 2024年第8期2034-2040,共7页
工业信息物理系统在国家基础设施领域极为重要,若被破坏将造成极大的影响.本文采用带博弈策略的攻击树模型进行风险评估.首先,根据系统中各个物理组件的“与”“或”关系和它们所具有的漏洞节点,建立ICPS的整体攻击树模型;然后,在攻击... 工业信息物理系统在国家基础设施领域极为重要,若被破坏将造成极大的影响.本文采用带博弈策略的攻击树模型进行风险评估.首先,根据系统中各个物理组件的“与”“或”关系和它们所具有的漏洞节点,建立ICPS的整体攻击树模型;然后,在攻击树的叶子节点中加入攻防混合博弈策略,给出攻击和防御方式的收益函数,以此求得不同防御方式发生的可能性概率;最后,以防御方式收益函数和发生的可能性概率求得每种防御方式的风险值,采用层次分析法和熵权法的综合赋权得出叶子节点风险值,以此求出根节点风险值进行评估.通过MATLAB仿真,求出攻击树根节点风险值确定废水发电厂模型的风险评估等级以及哪个物理层较为薄弱,若等级较高,可采取后续的评估寻找系统薄弱组件. 展开更多
关键词 工业信息物理系统 攻击树 博弈论 综合赋权 风险评估
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在游戏中利用邻域特性扩展的kd-tree及其查找算法 被引量:1
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作者 徐建民 李欢 刘博宁 《计算机科学》 CSCD 北大核心 2011年第3期257-262,共6页
处理场景中数量庞大的各种对象间的交互是游戏的一类主要计算工作。将kd-tree用于组织场景,提高了这类计算的效率。传统算法采用树的层次遍历方式进行查找,处理跨节点情况时性能下降明显。提出了邻域特性概念以扩展传统kd-tree结构,增... 处理场景中数量庞大的各种对象间的交互是游戏的一类主要计算工作。将kd-tree用于组织场景,提高了这类计算的效率。传统算法采用树的层次遍历方式进行查找,处理跨节点情况时性能下降明显。提出了邻域特性概念以扩展传统kd-tree结构,增添了树节点间的平面邻接关系,且考虑了游戏对kd-tree的一些限定,设计了从起始节点向四周扩展的查找算法。经分析与实验证明,新算法比传统算法有约40%的性能提升且更稳定。 展开更多
关键词 邻域特性 KD-tree 查找 场景分割 游戏
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基于合作博弈论的电梯修建成本分摊博弈
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作者 吴靖伟 谭志斌 曹志刚 《曲阜师范大学学报(自然科学版)》 CAS 2024年第2期9-20,F0002,共13页
老旧小区加装电梯是目前城镇化建设中的一个重要议题.问题的关键之一是如何在需求和收益高度异质的业主间分摊电梯安装成本.该文以合作博弈论为基础构建了电梯博弈模型,证明了电梯博弈为凸博弈,并给出了两类基于最小支撑树博弈的推广Bir... 老旧小区加装电梯是目前城镇化建设中的一个重要议题.问题的关键之一是如何在需求和收益高度异质的业主间分摊电梯安装成本.该文以合作博弈论为基础构建了电梯博弈模型,证明了电梯博弈为凸博弈,并给出了两类基于最小支撑树博弈的推广Bird配置,其中第二类推广Bird配置与现行的成本分摊机制很相似,且满足成本单调性、人口单调性以及感知公平性. 展开更多
关键词 电梯修建 合作博弈 凸博弈 最小支撑树博弈 电梯博弈
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Fuzzy mathematics and game theory based D2D multicast network construction 被引量:6
7
作者 LI Zhuoming CHEN Xing +3 位作者 ZHANG Yu WANG Peng QIANG Wei LIU Ningqing 《Journal of Systems Engineering and Electronics》 SCIE EI CSCD 2019年第1期13-21,共9页
Device to device(D2 D) multi-hop communication in multicast networks solves the contradiction between high speed requirements and limited bandwidth in regional data sharing communication services. However, most networ... Device to device(D2 D) multi-hop communication in multicast networks solves the contradiction between high speed requirements and limited bandwidth in regional data sharing communication services. However, most networking models demand a large control overhead in eNodeB. Moreover, the topology should be calculated again due to the mobility of terminals, which causes the long delay. In this work, we model multicast network construction in D2 D communication through a fuzzy mathematics and game theory based algorithm. In resource