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A Novel Distributed Optimal Adaptive Control Algorithm for Nonlinear Multi-Agent Differential Graphical Games 被引量:5
1
作者 Majid Mazouchi Mohammad Bagher Naghibi-Sistani Seyed Kamal Hosseini Sani 《IEEE/CAA Journal of Automatica Sinica》 SCIE EI CSCD 2018年第1期331-341,共11页
In this paper, an online optimal distributed learning algorithm is proposed to solve leader-synchronization problem of nonlinear multi-agent differential graphical games. Each player approximates its optimal control p... In this paper, an online optimal distributed learning algorithm is proposed to solve leader-synchronization problem of nonlinear multi-agent differential graphical games. Each player approximates its optimal control policy using a single-network approximate dynamic programming(ADP) where only one critic neural network(NN) is employed instead of typical actorcritic structure composed of two NNs. The proposed distributed weight tuning laws for critic NNs guarantee stability in the sense of uniform ultimate boundedness(UUB) and convergence of control policies to the Nash equilibrium. In this paper, by introducing novel distributed local operators in weight tuning laws, there is no more requirement for initial stabilizing control policies. Furthermore, the overall closed-loop system stability is guaranteed by Lyapunov stability analysis. Finally, Simulation results show the effectiveness of the proposed algorithm. 展开更多
关键词 Approximate dynamic programming(ADP) distributed control neural networks(NNs) nonlinear differentia graphical games optimal control
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模拟训练视景系统、三维游戏开发工具RGBGameBuilder的设计 被引量:5
2
作者 赵辉 余云宜 +1 位作者 梁应宏 贾广威 《中国图象图形学报(A辑)》 CSCD 1999年第1期61-67,共7页
介绍一种模拟仿真类实时三维图形应用开发工具RGBGameBuilder的设计,它的组成和应用结构。
关键词 计算机图形学 引擎 模拟仿真 视景系统 三维游戏
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基于层级结构的空−地协同预设时间最优容错控制
3
作者 成旺磊 张柯 姜斌 《自动化学报》 EI CAS CSCD 北大核心 2024年第8期1589-1600,共12页
