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Identifying Game Processes Based on Private Working Sets 被引量:1
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作者 Jinfeng Li Li Feng +3 位作者 Longqing Zhang Hongning Dai Lei Yang Liwei Tian 《Computers, Materials & Continua》 SCIE EI 2020年第10期639-651,共13页
Fueled by the booming online games,there is an increasing demand for monitoring online games in various settings.One of the application scenarios is the monitor of computer games in school computer labs,for which an i... Fueled by the booming online games,there is an increasing demand for monitoring online games in various settings.One of the application scenarios is the monitor of computer games in school computer labs,for which an intelligent game recognition method is required.In this paper,a method to identify game processes in accordance with private working sets(i.e.,the amount of memory occupied by a process but cannot be shared among other processes)is introduced.Results of the W test showed that the memory sizes occupied by the legitimate processes(e.g.,the processes of common native windows applications)and game processes followed normal distribution.Using the T-test,a significant difference was identified between the legitimate processes and C/S-based computer games,in terms of the means and variances of their private working sets.Subsequently,we derived the density functions of the private working sets of the considered game processes and those of the legitimate processes.Given the private working set of a process and the derived probability density functions,the probability that the process is a legitimate process and the probability that the process is a game process can be determined.After comparing the two probabilities,we can easily determine whether the process is a game process or not.As revealed from the test results,the recognition accuracy of this method for C/S-based computer games was approximately 90%. 展开更多
关键词 game process recognition private working set comparative analysis
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Christian Faith Rush in Rural Areas and Social Work Intervention
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作者 ZHAO Jian-ling WANG Shu-min 《Asian Agricultural Research》 2012年第9期87-90,共4页
To make the public have rational knowledge of the Christian faith rush in rural areas and guide coordinated development of Christianity with the socialist society, we analyzed reasons and complex influence on rural so... To make the public have rational knowledge of the Christian faith rush in rural areas and guide coordinated development of Christianity with the socialist society, we analyzed reasons and complex influence on rural social development from aspects of society and individual and attraction of Christianity by the Literature Analysis Method. In view of its negative effect, we put forward several countermeasures from the perspective of social work intervention, such as improving farmers' overall qualities, promoting effective implementation of social security system, and correcting believers' understanding of Christianity. Finally, we introduced situation of Christian faith in other countries and reference and directive significance to China. 展开更多
关键词 RURAL areas CHRISTIAN FAITH rush SOCIAL work inter
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Study on the Influence of Winter Olympic Games on Sports Information Work in China
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作者 Tao Liu 《Journal of Sports Science》 2016年第1期50-56,共7页
The holding of winter Olympic Games in China indicates that China's sports has achieved a great degree of progress. At the same time, it also has a great impact on the sports information work. It will promote a great... The holding of winter Olympic Games in China indicates that China's sports has achieved a great degree of progress. At the same time, it also has a great impact on the sports information work. It will promote a great improvement in sports information access, information services and other aspects, as well as greatly stimulate the progress of sports information work. Therefore, this paper will emphatically analyze the impact on sports information work for holding the winter Olympic Games in China. 展开更多
关键词 Winter Olympic games sports information influence of work.
