期刊文献+
共找到1篇文章
< 1 >
每页显示 20 50 100
同人文化作为潜在广告渠道的建设与传播——以国产网络游戏“剑侠情缘网络版叁”为例 被引量:1
1
作者 郭瑶 《视听》 2019年第6期235-236,共2页
同人文化是由受众基于原始文本进行自主创作的UGC内容,其良好的传播效果和额外生产的意义内涵最终能够使原产品获得收益,带来新的潜在受众。本文以国产大型在线多人游戏"剑侠情缘网络版叁"为例,梳理和分析了其同人文化建设的... 同人文化是由受众基于原始文本进行自主创作的UGC内容,其良好的传播效果和额外生产的意义内涵最终能够使原产品获得收益,带来新的潜在受众。本文以国产大型在线多人游戏"剑侠情缘网络版叁"为例,梳理和分析了其同人文化建设的历程和其对游戏本身的反哺作用,以说明同人文化的建设运营是产品潜在的广告宣传渠道,相比传统自上而下、官方主导的广告模式信度高、成本低、效果好,值得重视和研究。 展开更多
关键词 同人文化 络游戏 广告 “剑网3”
下载PDF
上一页 1 下一页 到第
使用帮助 返回顶部