研究了发生执行器故障的无人机−无人车异构编队系统的层级预设时间最优编队控制问题.以保容错性能和收敛速度的优化控制为研究主线,以层级控制、图博弈理论和预设时间控制为技术基础,构建了一种预设时间最优容错控制算法.虚拟层设计了... 研究了发生执行器故障的无人机−无人车异构编队系统的层级预设时间最优编队控制问题.以保容错性能和收敛速度的优化控制为研究主线,以层级控制、图博弈理论和预设时间控制为技术基础,构建了一种预设时间最优容错控制算法.虚拟层设计了基于一致性跟踪误差和能量消耗的二次型性能指标函数,借助耦合哈密顿−雅克比−贝尔曼(Hanmilton-Jacobi-Bellman,HJB)方程和强化学习求解近似最优控制策略,实现多智能体的同步最优控制和交互纳什均衡.实际控制层基于最优信号并利用滑模控制和自适应技术,设计了预设时间容错跟踪控制器,实现对最优编队轨迹的有限时间跟踪.在保证全局收敛时间完全不依赖于系统的初始状态和控制器参数的同时,也有效实现对执行器故障参数的逼近.最后,通过仿真实验验证了所提控制策略的有效性. 展开更多
关键词 空−地协同 执行器故障 预设时间编队 图博弈 最优控制
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多无人机系统在线强化学习最优安全跟踪控制 被引量:1
4
作者 弓镇宇 杨飞生 《航空科学技术》 2024年第4期25-30,共6页
在无人机(UAV)编队跟踪任务中,虚假数据注入(FDI)攻击者可向控制指令注入误导性数据,导致无人机无法形成指定的编队构型,故需设计安全编队跟踪控制器。为此,本文利用零和图博弈对攻防过程进行建模,其中FDI攻击者和安全控制器是博弈的参... 在无人机(UAV)编队跟踪任务中,虚假数据注入(FDI)攻击者可向控制指令注入误导性数据,导致无人机无法形成指定的编队构型,故需设计安全编队跟踪控制器。为此,本文利用零和图博弈对攻防过程进行建模,其中FDI攻击者和安全控制器是博弈的参与者,攻击者的目标是最大化设定的成本函数,而安全控制器的目标与之相反,求解博弈并获得最优安全控制策略依赖于求取Hamilton-Jacobi-Isaacs(HJI)方程的解。而HJI方程是耦合偏微分方程,难以直接求解,因此结合经验回放机制引入了有限时间收敛的在线强化学习算法,设计了单评价神经网络近似值函数并获得了最优安全控制策略。最终利用仿真验证了算法的有效性。 展开更多
关键词 FDI攻击 多无人机 在线强化学习 优化控制 零和图博弈
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电子游戏图像本土化对中国玩家的传播效果研究
5
作者 梁海彤 谢颙丞 +1 位作者 林海敏 郭佳 《印刷与数字媒体技术研究》 CAS 北大核心 2024年第S01期28-37,共10页
电子游戏是全球普遍的文化现象之一,而游戏图像的本土化涉及传播效果、文化认同和审美观念。尽管许多游戏内容已本土化,但图像设计仍有明显西方化倾向,可能限制中国玩家的文化认同感。本研究旨在探讨适合中国市场的游戏图像本土化方式,... 电子游戏是全球普遍的文化现象之一,而游戏图像的本土化涉及传播效果、文化认同和审美观念。尽管许多游戏内容已本土化,但图像设计仍有明显西方化倾向,可能限制中国玩家的文化认同感。本研究旨在探讨适合中国市场的游戏图像本土化方式,提升传播效果。首先采用拉斯维尔提出的5W通信模型分析传播过程,收集相关数据构建本土化知识框架。然后通过对腾讯、网易两家公司旗下的游戏进行内容分析,以了解游戏视觉本土化的现状,并通过问卷调查获取玩家对本土化的反馈。研究结果显示,中国发布的游戏大多包含本土化内容,但玩家对游戏视觉本土化持积极态度且期望更高,并且不希望只获得过于简单及单调的本土化视觉,期待推出更多本土化视觉的游戏项目。 展开更多
关键词 电子游戏 本土化视觉设计 传播效果 图像
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叙事学视域下视觉传达表达策略探析 被引量:1
6
作者 高锐 《齐齐哈尔高等师范专科学校学报》 2024年第1期67-70,共4页
本文以叙事学为视角,探讨了在细分领域中运用视觉传达表达策略的方法,通过介绍叙事学在视觉传达中的理论基础和相关概念,并分析了不同领域中叙事结构和叙事元素的差异,提出了相应的视觉传达表达策略。同时,文章结合实例展示了这些策略... 本文以叙事学为视角,探讨了在细分领域中运用视觉传达表达策略的方法,通过介绍叙事学在视觉传达中的理论基础和相关概念,并分析了不同领域中叙事结构和叙事元素的差异,提出了相应的视觉传达表达策略。同时,文章结合实例展示了这些策略。研究结果表明,应用叙事学视角和相应的视觉传达表达策略可以提高设计作品的叙事性和吸引力,并能更好地传达信息和引导用户行为。 展开更多