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Brain activation regions in schizophrenia patients performing the game piece memory task 被引量:1
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作者 Daxing WU Huifang Yin +3 位作者 Lirong Yan Changlian Tan Dewen Hu Shuqiao Yao 《Neural Regeneration Research》 SCIE CAS CSCD 2009年第2期98-105,共8页
BACKGROUND: Go, a traditional Chinese chess-like game, requires many unknown functions of the brain including attention, imaging, problem solving and processing of spatial working memory. To date, it remains uncertai... BACKGROUND: Go, a traditional Chinese chess-like game, requires many unknown functions of the brain including attention, imaging, problem solving and processing of spatial working memory. To date, it remains uncertain whether the intellectual activities required to play Go are related to the frontal lobe. OBJECTIVE: To investigate various patterns of brain region activity while schizophrenic patients and normal subjects engaged in memorizing piece placement in the Chinese game of Go. Spatial working memory was measured in order to validate whether the prefrontal lobe participates in this memory process. DESIGN, TIME AND SETTING: Non-randomized, concurrent control trial was performed at Second Xiangya Hospital of Central South University, between May and December 2004. PARTICIPANTS: A total of nine Chinese schizophrenic patients with no brain or bodily diseases and not undergoing electroshock treatment, who were in accordance with the DSM-Ⅳ criteria for schizophrenia, as well as thirteen healthy staffs and students with matched age, sex, and education were included. Patients and control subjects had no neurological disorders or mental retardation. In addition, all participants were right-handed. METHODS: The cognitive task for functional magnetic resonance imaging was a block design experiment. Both groups were asked to remember the placement of pieces in the Chinese game of Go on a computer screen. A brain activation map was analyzed in SPM99. MAIN OUTCOME MEASURES: Brain responses were compared with regard to activation region size, volume, and asymmetry indices. RESULTS: Compared with the control group, the reaction