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Automatic target tracking on multi-resolution terrain 被引量:2
1
作者 WAN Ming ZHANG Wei +1 位作者 MURRAY Marie O. KAUFMAN Ariet 《Journal of Zhejiang University-Science A(Applied Physics & Engineering)》 SCIE EI CAS CSCD 2006年第7期1275-1281,共7页
We propose a high-performance path planning algorithm for automatic target tracking in the applications of real-time simulation and visualization of large-scale terrain datasets, with a large number of moving objects ... We propose a high-performance path planning algorithm for automatic target tracking in the applications of real-time simulation and visualization of large-scale terrain datasets, with a large number of moving objects (such as vehicles) tracking multiple moving targets. By using a modified Dijkstra’s algorithm, an optimal path between each vehicle-target pair over a weighted grid-presented terrain is computed and updated to eliminate the problem of local minima and losing of tracking. Then, a dynamic path re-planning strategy using multi-resolution representation of a dynamic updating region is proposed to achieve high-performance by trading-off precision for efficiency, while guaranteeing accuracy. Primary experimental results showed that our algorithm successfully achieved 10 to 96 frames per second interactive path-replanning rates during a terrain simulation scenario with 10 to 100 vehicles and multiple moving targets. 展开更多
关键词 目标跟踪 路径规划 DIJKSTRA算法 体元建模 实时可视化 模拟
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Large-Scale Terrain Simplification and Visualization Based on TIN 被引量:2
2
作者 KANG Lai, WU Ling-da, YANG Bing, SONG Han-chen (College of Information Systems & Management, National University of Defense Technology, Changsha 410073, China) 《Computer Aided Drafting,Design and Manufacturing》 2008年第2期1-8,共8页
In the preprocessing phase, the global terrain model is partitioned into blocks with their feature points being picked out to generate TIN model for each terrain block, then the multi-resolution models of terrain orga... In the preprocessing phase, the global terrain model is partitioned into blocks with their feature points being picked out to generate TIN model for each terrain block, then the multi-resolution models of terrain organized in the form of quad-tree is created bottom-up. Cracks between terrain blocks are avoided by inserting vertices to form common boundaries. At run-time, a view-dependent LOD algorithm is used to control the loading and unloading of the proper blocks by an additional synchronous thread. To eliminate the artifacts created by LOD transitions, geomorphing is used in real-time. These rendering strategies increase the throughput of GPU and avoid imbalance of load among CPU, GPU and Disk I/O. Experimental results show that the system can perform visually smooth rendering of large-scale terrain scenes with fine quality at an average rate of 80 fps. 展开更多