关键词 叙事学视角 视觉传达表达策略 平面设计 影视设计 交互设计 游戏设计
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未知环境中基于图型博弈和multi-Q学习的动态信道选择算法 被引量:2
7
作者 李方伟 唐永川 朱江 《通信学报》 EI CSCD 北大核心 2013年第11期1-7,共7页
研究了分布式无线网络中,没有任何信息交换、也没有环境变化先验知识情况下的动态信道接入算法。运用图型博弈模型对用户的实际拓扑进行建模分析,证明了此博弈模型存在纯策略纳什均衡并且此纳什均衡是全局最优解。同时,采用multi-Q学习... 研究了分布式无线网络中,没有任何信息交换、也没有环境变化先验知识情况下的动态信道接入算法。运用图型博弈模型对用户的实际拓扑进行建模分析,证明了此博弈模型存在纯策略纳什均衡并且此纳什均衡是全局最优解。同时,采用multi-Q学习求解模型的纯策略纳什均衡解。仿真实验验证了multi-Q学习能获得较高的系统容量以及在图型博弈模型中用户的效用主要由节点的度决定,而与用户数量无直接关系。 展开更多
关键词 动态信道选择 图型博弈 multi-Q学习 纯策略纳什均衡
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基于Flash图形引擎的RTS游戏 被引量:5
8
作者 杜恩宽 冯建华 赵嫣 《计算机工程》 CAS CSCD 北大核心 2007年第15期246-248,251,共4页
RTS这类游戏世界结构复杂、表现难度大、性能要求高。为了降低开发难度、提高开发效率,该文采用Flash作为图形引擎,在此基础上通过OOP编程技术和OOD动画设计的结合,进行软件的设计和研究开发。基于Flash的游戏实现策略,构建了一个RTS游... RTS这类游戏世界结构复杂、表现难度大、性能要求高。为了降低开发难度、提高开发效率,该文采用Flash作为图形引擎,在此基础上通过OOP编程技术和OOD动画设计的结合,进行软件的设计和研究开发。基于Flash的游戏实现策略,构建了一个RTS游戏原型。研究表明,Flash作为图形引擎应用于大型游戏开发是可行的。 展开更多
关键词 FLASH RTS游戏 图形引擎
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移动设备图形技术的研究进展 被引量:7
9
作者 潘志庚 何高奇 +2 位作者 杨柏林 程熙 徐桂林 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2008年第3期273-280,共8页
移动设备图形技术是嵌入式系统、计算机图形学和移动通信等学科交叉后形成的新研究方向.对移动设备图形技术研究的特点进行了总结,将研究内容划分为平台、绘制和网络3个层次,并归纳了移动设备图形研究的关键技术;然后分层次介绍了该技... 移动设备图形技术是嵌入式系统、计算机图形学和移动通信等学科交叉后形成的新研究方向.对移动设备图形技术研究的特点进行了总结,将研究内容划分为平台、绘制和网络3个层次,并归纳了移动设备图形研究的关键技术;然后分层次介绍了该技术的国内外研究现状,展示了移动设备图形的典型应用,并分析了其中的主要技术;最后对该技术进行总结和展望,指出了目前研究中存在的问题和未来的研究方向. 展开更多
关键词 移动设备图形 移动网络 图形绘制 流水线 移动游戏
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一种面向多Agent交互的博弈Nash均衡求解方法 被引量:1
10
作者 李劲 岳昆 刘惟一 《计算机科学》 CSCD 北大核心 2007年第3期181-185,共5页
现有的图型博弈Nash均衡求解方法基本是在离散化剖面空间中搜索求解,最终只能得到近似Nash均衡。针对现有求解方法存在的不足,把求解图型博弈的Nash均衡看作是连续策略空间中的函数优化问题,定义Agents在策略剖面中的效用偏离度之和为... 现有的图型博弈Nash均衡求解方法基本是在离散化剖面空间中搜索求解,最终只能得到近似Nash均衡。针对现有求解方法存在的不足,把求解图型博弈的Nash均衡看作是连续策略空间中的函数优化问题,定义Agents在策略剖面中的效用偏离度之和为优化目标,其最优解就是博弈的Nash均衡。本文基于对实例的分析指出目标函数下降梯度的计算可归结为一组线性规划,进而提出一种求解图型博弈Nash均衡的新型梯度下降算法。算法分析及实验研究表明,对于多Agent交互模型中的相关问题,本文提出的方法可求解任意图结构图型博弈Nash均衡,对于大规模图型博弈也有较好的求解精度和求解效率。 展开更多
