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Real-Time Rendering of Large-Scale Ocean Environments 被引量:1
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作者 HUANG Jing-jia LI Sheng +1 位作者 LAI Shun-nan WANG Guo-ping 《Computer Aided Drafting,Design and Manufacturing》 2015年第2期47-53,共7页
Simulation and rendering of large-scale natural environments, especially the ocean, has always been one of the hot issues in computer graphics, which can provide realism for various applications such as computer game,... Simulation and rendering of large-scale natural environments, especially the ocean, has always been one of the hot issues in computer graphics, which can provide realism for various applications such as computer game, movie and military usage. Simulation of ocean environment is often lack of realism for real-time application due to its complexity of dynamic waves. In this paper, a method based on FFT Wave model is proposed to solve this problem, which can also simulate the ocean optic property with atmosphere scattering. Furthermore, our method has a lot of advantages including global ocean dataset support, real-time, dynamic reflection of ocean, the foam on the wave, smooth transition from deep ocean to seacoast, etc. The experimental results demonstrate the realism and effectiveness of our approach. 展开更多
关键词 FFT wave model real-time rendering REFLECTION REFRACTION foam
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Real-Time Rendering of Dynamic Clouds Using Multi-Resolution Adaptive Grids
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作者 范晓磊 张立民 钟兆根 《Transactions of Nanjing University of Aeronautics and Astronautics》 EI CSCD 2015年第4期428-437,共10页
The multi-resolution adaptive grids method is proposed to solve the problems of inefficiency in the previous grid-based methods,and it can be used in clouds simulation as well as the interactive simulation between obj... The multi-resolution adaptive grids method is proposed to solve the problems of inefficiency in the previous grid-based methods,and it can be used in clouds simulation as well as the interactive simulation between objects and clouds.Oriented bounding box(OBB)hierarchical trees of objects are established,and the resolutions of global and local grids can be selected automatically.The motion equations of fluid dynamics are simplified.Upwind difference is applied to ensure the stability of the simulation process during the discrete process of partial differential equations.To solve the speed problem of existed phase functions,the improved phase function is applied to the illumination calculation of clouds.Experimental results show that the proposed methods can promote the simulation efficiency and meet the need for the simulation of large-scale clouds scene.Real-time rendering of clouds and the interaction between clouds and objects have been realized without preprocessing stage. 展开更多
关键词 real-time rendering multi-resolution adaptive grids clouds simulation phase function
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Real-time crash prediction on freeways using data mining and emerging techniques 被引量:4
3