关键词 real-time rendering 3D terrain multi-resolution triangulated irregular network quad-tree
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Dynamic Terrain Visualization Based on ROAM and OGRE 被引量:2
3
作者 FU Hui WANG Quanmin 《系统仿真技术》 2009年第1期55-59,76,共6页
Terrain Visualization is an important part of visualization systems of battlefield,and the visualization of dynamic terrain is also important for dynamic battle environment.In this paper,special attention has been pai... Terrain Visualization is an important part of visualization systems of battlefield,and the visualization of dynamic terrain is also important for dynamic battle environment.In this paper,special attention has been paid on real-time optimally adapting meshes (ROAM) algorithm,which is a candidate for dynamic terrain,and its mesh representation,mesh continuity algorithm and error metrics are discussed.The DEXTER-ROAM algorithm is discussed and analyzed.By revising the mesh representation of ROAM,a dynamic ROAM algorithm based on partial-regular grid is established.By introducing transition region,mesh discontinuity of dynamic partial-regular grid is resolved.Error metric blocks are removed for computation complexity and culling blocks are introduced to accelerate view frustum culling.The algorithm is implemented in a 3D rendering engine called OGRE.In the end,an example of dynamic crater is given to examine the dynamic ROAM algorithm. 展开更多
关键词 地形可视化系统 自动化技术 网格 计算方法
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基于数据分层分块的海量三维地形四叉树简化模型 被引量:20
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作者 刘扬 宫阿都 李京 《测绘学报》 EI CSCD 北大核心 2010年第4期410-415,共6页
在对比几种典型的地形简化算法的基础上,探索建立一种基于数据分块且适合海量三维地形的局部自适应最优化简化模型(LSOSTM模型)。该简化模型以四叉数模型为基础,针对海量地形进行分层分块组织,构造地形四叉树;根据视点以及局部地形粗糙... 在对比几种典型的地形简化算法的基础上,探索建立一种基于数据分块且适合海量三维地形的局部自适应最优化简化模型(LSOSTM模型)。该简化模型以四叉数模型为基础,针对海量地形进行分层分块组织,构造地形四叉树;根据视点以及局部地形粗糙程度动态地改变地形四叉树节点的分裂或合并状态,实时调整不同地形四叉树节点的显示层次;利用"包围盒"法来判断地形四叉树节点是否需要被绘制;使用广度优先遍历方法解决不同分辨率地形四叉树节点拼接造成的裂缝问题。基于LSOSTM模型构建一个演示系统,实现海量地形数据流畅漫游。 展开更多
关键词 分层 分块 海量三维地形 四叉树 地形简化 包围盒
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基于自适应四叉树视相关的多分辨率地形简化 被引量:15
5
作者 淮永建 郝重阳 +2 位作者 范养余 罗冠 张先勇 《系统仿真学报》 CAS CSCD 2002年第6期748-751,共4页