time was significantly delayed in schizophrenics performing the working memory task (P 〈 0.05). When performing the tasks, normal subjects showed significant activation of the bilateral dorsolateral prefrontal lobe with left dominance; the asymmetry indices were: frontal lobe, +0.32; temporal lobe, 0.58; parietal lobe, 0.41 ; and occipital lobe, 0.34. On the other hand, schizophrenics showed right dominance and had a broader activation region of the prefrontal lobe (asymmetry indices: frontal lobe, 0.10; temporal lobe, +0.38; parietal lobe, +0.24; and occipital lobe, 0.00). When comparing the normal group subtracted with the schizophrenic group, no significant lateralization was found in the frontal lobes but significant activation was found in the left anterior central gyrus, left middle frontal gyrus and in both sides of the cingulate gyrus. Comparing the schizophrenic group subtracted with the normal group, there was significant right lateralization of the frontal lobe and abnormally activated regions on both sides of the anterior central gyrus, middle frontal gyrus, left inferior frontal gyrus, right medial frontal gyrus and the right insular lobe. CONCLUSION: Different brain activation regions are involved in memorizing the placement of pieces in Chinese Go between schizophrenia and healthy subjects. Schizophrenics showed right dominance and border activation range, indicating that the prefrontal cortex plays an important role in memory information processing and resource allocation when remembering piece placement in the game of Go. 展开更多
关键词 SCHIZOPHRENIA prefrontal cortex Chinese game of Go spatial working memory functional magnetic resonance imaging
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“赶工游戏”对外卖骑手不安全驾驶的影响:基于压力认知评价的视角 被引量:1
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作者 牛莉霞 韩羲秀 赵蕊 《中国安全科学学报》 CAS CSCD 北大核心 2024年第4期17-25,共9页
为有效防范外卖骑手不安全驾驶行为,减少由外卖骑手引发的交通安全事故,基于外卖平台“赶工游戏”的工作机制,结合压力认知评价理论,从安全态度和示范性规范角度,构建时间压力和竞争氛围感知对外卖骑手不安全驾驶行为影响的理论模型;向... 为有效防范外卖骑手不安全驾驶行为,减少由外卖骑手引发的交通安全事故,基于外卖平台“赶工游戏”的工作机制,结合压力认知评价理论,从安全态度和示范性规范角度,构建时间压力和竞争氛围感知对外卖骑手不安全驾驶行为影响的理论模型;向全国各地的外卖骑手发放问卷并收集有效样本360份,通过SPSS 27.0和AMOS 24.0数据分析软件分析数据的可靠性,并利用Process 4.0进行层次回归分析验证理论模型。结果表明:时间压力和竞争氛围感知可以显著正向影响不安全驾驶行为;安全态度可以显著负向影响外卖骑手不安全驾驶行为;安全态度可以介导时间压力与不安全驾驶行为的关系,也能介导竞争氛围感知与不安全驾驶行为的关系;示范性规范可以正向调节安全态度与不安全驾驶行为的关系。 展开更多