allocation, we assume that user equipment(UE) can detect the available frequency and the fuzzy mathematics is introduced to describe an uncertain relationship between the resource and UE distributedly, which diminishes the time delay. For forming structure, a distributed myopic best response dynamics formation algorithm derived from a novel concept from the coalitional game theory is proposed, in which every UE can self-organize into stable structure without the control from eNodeB to improve its utilities in terms of rate and bit error rate(BER) while accounting for a link maintenance cost, and adapt this topology to environmental changes such as mobility while converging to a Nash equilibrium fast. Simulation results show that the proposed architecture converges to a tree network quickly and presents significant gains in terms of average rate utility reaching up to 50% compared to the star topology where all of the UE is directly connected to eNodeB. 展开更多
关键词 DEVICE to DEVICE (D2D) communication MULTICAST network fuzzy LOGIC game theory tree architecture
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基于GBDT算法的游戏销量预测模型研究 被引量:6
8
作者 徐英卓 郭博 王六鹏 《智能计算机与应用》 2023年第1期182-185,共4页
随着网络游戏的快速兴起,精确的游戏销量预测具有较高的商业价值,能够明确各方投资方向,提高收益,形成合作共赢。本文以影响游戏销量的特征数据为样本,建立基于梯度提升决策树(Gradient Boosting Decision Tree,GBDT)算法的游戏销量预... 随着网络游戏的快速兴起,精确的游戏销量预测具有较高的商业价值,能够明确各方投资方向,提高收益,形成合作共赢。本文以影响游戏销量的特征数据为样本,建立基于梯度提升决策树(Gradient Boosting Decision Tree,GBDT)算法的游戏销量预测模型;并将GBDT模型预测结果与决策树、线性回归、极端随机树进行对比分析。分析表明,本文所建立的游戏销量预测模型较其它预测模型具有较高的拟合优度,预测效果更好,且在预测阶段的计算速度快,在分布稠密的数据集上,泛化能力和表达能力较好。 展开更多
关键词 游戏销量 预测 梯度提升决策树
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基于博弈动态影响图的股市趋势推理算法
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作者 姚宏亮 尹致远 +1 位作者 杨静 俞奎 《计算机科学》 CSCD 北大核心 2023年第S02期593-599,共7页
股票市场是一个复杂非线性动态系统,具有高度不确定性和多变性,股市趋势预测是数据挖掘领域的一个研究热点。针对基于数据驱动方法所生成的模型鲁棒性差,训练良好的模型不适应实际需要的问题,提出了一种多Agent博弈动态影响图模型(Mulit... 股票市场是一个复杂非线性动态系统,具有高度不确定性和多变性,股市趋势预测是数据挖掘领域的一个研究热点。针对基于数据驱动方法所生成的模型鲁棒性差,训练良好的模型不适应实际需要的问题,提出了一种多Agent博弈动态影响图模型(Mulit-Agent Game Dynamic Influence Diagrams,MAGDIDs)。首先,从博弈的角度引入多方和空方作为股市的行为主体(Agent),提取行为主体的相关特征;然后,利用能量表示博弈主体的力量大小,并对行为主体特征进行量化融合;进而引入博弈策略,构建多Agent博弈动态影响图模型,对于股市行为主体的博弈过程进行建模;最后,利用联合树的自动推理技术,预测股市趋势。在实际数据上进行实验,实验结果表明多空博弈趋势预测算法具有良好性能。 展开更多
关键词 博弈 多AGENT 鲁棒性 联合树 动态影响图
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Prediction Distortion in Monte Carlo Tree Search and an Improved Algorithm
10
作者 William Li 《Journal of Intelligent Learning Systems and Applications》 2018年第2期46-79,共34页