作者 Jinming You Junhua Wang Jingqiu Guo 《Journal of Modern Transportation》 2017年第2期116-123,共8页
Recent advances in intelligent transportation system allow traffic safety studies to extend from historic data-based analyses to real-time applications. The study presents a new method to predict crash likelihood with... Recent advances in intelligent transportation system allow traffic safety studies to extend from historic data-based analyses to real-time applications. The study presents a new method to predict crash likelihood with traffic data collected by discrete loop detectors as well as the web-crawl weather data. Matched case-control method and support vector machines (SVMs) technique were employed to identify the risk status. The adaptive synthetic over-sampling technique was applied to solve the imbalanced dataset issues. Random forest technique was applied to select the contributing factors and avoid the over-fitting issues. The results indicate that the SVMs classifier could successfully classify 76.32% of the crashes on the test dataset and 87.52% of the crashes on the overall dataset, which were relatively satisfactory compared with the results of the previous studies. Compared with the SVMs classifier without the data, the SVMs classifier with the web-crawl weather data increased the crash prediction accuracy by 1.32% and decreased the false alarm rate by 1.72%, showing the potential value of the massive web weather data. Mean impact value method was employed to evaluate the variable effects, and the results are identical with the results of most of previous studies. The emerging technique based on the discrete traffic data and web weather data proves to be more applicable on real- time safety management on freeways. 展开更多
关键词 Crash prediction detectors Web-crawl data real time - Discrete loop Support vector machines
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面向游戏与动漫的黑白漫画风格非真实感实时渲染方法
4
作者 胡燕 陈立哲 +3 位作者 谢含纳 葛钰峣 周顺 蔡兴泉 《系统仿真学报》 CAS CSCD 北大核心 2024年第7期1699-1712,共14页
针对一般黑白漫画风格的非真实感渲染方法资源开销高和实时性差的问题,提出一种面向游戏与动漫的黑白漫画风格非真实感实时渲染方法。设计特化光照模型,通过分析光照模型效果,设计主体突出的环境光项和灰度分级的漫反射项,合并光照模型... 针对一般黑白漫画风格的非真实感渲染方法资源开销高和实时性差的问题,提出一种面向游戏与动漫的黑白漫画风格非真实感实时渲染方法。设计特化光照模型,通过分析光照模型效果,设计主体突出的环境光项和灰度分级的漫反射项,合并光照模型各项,实现基于特化光照模型的场景预处理;提出屏幕空间三相边缘检测方法,将预处理得到的场景光照结果依次进行深度边缘检测、法线边缘检测、颜色边缘检测,合并边缘检测结果;对场景光照结果进行屏幕空间分区域渲染,依据光照结果灰度值大小,分别采用网点着色和线条着色方式处理,并采用插值方法处理着色交界;合并结果,依据光照模型结果灰度值设计分段函数,合并屏幕空间三相边缘检测结果与屏幕空间分区域渲染结果,得到最终渲染结果。实验表明,该方法能够以较低的资源开销和较快的渲染速度实现黑白漫画风格非真实感渲染,在有限的资源下提高渲染的效果,具有显著的黑白漫画风格。 展开更多
关键词 黑白漫画风格 非真实感渲染 实时渲染 特化光照模型 边缘检测
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Platform for dynamic virtual auditory environment real-time rendering system 被引量:15
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作者 ZHANG ChengYun XIE BoSun 《Chinese Science Bulletin》 SCIE EI CAS 2013年第3期316-327,共12页