关键词 “赶工游戏” 外卖骑手 不安全驾驶行为 时间压力 竞争氛围感知
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新就业形态下如何破局劳动者工伤保险不完全覆盖困境——基于众包骑手群体的演化博弈分析
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作者 肖亮 李宏勇 《经济与管理》 CSSCI 北大核心 2024年第5期19-32,共14页
新就业形态下劳动者的工伤保险参保覆盖对于新就业形态的健康发展至关重要。以职业伤害风险较高且从属性偏弱的众包骑手群体为对象,从工伤保险覆盖的供需主体利益均衡视角,构建即时配送平台、众包骑手与政府的三方演化博弈模型,探究众... 新就业形态下劳动者的工伤保险参保覆盖对于新就业形态的健康发展至关重要。以职业伤害风险较高且从属性偏弱的众包骑手群体为对象,从工伤保险覆盖的供需主体利益均衡视角,构建即时配送平台、众包骑手与政府的三方演化博弈模型,探究众包骑手工伤保险不完全覆盖困境生成的内在机理,推进众包骑手形成参保覆盖的具体措施。利用MATLAB仿真验证博弈分析的相关结果。研究发现:骑手遭受职业伤害的概率会影响骑手对商业保险经济补偿与平台对骑手赔偿的期望收益判断,从而影响骑手的参保策略选择;骑手参保下的订单量与单价下降损失高于商业保险资金成本,商业保险经济补偿低于平台对骑手赔偿是造成骑手工伤保险不完全覆盖困境的直接原因;政府是推动骑手工伤保险参保覆盖的关键主体,通过降低骑手参保下的损失与平台工伤保险缴纳费率,提高对平台“漏保”行为的处罚与平台对骑手赔偿等措施,能够加快推进骑手工伤保险的参保覆盖。 展开更多
关键词 新就业形态 工伤保险 众包骑手 演化博弈 数值仿真
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地方政府间环境约束目标竞争:理论分析与实证检验 被引量:1
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作者 徐妍 郑冠群 沈悦 《生态经济》 北大核心 2024年第2期201-211,229,共12页
地方政府间协同治理成为中国经济高质量发展的重要环节。论文通过整理275个地级市的政府工作报告中关于环境治理目标约束的内容,将其分为“硬约束”和“软约束”两类;构建地方政府间的演化博弈模型分析其策略行为,研究发现:地方政府选... 地方政府间协同治理成为中国经济高质量发展的重要环节。论文通过整理275个地级市的政府工作报告中关于环境治理目标约束的内容,将其分为“硬约束”和“软约束”两类;构建地方政府间的演化博弈模型分析其策略行为,研究发现:地方政府选择环境治理目标约束的类型与邻近地方政府的政策选择相关,由周边地区污染示范外部效应以及自身经济增长偏好所决定,并且受地区间的经济规模差距的影响。进一步,利用2006—2018年中国275个地级市的数据检验假设中所描述的情况,回归结果显示假设中分析的各种策略都得到验证;分区域的检验,总体上满足假设,对个别在统计上不显著的结论提供了合理的解释。最后,针对前文分析提出了相关的政策建议。 展开更多
关键词 地方政府竞争 环境治理目标约束 地方政府工作报告 演化博弈模型
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游戏教学法在护理综合实训教学中的应用
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作者 陈雪 张梅 +4 位作者 夏立平 赵松青 陆卫平 袁晓丹 楼青青 《护理学杂志》 CSCD 北大核心 2024年第20期79-83,共5页
目的探讨游戏教学法在护理综合实训课程教学中的应用效果。方法将2021级98名护生随机分组,对照组(n=48)采用传统教学模式授课;观察组(n=50)在传统授课基础上实施游戏教学法。学期结束后比较两组期末总评成绩,护生批判性思维和团队合作... 目的探讨游戏教学法在护理综合实训课程教学中的应用效果。方法将2021级98名护生随机分组,对照组(n=48)采用传统教学模式授课;观察组(n=50)在传统授课基础上实施游戏教学法。学期结束后比较两组期末总评成绩,护生批判性思维和团队合作能力。结果观察组课程理论成绩、实训成绩、平时成绩、批判性思维和团队合作能力评分显著高于对照组(均P<0.05)。结论游戏教学法在护理综合实训教学中的应用可增强教学效果,培养护生批判性思维和团队合作能力。 展开更多
关键词 护理专业 高职护生 护理综合实训 游戏教学 游戏闯关 教学改革 批判性思维 团队合作
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“毒品”还是“良药”?电子竞技对大学生执行功能影响的时间剂量效应