提出了一种基于自适应四叉树结构视相关的动态多分辨率地形简化算法。主要讨论了地形简化中多分辨率地形网格生成、节点评价函数、多分辨率LOD转化时的图像跳跃以及多分辨率地形纹理映射等关键技术问题,有效地解决了多分辨率地形网格拼... 提出了一种基于自适应四叉树结构视相关的动态多分辨率地形简化算法。主要讨论了地形简化中多分辨率地形网格生成、节点评价函数、多分辨率LOD转化时的图像跳跃以及多分辨率地形纹理映射等关键技术问题,有效地解决了多分辨率地形网格拼接中的裂缝问题和层次细节转化中的图像跳跃现象。 展开更多
关键词 自适应四叉树 多分辨率地形简化 多分辨纹理映射 虚拟现实 地形图绘制
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基于体素的森林地区机载LiDAR数据DTM提取 被引量:9
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作者 唐菲菲 刘经南 +1 位作者 张小红 阮志敏 《北京林业大学学报》 CAS CSCD 北大核心 2009年第1期55-59,共5页
机载LiDAR是一种能够直接、快速获取被测目标三维空间信息的主动式遥感技术,被广泛用于获取高精度的数字地面模型,但是在植被比较密集、地势比较陡峭的森林地区,能够穿透植被到达地表的激光脚点数量较开阔区域少,对于提取精确的DTM有一... 机载LiDAR是一种能够直接、快速获取被测目标三维空间信息的主动式遥感技术,被广泛用于获取高精度的数字地面模型,但是在植被比较密集、地势比较陡峭的森林地区,能够穿透植被到达地表的激光脚点数量较开阔区域少,对于提取精确的DTM有一定难度。该文提出一种继承式多分辨率体素滤波算法,从机载激光扫描数据中获取森林地区的DTM。该方法将激光点云数据划分为不同分辨率等级的体素,以体素为单位通过与邻域体素的高程加权均值比较,剔除植被点,保留地面点,从而获取森林地区的DTM。实验证明该滤波方法能够有效地提取森林地区的DTM。 展开更多
关键词 机载激光扫描 继承式多分辨率 体素 滤波 数字高程模型
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大规模三维地形可视化算法研究进展 被引量:23
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作者 张慧杰 孙吉贵 +1 位作者 刘雪洁 李泽海 《计算机科学》 CSCD 北大核心 2007年第3期10-16,共7页
大规模地形可视化是大型户外环境模拟不可缺少的组成部分,也是近年来可视化领域的研究热点,在游戏、仿真、虚拟现实、地理信息系统等领域有着广泛的应用。本文重点讨论了国内外学者在该领域的研究方法和最新研究进展以及尚未解决的问题... 大规模地形可视化是大型户外环境模拟不可缺少的组成部分,也是近年来可视化领域的研究热点,在游戏、仿真、虚拟现实、地理信息系统等领域有着广泛的应用。本文重点讨论了国内外学者在该领域的研究方法和最新研究进展以及尚未解决的问题。从数据拟合和模型简化两个方面叙述了自适应地形可视化建模方法,根据对现代图形硬件是否友好,将地形模型简化算法归纳为面向CPU的细粒度LOD算法和面向GPU的粗粒度LOD算法两类,同时描述了建模过程中存在的空间不连续问题以及各种解决方案,详细阐述了支持大数据集绘制的out-of-core技术,最后总结并分析了地形可视化建模领域的发展趋势和今后的研究重点。 展开更多
关键词 大规模地形可视化 多分辨率模型 面向GPU的LOD算法 粗粒度 Out-of-core技术
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复杂战场环境中基于规则格网的动态地形的研究 被引量:7
8
作者 蔡兴泉 李凤霞 战守义 《系统仿真学报》 EI CAS CSCD 北大核心 2005年第3期650-652,658,共4页
分析了现有的静态地形的多分辨可视化算法,选择基于规则格网的 ROAM(Real-TimeOptimally Adapting Meshes)算法作为动态地形研究的基础算法,并对 ROAM 算法作了适应一般动态地形可视化的通用性的改进,提出了规则动态地形和不规则动态地... 分析了现有的静态地形的多分辨可视化算法,选择基于规则格网的 ROAM(Real-TimeOptimally Adapting Meshes)算法作为动态地形研究的基础算法,并对 ROAM 算法作了适应一般动态地形可视化的通用性的改进,提出了规则动态地形和不规则动态地形的解决方案,并用实验数据证明所设计的方法是可行而且有效的。 展开更多
关键词 动态地形 多分辨率 视点相关 二叉三角树
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基于M进制小波的视点相关多分辨率地形模型的简化 被引量:9
9
作者 张立强 杨崇俊 刘冬林 《系统仿真学报》 CAS CSCD 2004年第9期1970-1973,1977,共5页
在地形可视化领域,DEM和正射影像是主要的数据来源,它们都可看作是表示地形信息的二维信号。多进制小波是直接对标准二进制小波的综合,广泛应用于信号处理和影像压缩处理等领域。本文首先论述了多进制小波分析的原理,提出了在不同的视... 在地形可视化领域,DEM和正射影像是主要的数据来源,它们都可看作是表示地形信息的二维信号。多进制小波是直接对标准二进制小波的综合,广泛应用于信号处理和影像压缩处理等领域。本文首先论述了多进制小波分析的原理,提出了在不同的视线高度下,利用不同进制的小波对DEM和影像实时压缩,构建与视点相关的动态多分辨率地形模型。结果表明,该算法具有压缩比高,压缩速度快,保真性好等优点,并且解决了不同尺度地形子块间的“裂缝”问题,满足了大规模DEM和影像实时无缝漫游的要求。 展开更多
关键词 多进制小波 多分辨率地形模型 视相关 裂缝
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一种四叉树地形渲染裂缝的改进消除算法 被引量:9
10
作者 万明 梁霞 张凤鸣 《系统仿真学报》 CAS CSCD 北大核心 2015年第7期1520-1525 1531,1531,共7页