This paper reports the recent works and progress on a PC and C++ language-based virtual auditory environment(VAE) system platform.By tracing the temporary location and orientation of listener's head and dynamicall... This paper reports the recent works and progress on a PC and C++ language-based virtual auditory environment(VAE) system platform.By tracing the temporary location and orientation of listener's head and dynamically simulating the acoustic propagation from sound source to two ears,the system is capable of recreating free-field virtual sources at various directions and distances as well as auditory perception in reflective environment via headphone presentation.Schemes for improving VAE performance,including PCA-based(principal components analysis) near-field virtual source synthesis,simulating six degrees of freedom of head movement,are proposed.Especially,the PCA-based scheme greatly reduces the computational cost of multiple virtual sources synthesis.Test demonstrates that the system exhibits improved performances as compared with some existing systems.It is able to simultaneously render up to 280 virtual sources using conventional scheme,and 4500 virtual sources using the PCA-based scheme.A set of psychoacoustic experiments also validate the performance of the system,and at the same time,provide some preliminary results on the research of binaural hearing.The functions of the VAE system is being extended and the system serves as a flexible and powerful platform for future binaural hearing researches and virtual reality applications. 展开更多
关键词 动态虚拟 听觉感知 系统 平台 实时渲染 环境 虚拟现实技术 动态模拟
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Real-time rendering of layered materials with anisotropic normal distributions 被引量:1
6
作者 Tomoya Yamaguchi Tatsuya Yatagawa +1 位作者 Yusuke Tokuyoshi Shigeo Morishima 《Computational Visual Media》 CSCD 2020年第1期29-36,共8页
This paper proposes a lightweight bidirectional scattering distribution function(BSDF)model for layered materials with anisotropic reflection and refraction properties.In our method,each layer of the materials can be ... This paper proposes a lightweight bidirectional scattering distribution function(BSDF)model for layered materials with anisotropic reflection and refraction properties.In our method,each layer of the materials can be described by a microfacet BSDF using an anisotropic normal distribution function(NDF).Furthermore,the NDFs of layers can be defined on tangent vector fields,which differ from layer to layer.Our method is based on a previous study in which isotropic BSDFs are approximated by projecting them onto base planes.However,the adequateness of this previous work has not been well investigated for anisotropic BSDFs.In this paper,we demonstrate that the projection is also applicable to anisotropic BSDFs and that the BSDFs are approximated by elliptical distributions using covariance matrices. 展开更多
关键词 LAYERED MATERIALS microfacet BSDF REFLECTION modeling real-time rendering
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基于OSG引擎的森林火势蔓延仿真系统关键技术研究
7
作者 邵磊 严小天 +1 位作者 刘剑 刘玉明 《系统仿真学报》 CAS CSCD 北大核心 2024年第5期1232-1241,共10页
针对森林火势蔓延趋势的仿真推演需求,以及森林消防队伍的行动路线选择和实时路径生成的需要,提出了一种融合数字高程信息(digital elevation model,DEM)的扩展晶格模型,将地形的植被、受灾属性与地理高程信息进行结合,通过实时运算得... 针对森林火势蔓延趋势的仿真推演需求,以及森林消防队伍的行动路线选择和实时路径生成的需要,提出了一种融合数字高程信息(digital elevation model,DEM)的扩展晶格模型,将地形的植被、受灾属性与地理高程信息进行结合,通过实时运算得到结果数据并转换为可渲染的资源形式,利用OSG三维渲染引擎将其呈现到最终用户层面。借助这一数据结构以及对应的关键算法技术的研究实现,完成了一套较为完整的森林火势蔓延趋势仿真和灭火演练系统。该系统具有灵活性高,仿真效率和效果较好,支持各种并行计算方法的特点,可以在相关行业和系统中广泛推广和使用。 展开更多
关键词 火灾蔓延 实时渲染 扩展晶格模型结构 自适应寻路算法