Teaching computer programs to play games through machine learning has been an important way to achieve better artificial intelligence (AI) in a variety of real-world applications. Monte Carlo Tree Search (MCTS) is one... Teaching computer programs to play games through machine learning has been an important way to achieve better artificial intelligence (AI) in a variety of real-world applications. Monte Carlo Tree Search (MCTS) is one of the key AI techniques developed recently that enabled AlphaGo to defeat a legendary professional Go player. What makes MCTS particularly attractive is that it only understands the basic rules of the game and does not rely on expert-level knowledge. Researchers thus expect that MCTS can be applied to other complex AI problems where domain-specific expert-level knowledge is not yet available. So far there are very few analytic studies in the literature. In this paper, our goal is to develop analytic studies of MCTS to build a more fundamental understanding of the algorithms and their applicability in complex AI problems. We start with a simple version of MCTS, called random playout search (RPS), to play Tic-Tac-Toe, and find that RPS may fail to discover the correct moves even in a very simple game position of Tic-Tac-Toe. Both the probability analysis and simulation have confirmed our discovery. We continue our studies with the full version of MCTS to play Gomoku and find that while MCTS has shown great success in playing more sophisticated games like Go, it is not effective to address the problem of sudden death/win. The main reason that MCTS often fails to detect sudden death/win lies in the random playout search nature of MCTS, which leads to prediction distortion. Therefore, although MCTS in theory converges to the optimal minimax search, with real world computational resource constraints, MCTS has to rely on RPS as an important step in its search process, therefore suffering from the same fundamental prediction distortion problem as RPS does. By examining the detailed statistics of the scores in MCTS, we investigate a variety of scenarios where MCTS fails to detect sudden death/win. Finally, we propose an improved MCTS algorithm by incorporating minimax search to overcome prediction distortion. Our simulation has confirmed the effectiveness of the proposed algorithm. We provide an estimate of the additional computational costs of this new algorithm to detect sudden death/win and discuss heuristic strategies to further reduce the search complexity. 展开更多
关键词 MONTE Carlo tree SEARCH MINIMAX SEARCH BOARD gameS Artificial
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事件故障状态量子博弈过程的参与者收益研究 被引量:1