关键词 多Agent交互模型 图型博弈 NASH均衡 线性规划 梯度下降算法
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基于游戏引擎技术的地铁3维虚拟演练系统的开发与实现 被引量:4
11
作者 贺日兴 李家龙 +3 位作者 董红路 张皓 丘京松 张瑾 《地理信息世界》 2008年第3期48-53,共6页
根据地铁反恐实战模拟演练的需要,以地铁火灾事件处置为例,采用游戏引擎技术,开发了地铁3维虚拟演练系统,对地铁内部环境进行了逼真模拟,在3维环境下,实现了信息查询、多媒体信息关联展示、动态视频调用等功能,并可以动态操作控制3维虚... 根据地铁反恐实战模拟演练的需要,以地铁火灾事件处置为例,采用游戏引擎技术,开发了地铁3维虚拟演练系统,对地铁内部环境进行了逼真模拟,在3维环境下,实现了信息查询、多媒体信息关联展示、动态视频调用等功能,并可以动态操作控制3维虚拟对象,进行事件的动态处置,在基于3维的虚拟演练方面,做了有益的探索与尝试。 展开更多
关键词 地铁反恐 虚拟演练 游戏引擎技术 3维
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论儿童游戏思维在平面设计中的应用 被引量:4
12
作者 郭智勇 吴英 《包装工程》 CAS CSCD 北大核心 2010年第6期103-105,共3页
受儿童游戏思维的启示,分析得出儿童游戏思维与平面设计思维方式之间的共性。在此基础上,阐述了儿童游戏思维的想象精神、涂鸦精神、角色置换3方面的特征,并结合平面设计中相关的实际案例,提出儿童游戏思维在平面设计中应用的可行性。... 受儿童游戏思维的启示,分析得出儿童游戏思维与平面设计思维方式之间的共性。在此基础上,阐述了儿童游戏思维的想象精神、涂鸦精神、角色置换3方面的特征,并结合平面设计中相关的实际案例,提出儿童游戏思维在平面设计中应用的可行性。旨在为深入认识和探索复杂的设计思维领域开辟一个新的角度,为平面设计的发展与创新另辟新径。 展开更多
关键词 儿童 游戏思维 平面设计
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基于Android平台的手机游戏开发 被引量:5
13
作者 吴新华 万强 《萍乡学院学报》 2015年第6期66-69,共4页
本课题研究并总结了Android游戏开发涉及的一些关键技术,包括Android游戏开发的图形处理技术以及碰撞检测技术。经测试,游戏的基本功能实现良好,运行流畅,画面效果较好,具备一定的可玩性。
关键词 ANDROID 手机游戏 图形处理 游戏AI
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基于斜视角可变的游戏引擎设计 被引量:3
14
作者 陈松 《计算机科学》 CSCD 北大核心 2006年第11期240-242,共3页
游戏引擎是游戏的心脏,图形引擎模块是游戏引擎中最复杂,也是最能体现游戏效果的模块,对图形引擎模块的研究设计有利于提高二维游戏的画面质量。基于对二维游戏引擎中的图形处理模块研究,剖析了二维引擎实现引擎的算法,设计出了图形引... 游戏引擎是游戏的心脏,图形引擎模块是游戏引擎中最复杂,也是最能体现游戏效果的模块,对图形引擎模块的研究设计有利于提高二维游戏的画面质量。基于对二维游戏引擎中的图形处理模块研究,剖析了二维引擎实现引擎的算法,设计出了图形引擎函数库,用该函数库实现了一个地图编辑器。地图编辑器的实现使游戏引擎和具体游戏内容分离,提高了游戏软件的可重用性。 展开更多
关键词 游戏引擎 图形模块 二维 游戏
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织物纹理的计算机生成技术 被引量:8
15
作者 徐迎庆 刘慎权 齐东旭 《软件学报》 EI CSCD 北大核心 1998年第6期409-413,共5页