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作者 袁诗婧 鲁长芬 +1 位作者 马媛 罗小兵 《武汉体育学院学报》 CSSCI 北大核心 2024年第8期73-80,共8页
为探究电子竞技提升大学生执行功能的有效和最佳时间剂量,以当下市场受欢迎度最高的移动端MOBA游戏——王者荣耀作为干预手段,先后展开两组不同持续时间的单次电子竞技游戏影响大学生执行功能的实验。预实验采用4(组别:干预30分钟、60... 为探究电子竞技提升大学生执行功能的有效和最佳时间剂量,以当下市场受欢迎度最高的移动端MOBA游戏——王者荣耀作为干预手段,先后展开两组不同持续时间的单次电子竞技游戏影响大学生执行功能的实验。预实验采用4(组别:干预30分钟、60分钟、90分钟、120分钟)×2(时间:前测、后测)两因素混合实验设计,采用Flanker、2-back和More-odd shifting任务分别测量被试执行功能三个子功能,41名大学生完成了实验。在发现120分钟组干预无效后,正式实验设计了对照组、30分钟实验组、60分钟实验组和90分钟实验组,进行干预前后两次执行功能测验,108名大学生最终被纳入分析。结果发现:单次持续30分钟或60分钟的电子竞技干预即可显著提升大学生执行功能各子功能,且30分钟效果更佳;一旦达90分钟将无效果,甚至对部分子功能有负面影响。因此,建议大学生参与电子竞技游戏的时间以每次30分钟为佳,不宜超过60分钟。 展开更多
关键词 电子竞技 动作电子游戏 大学生 抑制控制 工作记忆 认知灵活性 时间剂量效应
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基于深度强化学习的办公流程任务分配优化
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作者 廖晨阳 于劲松 乐祥立 《北京航空航天大学学报》 EI CAS CSCD 北大核心 2024年第2期487-498,共12页
在办公平台中存在异构流程任务大量并行的情况,不仅需要任务执行者具有较强的能力,也对协同调度系统的性能提出了要求。采用强化学习(RL)算法,结合协作配合度、松弛度等定量分析,并基于马尔可夫博弈理论提出多智能体博弈模型,实现以总... 在办公平台中存在异构流程任务大量并行的情况,不仅需要任务执行者具有较强的能力,也对协同调度系统的性能提出了要求。采用强化学习(RL)算法,结合协作配合度、松弛度等定量分析,并基于马尔可夫博弈理论提出多智能体博弈模型,实现以总体流程配合度和最大完工时间为优化目标的优化调度系统,提高了总体执行效率。以真实的业务系统流程作为实验场景,在相同的优化目标下,对比D3QN等3种深度强化学习(DRL)算法和基于蚁群的元启发式算法,验证了所提方法的有效性。 展开更多
关键词 工作流 任务调度 马尔可夫博弈 深度强化学习 协作度
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共识博弈与区块链生态共识均衡 被引量:1
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作者 袁先智 《运筹学学报(中英文)》 CSCD 北大核心 2024年第3期1-26,共26页
本文的目的是建立刻画区块链生态系统行为表现的“共识博弈”的一般框架,并针对“矿池间隔博弈”的“共识均衡”的存在性进行刻画和解读。特别是通过引进共识博弈这个新概念作为出发点,尽管区块链平台生态本身会受到诸如挖矿间隔等行为... 本文的目的是建立刻画区块链生态系统行为表现的“共识博弈”的一般框架,并针对“矿池间隔博弈”的“共识均衡”的存在性进行刻画和解读。特别是通过引进共识博弈这个新概念作为出发点,尽管区块链平台生态本身会受到诸如挖矿间隔等行为的干扰,我们证明了在合理的激励机制下一般区块链平台的共识博弈均衡点的存在性,从正面的角度回答了区块链生态本身发展是否稳定这个非常基本和核心的问题。这里,“间隔博弈”(不良)行为出现所在的区块链生态是指基于Nakamoto在2008年提出的遵循按照最长主链建设的“工作量证明”作为基本的共识原则的挖矿平台。特别地,本文首先在一般激励机制条件下,基于区块链生态中的共识博弈框架,在有挖矿间隔等不良行为出现的情况下,建立了在一般激励相容机制条件下的共识均衡点的存在性结果和对应区块链生态能够持续运转的稳定性解读;然后结合在“挖(币)矿”工作中涉及到的工作费用、奖励机制和挖矿能力这三类描述激励机制的核心要素,从挖矿工(组)收益的角度,针对不同嵌入场景对挖矿工(组)的“间隔博弈行为”可能产生的影响进行了解读和分析。本文的理论结果和案例分析表明,结合不同挖矿场景相合适的激励相容机制,共识博弈(均衡)这个概念可以在理论的层面(即,不需要情景数据模拟结果的支持),能够得到或形成针对不同场景下的挖矿行为的解释和解读。此外,我们有理由期待和相信,结合影响挖矿(组)收益相关的要素因子,共识博弈可以帮助我们构建对应的合适场景的激励相容机制,通过刻画挖矿工(组)出现的诸如“间隔行为”,“分叉链”,“矿池攻击”等(不良)行为,支撑数字经济的健康发展,并对共识经济学基础理论的发展能够起到推进作用。 展开更多