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基于流式路径追踪的实时真实感渲染技术
8
作者 王宸 过洁 郭延文 《中兴通讯技术》 北大核心 2024年第S01期54-59,共6页
从图形处理器(GPU)的线程调度和内存访问两个角度出发,提出了一种基于流式路径追踪的实时真实感渲染方案。它将传统的路径追踪算法分解成多个独立的逻辑模块,使得算法的实现更加贴合GPU硬件的调度模式,并且使用数组结构体(SoA)风格的内... 从图形处理器(GPU)的线程调度和内存访问两个角度出发,提出了一种基于流式路径追踪的实时真实感渲染方案。它将传统的路径追踪算法分解成多个独立的逻辑模块,使得算法的实现更加贴合GPU硬件的调度模式,并且使用数组结构体(SoA)风格的内存布局重新排列数据,使得算法在GPU中运行可以减少对动态随机存取存储器(DRAM)的访问次数,从而提升算法的运行性能。该方案对GPU友好,相比于无优化的路径追踪算法,在GPU中的运行时间降低了83%~88%。 展开更多
关键词 实时真实感渲染 路径追踪 GPU友好 流式 SOA
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A Fast Ambient Occlusion Method for Real-Time Plant Rendering
9
作者 滕军 Marc Jaeger 胡包钢 《Journal of Computer Science & Technology》 SCIE EI CSCD 2007年第6期859-866,共8页
Global illumination effects are crucial for virtual plant rendering. Whereas real-time global illumination rendering of plants is impractical, ambient occlusion is an efficient alternative approximation. A tree model ... Global illumination effects are crucial for virtual plant rendering. Whereas real-time global illumination rendering of plants is impractical, ambient occlusion is an efficient alternative approximation. A tree model with millions of triangles is common, and the triangles can be considered as randomly distributed. The existing ambient occlusion methods fail to apply on such a type of object. In this paper, we present a new ambient occlusion method dedicated to real time plant rendering with limited user interaction. This method is a three-step ambient occlusion calculation framework which is suitable for a huge number of geometry objects distributed randomly in space. The complexity of the proposed algorithm is O(n), compared to the conventional methods with complexities of O(n^2). Furthermore, parameters in this method can be easily adjusted to achieve flexible ambient occlusion effects. With this ambient occlusion calculation method, we can manipulate plant models with millions of organs, as well as geometry objects with large number of randomly distributed components with affordable time, and with perceptual quality comparable to the previous ambient occlusion methods. 展开更多
关键词 accessibility value estimation plant visualization real-time rendering
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Domino Tiling:A New Method of Real-Time Conforming Mesh Construction for Rendering Changeable Height Fields
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作者 Dorde M. Durdevi Igor I. Tartalja 《Journal of Computer Science & Technology》 SCIE EI CSCD 2011年第6期971-987,共17页
In this paper we present a novel GPU-oriented method of creating an inherently continuous triangular mesh for tile-based rendering of regular height fields. The method is based on tiling data-independent semi-regular ... In this paper we present a novel GPU-oriented method of creating an inherently continuous triangular mesh for tile-based rendering of regular height fields. The method is based on tiling data-independent semi-regular meshes of non-uniform structure, a technique that is quite different from other mesh tiling approaches. A complete, memory efficient set of mesh patterns is created by an off-line procedure and stored into the