在大地形三维多分辨率显示中,针对裂缝消除问题提出了一种基于LOD(Level of Detail)控制和裂缝可视性的改进算法。证明在四叉树网格可视距离/尺寸比>3时,必然满足限制四叉树约束;基于裂缝的可见性,在预处理阶段通过区分地形上升裂缝... 在大地形三维多分辨率显示中,针对裂缝消除问题提出了一种基于LOD(Level of Detail)控制和裂缝可视性的改进算法。证明在四叉树网格可视距离/尺寸比>3时,必然满足限制四叉树约束;基于裂缝的可见性,在预处理阶段通过区分地形上升裂缝和地形下降裂缝,为后者添加与裂缝大小一致的几何图形来生成裂缝消除补丁;在实时渲染过程中,既不需要通过CPU计算来控制网格的层次差,也不需要通过CPU来识别相邻网格层次差和消除裂缝。实验测试表明:该算法简单有效,附加网格数据比裙边算法减少约75%,且完全能够避免地形裂缝的显示。 展开更多
关键词 限制四叉树网格 地形渲染 多分辨率 地形裂缝 裂缝补丁
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三维可视化系统中动态多分辨率地理模型的构造 被引量:4
11
作者 朱跃龙 张希伟 李强 《计算机工程》 CAS CSCD 北大核心 2003年第9期90-92,共3页
根据三维地形可视化中利用四叉树存储DEM数据的方法,提出了一种基于视野计算的三角形格网动态多分辨率地理模型的构造算法,给出了该模型的多分辨率地形结构以及动态地形简化方法。
关键词 四叉树 三角形格网 动态多分辨率 地理模型
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多进制小波和二叉树实现大规模地形的实时漫游 被引量:13
12
作者 张立强 杨崇俊 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2005年第3期467-472,共6页
针对大规模地形的实时绘制是三维可视化领域中研究的热点和难点 ,提出一种视相关的、基于M(M≥ 2 )进制小波压缩和二叉树分块的优化算法 ,来构建地形多分辨率模型 该算法给出了一种依赖于地形的起伏状况、视点位置和视距的数据压缩和网... 针对大规模地形的实时绘制是三维可视化领域中研究的热点和难点 ,提出一种视相关的、基于M(M≥ 2 )进制小波压缩和二叉树分块的优化算法 ,来构建地形多分辨率模型 该算法给出了一种依赖于地形的起伏状况、视点位置和视距的数据压缩和网格剖分的方法 ,并且解决了不同尺度结点间的“裂缝”问题 实验表明 ,该算法具有消耗内存少、建模速度快、保真性好等优点 。 展开更多
关键词 大规模地形 多进制小波 二叉树 视相关 裂缝
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基于四叉树的地形可视化研究 被引量:4
13
作者 王玉琨 王高峰 刘启平 《地理与地理信息科学》 CSCD 北大核心 2008年第2期30-32,60,共4页
在分析四叉树多分辨率地形表示模型的基础上,描述基于四叉树的地形可视化基本过程。为使四叉树多分辨率地形可视化方法适应于更多的应用环境,探讨四叉树多属性节点评价函数的构造方法,通过调节评价函数中各属性评价值前的权值,使得多个... 在分析四叉树多分辨率地形表示模型的基础上,描述基于四叉树的地形可视化基本过程。为使四叉树多分辨率地形可视化方法适应于更多的应用环境,探讨四叉树多属性节点评价函数的构造方法,通过调节评价函数中各属性评价值前的权值,使得多个属性共同影响地形简化的同时,又能保证应用环境中重要的属性信息失真最小。 展开更多
关键词 四叉树 多分辨率 三维地形 节点
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一种实时视景仿真中高度场地形绘制算法 被引量:10
14
作者 见英 叶榛 《系统仿真学报》 EI CAS CSCD 北大核心 2005年第1期83-86,共4页
大地形的快速实时绘制对于虚拟现实、GIS、飞行模拟、游戏制作等方面的应用都有着重要意义。这方面,国内外算法主要集中在视点相关连续LOD(Level of Detail)上面。对已有算法进行了综合及改进,实现了一个简单快速的大地形绘制算法。算法... 大地形的快速实时绘制对于虚拟现实、GIS、飞行模拟、游戏制作等方面的应用都有着重要意义。这方面,国内外算法主要集中在视点相关连续LOD(Level of Detail)上面。对已有算法进行了综合及改进,实现了一个简单快速的大地形绘制算法。算法中,视区剪裁采用"中点分割"的思想,结合了四又树剖分过程,提高了效率。误差控制方面,引入预处理及误差反馈的思想,并对误差进行扩散,加速了绘制同时保证了对地形细节的表现。算法对裂缝拼接也做了改进。算法运行结果良好,在普通微机上即可达到较高的帧速率和较好的绘制效果。 展开更多
关键词 地形绘制 多分辨率 视区剪裁 裂缝消除
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超量外存地表模型的实时绘制技术 被引量:7
15
作者 吴金钟 刘学慧 吴恩华 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2005年第10期2196-2202,共7页
提出一种分块策略对规则网格进行区域分割,采用空间填充曲线对分块内网格点进行多分辨率排列,并基于分块多分辨率对地形网格实时调度和页面预取.文中算法利用块模型进行分块视域剔除和分块LOD场景渲染.在多线程分块多分辨率调度和渲染... 提出一种分块策略对规则网格进行区域分割,采用空间填充曲线对分块内网格点进行多分辨率排列,并基于分块多分辨率对地形网格实时调度和页面预取.文中算法利用块模型进行分块视域剔除和分块LOD场景渲染.在多线程分块多分辨率调度和渲染策略下,大大减少了模型的I/O负载,可以在有限环境下满足实时场景绘制要求. 展开更多
关键词 地形绘制 细节层次 超量模型 多分辨率 三角带
