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“电影-游戏”中的身体句法 被引量:3
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作者 李典峰 《当代动画》 2020年第1期51-57,共7页
电子游戏作为一种控制论反馈装置,为了承载叙事内容,在20世纪90年代后加入大量电影的视听语言。影视剧的视听语言的加入让新的电子游戏发生所谓电子游戏电影化的转向,但这些变化只是更大媒介趋势的局部,这个趋势便是"影-游融合&qu... 电子游戏作为一种控制论反馈装置,为了承载叙事内容,在20世纪90年代后加入大量电影的视听语言。影视剧的视听语言的加入让新的电子游戏发生所谓电子游戏电影化的转向,但这些变化只是更大媒介趋势的局部,这个趋势便是"影-游融合"。"影-游融合"生成的"电影-游戏"实际上发生在全媒体领域,从电影、电子游戏、电子竞技、自媒体平台到视频弹幕平台,甚至金融支付行业的操作窗口。本文将通过梳理历史上电子游戏身体与计算机反馈媒介的关系,考察电子游戏中身体句法的呈现方式以及其背后的发展逻辑。 展开更多
关键词 电子 “影-游融合” 媒介间性 控制论 后人类
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元电影中的身体记忆——以“英雄之旅”中的逃逸模式为例 被引量:3
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作者 李典峰 《当代电影》 CSSCI 北大核心 2021年第10期86-91,共6页
通过调用元电影的话语网络分析"影-游融合"的系列作品,我们发现,对于电子游戏和数字电影结合本身具有可自动装配的特点,它是一种更利于票房回收的工业标准化叙事策略。本文通过分析元电影的作品,阐释了"英雄之旅"... 通过调用元电影的话语网络分析"影-游融合"的系列作品,我们发现,对于电子游戏和数字电影结合本身具有可自动装配的特点,它是一种更利于票房回收的工业标准化叙事策略。本文通过分析元电影的作品,阐释了"英雄之旅"对剧本提供了可装配性的元叙事结构。想要打破这个结构带来的想象力桎梏,需要不同年代元叙事的作者自己提供答案,而在"影-游融合"的时代,它是电子游戏交互经验产生的身体记忆。 展开更多
关键词 元叙事 “英雄之旅” “影-游融合”
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