graphics adapter's memory at runtime. At rendering time, for each tile, one of the precomputed mesh patterns is selected for rendering. The selected mesh pattern fits the required level of details of the tile and ensures seamless connection with other adjacent mesh patterns, like in a game of dominoes. The scalability potential of the proposed method is demonstrated through quadtree hierarchical grouping of tiles. The efficiency is verified by experimental results on height fields for terrain representation, where the method achieves high frame rates and sustained triangle throughput on high resolution viewports with sub-pixel error tolerance. Frame rate sensitivity to real-time modifications of the height field is measured, and it is shown that the method is very tolerant and consequently well tailored for applications dealing with rapidly changeable phenomena represented by height fields. 展开更多
关键词 graphics data structures and data types height field surface representation level of details real-time heightfield manipulation view-dependent rendering
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人5-羟色胺2c受体基因实时荧光定量PCR方法的建立 被引量:1
11
作者 刀筱芳 何进宇 +5 位作者 伍学英 龚玉来 高利民 徐亚欧 李宁 袁忠 《四川医学》 CAS 2008年第5期503-505,共3页
目的建立5-羟色胺2c受体(5-HTR2c)基因mRNA表达水平的TaqMan real—time PcR检测方法。方法以β-actin为内参基因,根据GenBank中人5-HTR2c及β-actin基因序列,分别设计了2套特异性引物和TaqMan探针,接着对反应的退火温度、引物浓... 目的建立5-羟色胺2c受体(5-HTR2c)基因mRNA表达水平的TaqMan real—time PcR检测方法。方法以β-actin为内参基因,根据GenBank中人5-HTR2c及β-actin基因序列,分别设计了2套特异性引物和TaqMan探针,接着对反应的退火温度、引物浓度、探针浓度、Mg^2+浓度进行优化,然后以优化的条件建立相对定量标准曲线,并对该方法的稳定性进行了分析。结果5-HTR2c及β-actin基因的real—time PCR扩增效率分别为99.9%和100.0%;相对定量标准曲线的CT值线性范围分别为12.2~35.1和11.5~31.5,相关系数分别为0.999及1.000;批内及批问变异系数(8.0%。结论本研究所建立的针对5-HTR2c mRNA表达水平的Taqman real-time PCR检测方法具有扩增效率高、稳定性好等特点,为进一步探索5-HTR2c的功能及其mRNA表达水平的变化和各种疾病发生、发展的相关性提供了有用的方法学基础。 展开更多
关键词 5-羟色胺2c受体 TAQMAN探针 realtime PCR
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基于ARINC661的DF文件验证平台
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作者 唐乐 孙永荣 许舒晨 《兵工自动化》 北大核心 2024年第11期21-25,共5页
针对DF文件的高效验证需求,对陆空兼容的DF文件验证平台进行设计。通过对静态预检测、窗体部件的激励代理、激励实时响应和动态渲染置顶技术进行研究,并对平台进行测试验证。实际运行结果表明:该平台能提高DF文件的验证效率,为各类装备... 针对DF文件的高效验证需求,对陆空兼容的DF文件验证平台进行设计。通过对静态预检测、窗体部件的激励代理、激励实时响应和动态渲染置顶技术进行研究,并对平台进行测试验证。实际运行结果表明:该平台能提高DF文件的验证效率,为各类装备系统显示模块的开发与验证提供便利。 展开更多
关键词 DF文件 静态预检测 激励代理 实时响应 动态渲染置顶
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基于延时光照的Cook-Torrance光照模型计算技术 被引量:2
13
作者 王洁宁 孙济洲 《工程图学学报》 CSCD 2004年第3期30-36,共7页
真实感图形的实时绘制是虚拟现实技术和计算机游戏软件的一个重要组成部分,笔者提出了采用延时光照技术的Cook-Torrance光照模型快速计算方法。首先介绍了Cook-Torrance局部光照模型的原理和特点,阐述了延时光照处理的基本思想,提出了... 真实感图形的实时绘制是虚拟现实技术和计算机游戏软件的一个重要组成部分,笔者提出了采用延时光照技术的Cook-Torrance光照模型快速计算方法。首先介绍了Cook-Torrance局部光照模型的原理和特点,阐述了延时光照处理的基本思想,提出了基于延时光照的Cook-Torrance计算模型,并应用现代图形硬件加速技术实现了Cook-Torrance快速实时的延时光照计算。实验表明采用该技术在获取更高照片质量真实感图形的同时,其运算速度也能满足交互系统的需求。 展开更多
关键词 计算机应用 实时绘制 Cook-Torrance光照模型 延时光照
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基于自适应光子和分层色散图的实时色散渲染方法
14
作者 罗元孟 张军 《计算机科学》 CSCD 北大核心 2024年第6期223-230,共8页