关键词 共识博弈 共识均衡 合作与非合作博弈 Nakamoto共识 工作量证明 区块链 生态 区块链生态稳定性 矿池博弈 挖矿间隔博弈 最长链规则 区块链的分叉 激励兼容性
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基于定额法和蒙特卡洛模拟的建设项目赶工费用研究
12
作者 刘方超 郑浩 《建筑经济》 2024年第4期37-46,共10页
建设项目施工过程中为了实现工期目标而采取赶工措施的现象普遍存在,合同双方在赶工措施方案编制及审批过程中对赶工费用的确定往往存在争议。本文提出基于定额法和蒙特卡洛模拟的建设项目赶工费用的计算方法,即:通过已知工程量及定额... 建设项目施工过程中为了实现工期目标而采取赶工措施的现象普遍存在,合同双方在赶工措施方案编制及审批过程中对赶工费用的确定往往存在争议。本文提出基于定额法和蒙特卡洛模拟的建设项目赶工费用的计算方法,即:通过已知工程量及定额确定赶工施工过程所需的人工工日数和机械台班数,通过蒙特卡洛模拟合理确定施工降效系数,得出赶工所需增加的人工工日、机械台班数及人工、机械数量,在此基础上,利用合同工程量清单已确定的人工单价和机械台班费计算出赶工费用,并以浙江某水库工程为例进行赶工费用测算,希望为建设项目确定赶工费用提供参考。 展开更多
关键词 赶工费用 定额 赶工降效系数 蒙特卡洛模拟
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电子游戏规则作为“其他作品”保护的误区——兼对作品定义的反思
13
作者 张伟君 《知识产权》 CSSCI 北大核心 2024年第9期27-39,共13页
2020年我国《著作权法》修正后,有的法院在审理涉及游戏规则抄袭的著作权侵权纠纷案件中,放弃了以往用视听作品保护游戏规则的做法,转而寻求“符合作品特征的其他智力成果”的兜底保护。这种做法误解了《著作权法》规定的作品定义,违背... 2020年我国《著作权法》修正后,有的法院在审理涉及游戏规则抄袭的著作权侵权纠纷案件中,放弃了以往用视听作品保护游戏规则的做法,转而寻求“符合作品特征的其他智力成果”的兜底保护。这种做法误解了《著作权法》规定的作品定义,违背了“思想/表达二分法”原理。同时,我国《著作权法》规定的作品定义存在缺陷,虽然游戏规则可以满足“能以一定形式表现的智力成果”的条件,但无法据此认定游戏规则是可以享有著作权保护的“表达”。因此,我国法院不能仅仅以被告的游戏模仿了原告游戏的游戏规则而得出著作权侵权的结论。 展开更多
关键词 游戏规则 作品定义 思想/表达二分法 智力成果
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游戏模组可版权性及作品属性研究
14
作者 张甜甜 《南京工程学院学报(社会科学版)》 2024年第2期50-56,共7页
游戏模组引发的法律争议的核心是其可版权性和作品属性。作为一种特殊的程序,游戏模组的构成和运行逻辑类似于视频游戏,因此也继承了视频游戏的著作权争议,有必要通过回应视频游戏著作权争议来扫除探讨游戏模组著作权的前置障碍。游戏... 游戏模组引发的法律争议的核心是其可版权性和作品属性。作为一种特殊的程序,游戏模组的构成和运行逻辑类似于视频游戏,因此也继承了视频游戏的著作权争议,有必要通过回应视频游戏著作权争议来扫除探讨游戏模组著作权的前置障碍。游戏模组本身的构成比较特殊,既包括底层程序又包括和游戏结合后的效果,因而在判断游戏模组的可版权性时,需要根据其新增效果及与原游戏的结合程度来界定游戏模组作为作品的边界,并从多个角度考量其所包含的美术、文字、音乐以及游戏规则、角色等特有的游戏元素的独创性,不具备独创性的游戏模组不被视为可保护作品。探讨游戏模组的原创可能性可以参照“绝对原创+屏蔽”标准,对于其是否构成演绎作品则要结合客观比较和主观感受两个层面进行分析。 展开更多
关键词 游戏模组 独创性 原创作品 演绎作品
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“阅读+游戏”疗法减缓患儿医疗恐惧的干预研究——以白血病患儿为例
15
作者 孙旺辉 罗明军 《社会工作与管理》 2024年第4期41-51,共11页
患儿在诊疗过程中普遍存在医疗恐惧情绪,医疗恐惧有可能导致患儿逃避就医、迟延治疗。文章采用准实验设计,探究基于认知行为疗法理论的“阅读+游戏”疗法的联合模式减缓患儿医疗恐惧的可行性,从而构建社会工作干预患儿医疗恐惧情绪的有... 患儿在诊疗过程中普遍存在医疗恐惧情绪,医疗恐惧有可能导致患儿逃避就医、迟延治疗。文章采用准实验设计,探究基于认知行为疗法理论的“阅读+游戏”疗法的联合模式减缓患儿医疗恐惧的可行性,从而构建社会工作干预患儿医疗恐惧情绪的有效服务方案。运用混合研究方法,选取云南省X医院18名白血病患儿为研究对象,将其随机分为干预组和对照组。干预组实施“阅读+游戏”疗法的小组干预,对照组不进行干预。结果发现,干预前,两组患儿的医疗恐惧程度、年龄、性别、文化程度、病龄均无统计学意义;干预后,干预组得分差异有统计学意义;且与对照组比较,干预组后测得分显著降低,干预效果明显。因此,基于认知行为疗法理论的“阅读+游戏”疗法能够有效改善患儿的医疗恐惧情绪,提高患儿治疗的依从性。“阅读+游戏”疗法能通过相对轻松、愉快的方式缓解患儿的医疗恐惧情绪,在干预医疗恐惧中具有一定的推广性和适用性。“阅读+游戏”疗法也要密切结合其他治疗方法,并在专业人员的指导下进行综合干预,干预措施也需根据个体情况进行具体评估和调整。 展开更多