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一种基于TIN的视相关动态多分辨率地形模型 被引量:3
16
作者 余明 左小清 李清泉 《武汉大学学报(信息科学版)》 EI CSCD 北大核心 2004年第12期1106-1110,共5页
提出了一种基于不规则三角网的“回”结构分辨率的LOD(levelofdetail)算法 ,真正实现了离视点越近越清楚、越远越模糊的视觉效果 ,避免了在模型简化过程中的交叉、重叠和细长的三角形出现。实验结果表明 ,该算法能实时动态地生成不规则... 提出了一种基于不规则三角网的“回”结构分辨率的LOD(levelofdetail)算法 ,真正实现了离视点越近越清楚、越远越模糊的视觉效果 ,避免了在模型简化过程中的交叉、重叠和细长的三角形出现。实验结果表明 ,该算法能实时动态地生成不规则格网的连续多分辨率模型 ,实现地形场景的平滑绘制 ,同时具有较快的显示速度。 展开更多
关键词 视相关 多分辨率 地形模型 层次细节 误差控制
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一种渐进格网模型的改进算法 被引量:3
17
作者 左小清 李清泉 方源敏 《中国矿业大学学报》 EI CAS CSCD 北大核心 2006年第2期225-230,共6页
多分辨率的动态简化是一种提高地形三维显示速度的重要方法.研究了适用于道路与地形集成模型的多分辨率动态简化方法,分析了渐进格网模型应用于地形集成模型的简化时所存在的一些问题,并根据集成模型的特点,提出了一种改进的算法,与其... 多分辨率的动态简化是一种提高地形三维显示速度的重要方法.研究了适用于道路与地形集成模型的多分辨率动态简化方法,分析了渐进格网模型应用于地形集成模型的简化时所存在的一些问题,并根据集成模型的特点,提出了一种改进的算法,与其他方法不同的是:1)此模型采用一种“回”结构的分辨率划分方法,与模型的几何形状无关,较好地实现了道路与地形集成模型的动态简化;2)通过控制顶点树的深度,解决了模型简化后难以恢复的问题,同时避免了在模型简化过程中出现交叉、重叠和细长的三角形.结果表明:该算法能更好地适用于道路与地形集成模型的多分辨率动态简化,并具有较高的速度. 展开更多
关键词 视相关 多分辨率 地形模型 层次细节
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全球虚拟地形环境中Mipmap纹理技术研究 被引量:12
18
作者 杜莹 武玉国 游雄 《测绘科学技术学报》 北大核心 2006年第5期355-358,共4页
M ipm ap纹理技术是目前解决纹理分辨率与视点距离关系的最有效途径。将M ipm ap纹理引入全球虚拟地形环境的金字塔模型中,在分析现有M ipm ap纹理生成技术不足的基础上,提出了一种新的M ipm ap纹理生成技术,并针对M ipm ap纹理以多级... M ipm ap纹理技术是目前解决纹理分辨率与视点距离关系的最有效途径。将M ipm ap纹理引入全球虚拟地形环境的金字塔模型中,在分析现有M ipm ap纹理生成技术不足的基础上,提出了一种新的M ipm ap纹理生成技术,并针对M ipm ap纹理以多级形式存储会使数据量增加的问题,提出了M ipm ap纹理压缩算法,以提高实时渲染中M ipm ap纹理的装载速度和创建速度,并用实验结果验证了算法的可行性。最后给出了全球金字塔模型中M ipm ap压缩纹理的存储结构。 展开更多
关键词 Mipmap 全球虚拟地形环境 金字塔模型 多分辨率 纹理压缩
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基于运动估算的多分辨率地形分块调度方法 被引量:3
19
作者 张淑军 周忠 +1 位作者 郭威 吴威 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2009年第7期880-885,共6页
针对常用的基于视点位置进行地形分块调度方法存在可视窗口固定、调度范围和时机不能根据视点运动特点进行调整而导致内存利用率低的问题,提出一种基于运动估算的地形分块调度方法.以数据密度为标准进行多分辨率地形划分,结合四叉树和... 针对常用的基于视点位置进行地形分块调度方法存在可视窗口固定、调度范围和时机不能根据视点运动特点进行调整而导致内存利用率低的问题,提出一种基于运动估算的地形分块调度方法.以数据密度为标准进行多分辨率地形划分,结合四叉树和二维矩阵对地形分块建立空间索引,重点研究以视点位置、视线方向、视点运动向量和地形分块数据量为参数的调度方法;通过计算预加载区域和卸载区域的地形分块,实时更新其调度范围和调度时机.实验结果表明,与基于视点位置的方法相比,该方法平均能提高3~4倍左右的内存有效数据比例和绘制帧速. 展开更多
关键词 运动估算 地形分块调度 多分辨率划分 空间索引
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一个三维地形仿真系统的设计与实现 被引量:5
20
作者 杜金莲 迟忠先 翟巍 《系统仿真学报》 CAS CSCD 2003年第7期973-975,979,共4页
介绍了自主设计开发的大规模三维地形仿真系统,该系统采用C/S结构,在数据分块的基础上,通过合理的数据调度策略及有效的数据结构,使得数据以“流”的方式进行处理和显示。系统计算量小,内存消耗低,支持海量数据的无缝漫游,同时支持多用... 介绍了自主设计开发的大规模三维地形仿真系统,该系统采用C/S结构,在数据分块的基础上,通过合理的数据调度策略及有效的数据结构,使得数据以“流”的方式进行处理和显示。系统计算量小,内存消耗低,支持海量数据的无缝漫游,同时支持多用户并发控制及多窗口显示。 展开更多
关键词 三维地形仿真 Client/Sever结构 四叉树 多分辨率模型
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