焦散是光线经过反射或折射后汇集形成的高亮区域现象,色散是由于折射焦散中不同波长的单色光折射率差异而出现的彩色光谱现象,是渲染逼真半透明物体时复杂和耗时的光照计算步骤。在渲染色散时,现有光线追踪技术必须依赖高端GPU硬件才能... 焦散是光线经过反射或折射后汇集形成的高亮区域现象,色散是由于折射焦散中不同波长的单色光折射率差异而出现的彩色光谱现象,是渲染逼真半透明物体时复杂和耗时的光照计算步骤。在渲染色散时,现有光线追踪技术必须依赖高端GPU硬件才能实现实时渲染。基于图像空间的焦散图技术,文中提出一种简洁、高效的实时色散渲染方法。提出了采样7个单色光并自适应调整7色光子尺寸的方法,用于近似整条色散光谱的渲染;并提出了分层色散图策略,避免了光子光栅化尺寸的增加,提高了渲染效率。实验结果表明,所提方法在个人电脑上可做到实时渲染,以离散采样光谱的7个单色光模拟了整条连续光谱,减少了渲染的计算量和存储量,并且改善了基于图像空间技术的噪点问题。 展开更多
关键词 色散 实时渲染 图像空间技术 光谱 焦散
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基于道路边界alpha-map的真实感道路实时绘制技术
15
作者 杜金莲 尚鑫 赵枫朝 《系统仿真学报》 CAS CSCD 北大核心 2017年第7期1428-1434,1446,共8页
针对传统基于缓冲区机制的道路绘制方法存在的模糊和锯齿问题进行研究,提出基于道路边界alpha-map的真实感道路实时绘制方法。该方法基于规则格网地形模型,通过分析利用缓冲区机制生成的道路模型边界网格的构成及特点,设计道路的边缘表... 针对传统基于缓冲区机制的道路绘制方法存在的模糊和锯齿问题进行研究,提出基于道路边界alpha-map的真实感道路实时绘制方法。该方法基于规则格网地形模型,通过分析利用缓冲区机制生成的道路模型边界网格的构成及特点,设计道路的边缘表达,并基于此设计3种类型的道路边界alpha-map用以生成具有实际视觉效果的道路边缘。实验表明:该方法能够消除传统方法产生的锯齿和模糊现象,很好的实现道路与地表其它区域的平滑过渡,提高了绘制的真实感。该方法的另一优点在于alpha-map的数量与地形的大小以及道路的长短和宽窄无关。 展开更多
关键词 真实感绘制 3D道路建模 实时绘制 三维仿真
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基于质点-弹簧系统的短毛实时动态模拟
16
作者 唐勇 邵绪强 吕梦雅 《系统仿真学报》 CAS CSCD 北大核心 2008年第3期666-668,共3页
把质点-弹簧系统应用到基于shell层的短毛绘制方法中,提出了一种新的计算shell层偏移量的方法,以实现毛发动画并真实地模拟了毛发的自然弯曲效果。该方法设计了一种最简单的质点和弹簧的布局方式,即分别在最内和最外shell层的顶点上附... 把质点-弹簧系统应用到基于shell层的短毛绘制方法中,提出了一种新的计算shell层偏移量的方法,以实现毛发动画并真实地模拟了毛发的自然弯曲效果。该方法设计了一种最简单的质点和弹簧的布局方式,即分别在最内和最外shell层的顶点上附着质点并以一根弹簧进行连接,并且只考虑质点-弹簧系统中的位移力。当外力作用于质点时,首先计算出最外shell层的偏移量,然后通过顶点绘制器由里到外分别计算各shell层的偏移量,以新的位置绘制各shell层,从而实现了短毛动画效果。由于利用了GPU的加速功能,达到了实时的要求。 展开更多
关键词 毛发 动态模拟 质点-弹簧系统 实时绘制 顶点绘制器
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数字电影沉浸式音频实时处理技术研究
17
作者 董强国 龚波 《现代电影技术》 2024年第4期7-14,21,共9页
本文首先对符合国际规范的数字电影沉浸式音频还音技术进行概述,对数字电影集成媒体模块(IMB)与沉浸式音频处理器之间的对接协议规范进行解读,提出一种沉浸式音频实时处理方案,并对研发的一套数字电影沉浸式音频实时处理工具的实现方法... 本文首先对符合国际规范的数字电影沉浸式音频还音技术进行概述,对数字电影集成媒体模块(IMB)与沉浸式音频处理器之间的对接协议规范进行解读,提出一种沉浸式音频实时处理方案,并对研发的一套数字电影沉浸式音频实时处理工具的实现方法进行了阐述。通过对数字电影沉浸式音频实时处理技术的研究,期望为符合国际相关规范的国产沉浸式音频技术的研发提供借鉴,旨在推动国产沉浸式音频还音系统向标准化和规范化发展。 展开更多
关键词 数字电影 沉浸式音频 实时处理技术 元数据 渲染
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动态地形可视化算法-IDTRA
18
作者 郑延斌 付慧 《计算机工程与应用》 CSCD 北大核心 2009年第22期159-162,共4页
动态战场地形可视化主要研究动态战场地形仿真中动态地形实时三维渲染的方法。动态战场地形仿真能够提高战场环境仿真的可信度和逼真度。在DEXTER-ROAM算法的基础上提出了一种改进的动态地形ROAM算法-IDTRA,IDTRA把视景剔除阶段分两步... 动态战场地形可视化主要研究动态战场地形仿真中动态地形实时三维渲染的方法。动态战场地形仿真能够提高战场环境仿真的可信度和逼真度。在DEXTER-ROAM算法的基础上提出了一种改进的动态地形ROAM算法-IDTRA,IDTRA把视景剔除阶段分两步来执行:第一步使用地形块进行粗剔除,第二步使用菱形进行细剔除。针对目前动态地形可视化实现方法的不足,基于OGRE渲染引擎设计了支持三维战场可视化的演示系统。最后通过炸弹攻击坦克分队的过程演示了动态弹坑的可视化,验证了算法的可行性。结果表明IDTRA算法,在显示速度和效果方面都能够满足动态战场地形可视化的要求。 展开更多
关键词 动态地形 动态战场 可视化 面向对象图形渲染引擎 实时优化自适应网格
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三维动画设计中的实时渲染技术应用
19
作者 徐松 《电视技术》 2024年第8期79-81,共3页
随着计算机图形学和计算机技术的不断发展,实时渲染技术在三维动画设计中的应用越来越广泛。实时渲染技术使动画角色和场景更加真实生动,增强观众的沉浸感和视觉体验。基于此,介绍实时渲染技术在三维动画设计中的优化应用,为三维动画设... 随着计算机图形学和计算机技术的不断发展,实时渲染技术在三维动画设计中的应用越来越广泛。实时渲染技术使动画角色和场景更加真实生动,增强观众的沉浸感和视觉体验。基于此,介绍实时渲染技术在三维动画设计中的优化应用,为三维动画设计师提供更多的创作灵感和技术支持。 展开更多
关键词 三维动画 实时渲染 光线追踪
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实时云渲染关键技术分析
20
作者 黄云霞 陈雷 赵一民 《智能物联技术》 2024年第3期22-25,共4页
实时云渲染是以云计算为基础的新型渲染方式,充分融合了“实时”“云”“渲染”3个关键概念,能够充分利用云端的计算资源,提高渲染效率,降低硬件门槛,促进技术创新和产业升级。基于此,阐述实时云渲染的发展背景,介绍实时云渲染的原理及... 实时云渲染是以云计算为基础的新型渲染方式,充分融合了“实时”“云”“渲染”3个关键概念,能够充分利用云端的计算资源,提高渲染效率,降低硬件门槛,促进技术创新和产业升级。基于此,阐述实时云渲染的发展背景,介绍实时云渲染的原理及关键技术要点,并深入分析实时云渲染的技术发展趋势。 展开更多
关键词 实时云渲染 数字化 云计算
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