11
作者 崔铁军 李莎莎 《运筹与管理》 CSCD 北大核心 2023年第1期116-120,共5页
为了解事件故障状态量子博弈过程中参与者收益随各影响因素的变化情况,提出在空间故障树(Space Fault Tree, SFT)框架内,以事件故障状态为对象,对参与者收益进行研究。事件故障状态使用量子态表示,管理者和操作者的不同行为对事件故障... 为了解事件故障状态量子博弈过程中参与者收益随各影响因素的变化情况,提出在空间故障树(Space Fault Tree, SFT)框架内,以事件故障状态为对象,对参与者收益进行研究。事件故障状态使用量子态表示,管理者和操作者的不同行为对事件故障状态的作用使用博弈表示。考虑因素包括安全产出价值、安全收益分配系数、安全措施成本。研究了事件故障状态与量子博弈的关系;纠缠与非纠缠态下的参与者收益;参与者收益受到各因素影响的特征等。研究得到了管理者和操作者考虑纠缠和非纠缠态的收益函数。结合SFT理论方法,提出了针对收益的因素重要度、因素联合重要度、收益风险区和安全区、因素区域重要度。理论上SFT可用于量子博弈参与者收益的分析。也论述了使用因素空间理论解决该问题的可能性。 展开更多
关键词 安全系统工程 空间故障树 事件故障状态 量子博弈 参与者收益
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基于Qt和博弈算法的五子棋游戏设计
12
作者 赵杰 李亚文 杨滨峰 《商洛学院学报》 2023年第6期43-50,共8页
研究了五子棋博弈算法的关键技术,设计并实现五子棋游戏对战平台。以Qt多线程机制和TCP/IP协议为基础,设计P2P和C/S网络混合模型,并以Socket网络编程技术实现五子棋游戏的局域网对战。采用极大极小值搜索算法实现机器人博弈,并通过α-... 研究了五子棋博弈算法的关键技术,设计并实现五子棋游戏对战平台。以Qt多线程机制和TCP/IP协议为基础,设计P2P和C/S网络混合模型,并以Socket网络编程技术实现五子棋游戏的局域网对战。采用极大极小值搜索算法实现机器人博弈,并通过α-β剪枝算法和AC匹配算法优化博弈算法。结果表明,该设计可以实现同局域网下网络对弈功能,并且AI的计算时间得到较大的缩减。 展开更多
关键词 五子棋游戏 博弈树 剪枝算法
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基于非合作动态博弈的网络安全主动防御技术研究 被引量:63
13
作者 林旺群 王慧 +4 位作者 刘家红 邓镭 李爱平 吴泉源 贾焰 《计算机研究与发展》 EI CSCD 北大核心 2011年第2期306-316,共11页
目前基于博弈的网络安全主动防御技术大多采用静态博弈方式.针对这种静态方式无法应对攻击者攻击意图和攻击策略动态变化的不足,基于非合作、非零和动态博弈理论提出了完全信息动态博弈主动防御模型.通过"虚拟节点"将网络攻... 目前基于博弈的网络安全主动防御技术大多采用静态博弈方式.针对这种静态方式无法应对攻击者攻击意图和攻击策略动态变化的不足,基于非合作、非零和动态博弈理论提出了完全信息动态博弈主动防御模型.通过"虚拟节点"将网络攻防图转化为攻防博弈树,并给出了分别适应于完全信息和非完全信息两种场景的攻防博弈算法.理论分析和实验表明相关算法在复杂度不高于同类算法的前提下:1)不仅适应于完全信息博弈场景,而且在非完全信息的特殊场景下仍能够得到合理的解;2)与采用静态博弈给出的以概率形式描述的混合策略Nash均衡解相比,给出的从子博弈精炼Nash均衡中抽出的解具有更好的可理解性和可操作性. 展开更多
关键词 网络安全 主动防御 动态博弈 攻防博弈树 纳什均衡
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基于博弈论的网络社区舆情传播模型 被引量:23
14
作者 王杨 尤科本 +3 位作者 王梦瑶 黄亚坤 陈付龙 赵传信 《计算机应用研究》 CSCD 北大核心 2013年第8期2480-2482,共3页
针对网络社区动态、交互的舆情传播问题,提出了基于博弈论的舆情传播模型(POBGT)。利用在动态概率条件下的博弈策略构成博弈树和收益矩阵,从网络社区内部与外部分别对动态舆情传播进行分析;构建的模型能够从动态和交互两方面描述传播过... 针对网络社区动态、交互的舆情传播问题,提出了基于博弈论的舆情传播模型(POBGT)。利用在动态概率条件下的博弈策略构成博弈树和收益矩阵,从网络社区内部与外部分别对动态舆情传播进行分析;构建的模型能够从动态和交互两方面描述传播过程,最终能够形成稳定的状态。仿真结果表明,网络社区中舆情传播在一般情况下具有初期传播平稳,后期倾向某一方形成具有一定影响的舆论。 展开更多
关键词 网络社区 舆情传播 博弈树 收益矩阵
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中国象棋计算机博弈系统评估函数的自适应遗传算法实现 被引量:16
15
作者 王骄 王涛 +1 位作者 罗艳红 徐心和 《东北大学学报(自然科学版)》 EI CAS CSCD 北大核心 2005年第10期949-952,共4页
使用自适应遗传算法解决中国象棋计算机博弈问题.将博弈问题分解为搜索引擎、走法生成、评估函数和开局库四大模块,然后将自适应遗传算法引入到评估函数中,通过锦标赛算法对评估函数中的参数组合进行自动调整和优化.设计并开发了基于上... 使用自适应遗传算法解决中国象棋计算机博弈问题.将博弈问题分解为搜索引擎、走法生成、评估函数和开局库四大模块,然后将自适应遗传算法引入到评估函数中,通过锦标赛算法对评估函数中的参数组合进行自动调整和优化.设计并开发了基于上述方法的离线自学习系统,实验结果证明提高了程序的棋力. 展开更多
关键词 中国象棋计算机博弈 博弈树 评估函数 锦标赛算法 自适应遗传算法
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安全协议的博弈论机制 被引量:9