纹理是真实感图象最重要的特征之一,而织物纹理是决定服装风格特征的一个重要因素.由于织物纹理的多样性和复杂性,在计算机图形学和服装CAD技术的研究中,如何用计算机生成漂亮、逼真的服装面料以及织物纹理就成为一个非常有趣并... 纹理是真实感图象最重要的特征之一,而织物纹理是决定服装风格特征的一个重要因素.由于织物纹理的多样性和复杂性,在计算机图形学和服装CAD技术的研究中,如何用计算机生成漂亮、逼真的服装面料以及织物纹理就成为一个非常有趣并富有挑战性的问题.本文基于Arnold变换和生命游戏算法提出了一种在计算机上生成多种复杂织物纹理的新方法.实验表明,利用该方法生成的织物纹理既十分漂亮又比较逼真. 展开更多
关键词 织物纹理 计算机图形学 图象处理 生成
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三维游戏中基于OGRE的动态水面模拟算法 被引量:3
16
作者 孙晓鹏 李翠芳 《计算机工程与设计》 CSCD 北大核心 2011年第12期4122-4124,4136,共4页
综合考虑了水面模拟的基本方法,展现了水波在干扰源的驱动下出现的涟漪现象,真实地模拟了水面波动的效果。研究了在干扰源的驱动下波源是如何一步步变化的,以及在网格运动和转动力的驱使下,运动状态随位置、能量和时间改变的变化规律。... 综合考虑了水面模拟的基本方法,展现了水波在干扰源的驱动下出现的涟漪现象,真实地模拟了水面波动的效果。研究了在干扰源的驱动下波源是如何一步步变化的,以及在网格运动和转动力的驱使下,运动状态随位置、能量和时间改变的变化规律。实验结果表明,动态水面的模拟较为真实自然,最后通过实例把该效果成功应用于三维游戏当中,从而丰富了三维游戏的内容,增加了场景的真实感观。 展开更多
关键词 图像渲染引擎 三维游戏 虚拟现实 水面模拟 波源
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连连看游戏的设计及其实现 被引量:3
17
作者 赵海国 屈洋 《湖南理工学院学报(自然科学版)》 CAS 2015年第3期39-41,51,共4页
连连看游戏是一款界面友好、操作简单、趣味性强的经典小游戏.本文阐述了基于图形用户界面的连连看游戏的算法设计思想和游戏开发流程,对开发其他各类游戏有一定的借鉴价值.
关键词 连连看小游戏 图形用户界面 图形小方块
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基于OGRE的智能游戏引擎的设计与实现 被引量:7
18
作者 林巧民 林萍 王汝传 《南京邮电大学学报(自然科学版)》 2010年第2期71-76,共6页
基于OGRE(Object-oriented Graphics Rendering Engine)设计并实现了一个智能游戏引擎OIGE(OGRE-based Intelligent Game Engine),OIGE具有较完善的功能,包含游戏开发各个环节所需的关键模块,如人工智能系统、网络系统、物理系统、声音... 基于OGRE(Object-oriented Graphics Rendering Engine)设计并实现了一个智能游戏引擎OIGE(OGRE-based Intelligent Game Engine),OIGE具有较完善的功能,包含游戏开发各个环节所需的关键模块,如人工智能系统、网络系统、物理系统、声音系统、输入系统等,OIGE采用面向对象机制来设计和实现,以保证系统结构清晰且具有良好的可扩展性。详细分析OGRE渲染系统和介绍AI智能系统的设计和实现,此外,基于OIGE引擎开发了一个简单的小游戏,对系统功能进行了初步验证。 展开更多
关键词 游戏引擎 面向对象的图形渲染引擎 人工智能
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简单二人零和博弈的一种图解法 被引量:2
19
作者 马赞甫 刘妍珺 《海南师范大学学报(自然科学版)》 CAS 2012年第3期249-253,共5页
利用等分量线及支付凸多边形这两个基本概念,以图解方式确定简单二人零和博弈(2×n或m×2)的纳什均衡.这一方法与通常的图解法是互补的,可率先确定持有多个纯策略的局中人的均衡策略.
关键词 二人零和博弈 图解 凸组合 等分量线
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OpenGL制作三维游戏的研究 被引量:5
20
作者 邓桂英 《计算机与现代化》 2005年第11期24-27,31,共5页
介绍了使用OpenGL和VC++制作三维动画桌球游戏的功能及编程原理。
关键词 计算机图形学 OpenGL(开放性图形库) API(应用程序编程接口) 三维桌球游戏 VC++
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