期刊文献+
共找到6篇文章
< 1 >
每页显示 20 50 100
跨媒介叙事视角下“影游融合”IP运营模式研究——以《赛博朋克2077》为例 被引量:2
1
作者 赵翔 《新闻研究导刊》 2024年第1期245-249,共5页
“影游融合”是近年来IP运营的热点问题,随着诸多相关文化产品涌现,对“影游融合”的研究也提上了日程。文章旨在从跨媒介叙事的视角探究“影游融合”这一新兴叙事模式的内涵和发展趋势,以及其对文化产业的影响。文章采用文献调查法与... “影游融合”是近年来IP运营的热点问题,随着诸多相关文化产品涌现,对“影游融合”的研究也提上了日程。文章旨在从跨媒介叙事的视角探究“影游融合”这一新兴叙事模式的内涵和发展趋势,以及其对文化产业的影响。文章采用文献调查法与案例分析法,以《赛博朋克》系列IP为主要案例,剖析跨媒介叙事、IP运营、“影游融合”三者关系。首先是“影游融合”实践的三重策略模型,根据跨媒介叙事理论,基于互文性、扩张性、参与性三个特性,从IP生成、开发、消费三个环节,提出了“影游融合”的叙事融合、产业融合、文化融合三重策略。其次,通过对《赛博朋克》系列IP的剖析,从母题价值构成、叙事模式、开发模式、消费模式全流程多层次地进行探讨,分析模型在运行中的具体表现,不仅从理论上完善了跨媒介叙事的研究框架,也为实际应用提供了一种新的范式。文章得出的这一框架结论不仅涉及游戏和动画之间的互文,还涉及文化融合与用户生产性行为,将对“影游融合”的探讨深入各个文化主体之中,这对文化产业的发展有着积极的推动作用,不仅补充了现有的跨媒介叙事研究,也为未来相关研究提供了新的方向。 展开更多
关键词 跨媒介叙事 IP运营 “影游融合” 跨媒介消费 粉丝文化
下载PDF
“影游融合”背景下《头号玩家》的美学之维 被引量:3
2
作者 谭皓中 《出版广角》 CSSCI 北大核心 2018年第22期76-78,共3页
电影《头号玩家》是跨媒介融合和"影游融合"的典范。文章从技术美学、文化美学两个维度出发,深度挖掘《头号玩家》的审美价值,尝试从美学视角思索这部电影取得票房口碑双丰收的原因,以期为国内"影游融合"类型电影... 电影《头号玩家》是跨媒介融合和"影游融合"的典范。文章从技术美学、文化美学两个维度出发,深度挖掘《头号玩家》的审美价值,尝试从美学视角思索这部电影取得票房口碑双丰收的原因,以期为国内"影游融合"类型电影的发展指明方向。 展开更多
关键词 “影游融合” 《头号玩家》 美学
下载PDF
“影游融合”:基于电影艺术本体性拷问的“非纯电影辩” 被引量:1
3
作者 寇腾龙 《视听》 2021年第9期33-35,共3页
作为"非纯电影"的"影游融合"类电影正挑战着安德烈·巴赞"摄影影像本体论"的传统。不同于传统的"物质真实","精神真实"容纳了所有形态的"电影真实","影游融合&qu... 作为"非纯电影"的"影游融合"类电影正挑战着安德烈·巴赞"摄影影像本体论"的传统。不同于传统的"物质真实","精神真实"容纳了所有形态的"电影真实","影游融合"则在电影真实的层面上实现了电影艺术对"完整精神"神话的追求。"影游融合"的"交互特性"呈现出独树一帜的"观者论"美学,观者看似获得了影片创作层面的权力,而究其根本,"观者论"的背后不过是电影作者权力的"虚拟"让步。从"影游融合"类电影的本体性出发,发现"非纯"正是电影艺术形态发展伊始环节的固有属性。 展开更多
关键词 “影游融合” 真实 观者 非纯电
下载PDF
《失控玩家》“影游融合”以及“拼凑”下的美学思考
4
作者 周晓晓 《艺术科技》 2022年第12期58-60,共3页
电影《失控玩家》在技术和文化上的多重“拼凑”,为“影游融合”带来了新的突破和可能性,成为新时代继《头号玩家》后跨媒介融合的又一力作。文章从数字技术、文化联动和跨媒介融合三个方面深入探索其审美价值,从美学的维度思考这部电... 电影《失控玩家》在技术和文化上的多重“拼凑”,为“影游融合”带来了新的突破和可能性,成为新时代继《头号玩家》后跨媒介融合的又一力作。文章从数字技术、文化联动和跨媒介融合三个方面深入探索其审美价值,从美学的维度思考这部电影在后疫情时代取得票房与口碑双赢的原因,为我国游戏电影的发展提供借鉴。 展开更多
关键词 《失控玩家》 “影游融合” 美学
下载PDF
“电影-游戏”中的身体句法 被引量:3
5
作者 李典峰 《当代动画》 2020年第1期51-57,共7页
电子游戏作为一种控制论反馈装置,为了承载叙事内容,在20世纪90年代后加入大量电影的视听语言。影视剧的视听语言的加入让新的电子游戏发生所谓电子游戏电影化的转向,但这些变化只是更大媒介趋势的局部,这个趋势便是"影-游融合&qu... 电子游戏作为一种控制论反馈装置,为了承载叙事内容,在20世纪90年代后加入大量电影的视听语言。影视剧的视听语言的加入让新的电子游戏发生所谓电子游戏电影化的转向,但这些变化只是更大媒介趋势的局部,这个趋势便是"影-游融合"。"影-游融合"生成的"电影-游戏"实际上发生在全媒体领域,从电影、电子游戏、电子竞技、自媒体平台到视频弹幕平台,甚至金融支付行业的操作窗口。本文将通过梳理历史上电子游戏身体与计算机反馈媒介的关系,考察电子游戏中身体句法的呈现方式以及其背后的发展逻辑。 展开更多
关键词 电子 “影-融合” 媒介间性 控制论 后人类
原文传递
元电影中的身体记忆——以“英雄之旅”中的逃逸模式为例 被引量:3
6
作者 李典峰 《当代电影》 CSSCI 北大核心 2021年第10期86-91,共6页
通过调用元电影的话语网络分析"影-游融合"的系列作品,我们发现,对于电子游戏和数字电影结合本身具有可自动装配的特点,它是一种更利于票房回收的工业标准化叙事策略。本文通过分析元电影的作品,阐释了"英雄之旅"... 通过调用元电影的话语网络分析"影-游融合"的系列作品,我们发现,对于电子游戏和数字电影结合本身具有可自动装配的特点,它是一种更利于票房回收的工业标准化叙事策略。本文通过分析元电影的作品,阐释了"英雄之旅"对剧本提供了可装配性的元叙事结构。想要打破这个结构带来的想象力桎梏,需要不同年代元叙事的作者自己提供答案,而在"影-游融合"的时代,它是电子游戏交互经验产生的身体记忆。 展开更多
关键词 元叙事 “英雄之旅” “影-融合”
原文传递
上一页 1 下一页 到第
使用帮助 返回顶部