16
作者 田有亮 彭长根 +2 位作者 马建峰 姜奇 朱建明 《计算机研究与发展》 EI CSCD 北大核心 2014年第2期344-352,共9页
在博弈论框架下,基于纳什均衡设计安全协议的计算和通信规则.首先,提出安全协议的扩展式博弈模型,结合通用可组合安全的思想给出安全通信协议博弈参与者集合、信息集、可行策略、行动序列、参与者函数、效用函数等定义;在该模型下的安... 在博弈论框架下,基于纳什均衡设计安全协议的计算和通信规则.首先,提出安全协议的扩展式博弈模型,结合通用可组合安全的思想给出安全通信协议博弈参与者集合、信息集、可行策略、行动序列、参与者函数、效用函数等定义;在该模型下的安全协议能安全并发执行.其次,根据博弈的纳什均衡给出安全通信协议的形式化定义.最后,基于该机制给出一个安全协议实例,并分析该安全协议博弈机制的有效性. 展开更多
关键词 博弈论 纳什均衡 博弈树 理性安全协议 通用可组合安全
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六子棋中基于局部“路”扫描方式的博弈树生成算法 被引量:8
17
作者 李学俊 王小龙 +1 位作者 吴蕾 刘慧婷 《智能系统学报》 CSCD 北大核心 2015年第2期267-272,共6页
针对六子棋博弈比赛中基于"路"的全局扫描方式的博弈树生成算法效率较低问题,首先分析了基于"路"的全局扫描方式的计算规则和估值分析,然后将博弈树生成算法中的全局扫描方式改进为局部扫描方式,并给出其计算规则... 针对六子棋博弈比赛中基于"路"的全局扫描方式的博弈树生成算法效率较低问题,首先分析了基于"路"的全局扫描方式的计算规则和估值分析,然后将博弈树生成算法中的全局扫描方式改进为局部扫描方式,并给出其计算规则和估值分析,接着设计了基于局部扫描方式的博弈树生成算法,并集成到Alpha-Beta剪枝算法中。最后从搜索效率和博弈水平2个角度对全局扫描和局部扫描进行实验,实验结果表明,局部扫描方式在比赛时间要求的情况下,能够大幅度提高搜索效率,并且博弈水平显著优于全局扫描方式。 展开更多
关键词 机器博弈 六子棋 局部扫描 博弈树 剪枝算法 估值
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五子棋机器博弈系统评估函数的设计 被引量:9
18
作者 张明亮 吴俊 李凡长 《计算机应用》 CSCD 北大核心 2012年第7期1969-1972,1990,共5页
针对五子棋机器博弈需借助棋型评估棋局产生的速度瓶颈,提出了棋型识别粒度与搜索深度相关联的多层架构评估函数设计方法。实验证实粗颗粒度估值在深层搜索时整体效率更高;多层次判读棋型能明显加快评估速度;走法生成函数引入快速评估,... 针对五子棋机器博弈需借助棋型评估棋局产生的速度瓶颈,提出了棋型识别粒度与搜索深度相关联的多层架构评估函数设计方法。实验证实粗颗粒度估值在深层搜索时整体效率更高;多层次判读棋型能明显加快评估速度;走法生成函数引入快速评估,提前进行博弈树自然剪枝收效显著;非关键棋型依据棋局浮动分值平衡搜索深度,对五子棋亦见成效;以及估值函数针对性地延伸评估来减少地平线效应的开销更少;从而表明估值函数动态评估更加合理。 展开更多
关键词 博弈树 PVS MTD(f) 评估函数 五子棋
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中国象棋计算机博弈关键技术分析 被引量:61
19
作者 徐心和 王骄 《小型微型计算机系统》 CSCD 北大核心 2006年第6期961-969,共9页
机器博弈被认为是人工智能领域最具挑战性的研究方向之一.国际象棋的计算机博弈已经有了很长的历史,并且经历了一场波澜壮阔的“搏杀”,“深蓝”计算机的胜利也给人类留下了难以忘怀的记忆.中国象棋计算机博弈的难度绝不亚于国际象棋,... 机器博弈被认为是人工智能领域最具挑战性的研究方向之一.国际象棋的计算机博弈已经有了很长的历史,并且经历了一场波澜壮阔的“搏杀”,“深蓝”计算机的胜利也给人类留下了难以忘怀的记忆.中国象棋计算机博弈的难度绝不亚于国际象棋,不仅涉足学者太少,而且参考资料不多.在国际象棋成熟技术的基础上,结合在中国象棋机器博弈方面的多年实践,总结出一套过程建模、状态表示、着法生成、棋局评估、博弈树搜索、开局库与残局库开发、系统测试与参数优化等核心技术要点,最后提出了当前研究的热点与方向. 展开更多
关键词 人工智能 中国象棋计算机博弈 机器博弈过程建模 着法生成 评估函数 博弈树搜索
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基于Hash函数的属性泛化隐私保护方案 被引量:6
20
作者 张磊 王斌 于莉莉 《信息网络安全》 CSCD 北大核心 2018年第3期14-25,共12页
针对用户连续查询过程中属性可被关联并获得位置隐私的问题,文章基于属性泛化要求提出了一种基于Hash函数的属性泛化方法。该方法通过由属性转化的Hash值比较寻找具有相同属性的匿名用户,一方面防止具有攻击特性的中心服务器获得用户发... 针对用户连续查询过程中属性可被关联并获得位置隐私的问题,文章基于属性泛化要求提出了一种基于Hash函数的属性泛化方法。该方法通过由属性转化的Hash值比较寻找具有相同属性的匿名用户,一方面防止具有攻击特性的中心服务器获得用户发送的隐私信息;另一方面通过这种Hash比较简化了相似属性的寻找过程,提高了算法的执行效率。同时,为了证明中心服务器具有潜在的攻击特性,利用博弈树量化的方式证明了中心服务器的不可靠性。最后,通过安全性分析和实验验证,并将文章提出的方法与其他同类算法进行比较,进一步证明了文中算法在隐私保护能力和算法执行效率方面的优势。 展开更多
关键词 基于位置服务 属性泛化 HASH函数 博弈树 隐私保护
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