关键词 “阅读+游戏”疗法 白血病患儿 医疗恐惧 社会工作
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电子游戏规则著作权法保护路径之否定
16
作者 邵天朗 《知识产权》 CSSCI 北大核心 2024年第9期91-109,共19页
电子游戏规则属于思想/表达二分法中的思想,不应受著作权法保护。以电子游戏规则可以通过连续动态画面等形式表现为由认为其属于表达的裁判思路,混淆了“可表现”与“表达”的概念。将电子游戏规则与故事情节等传统类型表达类比保护的... 电子游戏规则属于思想/表达二分法中的思想,不应受著作权法保护。以电子游戏规则可以通过连续动态画面等形式表现为由认为其属于表达的裁判思路,混淆了“可表现”与“表达”的概念。将电子游戏规则与故事情节等传统类型表达类比保护的裁判思路,实质上是针对同类对象创设了不同的保护标准。作品整体保护论仍以思想/表达二分法为前提,并未给电子游戏规则的著作权法保护提供依据。以创作空间为作品认定主要标准的观点架空了思想/表达二分法,将导致任何无体智力成果乃至劳动成果构成作品均不存在障碍。法院将电子游戏规则视为新类型独创性表达并赋予其著作权保护的做法,将导致权利归属结论不当、独创性认定标准异化等消极影响。 展开更多
关键词 电子游戏规则 著作权法 作品类型 思想/表达二分法 反不正当竞争法
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“沙盘游戏”在企业员工思想政治工作方面的应用
17
作者 王莉 《化工管理》 2024年第21期26-28,48,共4页
进入新时代以来,油田企业与时俱进,大力开展思想政治工作,取得了一定效果。为进一步加强和改进思想政治工作,胜利油田矿区物业服务中心在以往的基础上,改进创新工作形式,将“沙盘游戏”应用于思想政治工作,依托中心“思想食堂”,开展个... 进入新时代以来,油田企业与时俱进,大力开展思想政治工作,取得了一定效果。为进一步加强和改进思想政治工作,胜利油田矿区物业服务中心在以往的基础上,改进创新工作形式,将“沙盘游戏”应用于思想政治工作,依托中心“思想食堂”,开展个体沙盘、团体沙盘、亲子沙盘等送课到班组、到家庭,注重单位需要与尊重个性相结合、团队建设与创新相结合、“沙盘游戏”与培训相结合、和谐家庭与心理解困相结合。将“思想转变”柔化为“内心沟通”,变“说教”为“体验”,化解矛盾,实现一把钥匙开一把锁,促进观念转变,提升团队凝聚力,以取得好的效果。 展开更多
关键词 “沙盘游戏” 加强思想政治工作 心理疏导
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煤矿工作面安全状态评价指标赋权策略研究
18
作者 王猛 刘树林 《工矿自动化》 CSCD 北大核心 2024年第2期153-160,共8页
煤矿工作面安全状态精准评价可促进矿井安全管理水平和防灾抗灾能力提升。以CH_(4)浓度、CO_(2)浓度、CO浓度、O_(2)浓度、温度、风速6种工作面环境监测数据为评价指标,对工作面安全状态进行评价分析。为合理确定评价指标的权重,提高安... 煤矿工作面安全状态精准评价可促进矿井安全管理水平和防灾抗灾能力提升。以CH_(4)浓度、CO_(2)浓度、CO浓度、O_(2)浓度、温度、风速6种工作面环境监测数据为评价指标,对工作面安全状态进行评价分析。为合理确定评价指标的权重,提高安全评价结果的准确性,采用模糊层次分析法(FAHP)计算评价指标的主观权重、G-GRITIC法计算指标的客观权重,通过基于改进博弈论(IGT)的组合赋权法将主观权重与客观权重结合,得出评价指标的组合权重,解决了决策过程中主客观信息不一致性问题。基于陕西黄陵二号煤矿有限公司209综采工作面安全监控系统采集数据,对基于IGT的组合赋权法进行实验验证,结果表明该方法有效避免了线性加权法、平均加权法的主观判断性,优化了基于博弈论(GT)的组合赋权法的偏差结果,得到的评价指标更加合理,可获得更加准确的煤矿工作面安全状态评价结果。 展开更多
关键词 煤矿工作面 安全状态评价 评价指标赋权 主观权重 客观权重 组合赋权 博弈论
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零工群体工伤权益保障的博弈分析
19
作者 李文宇 张颖 刘威 《保险职业学院学报》 2024年第3期52-57,共6页
近些年,零工市场虽解决了一大批进城务工人员和下岗职工的就业问题,却因较高的工伤风险和较低的工伤保险参保率使得这部分劳动者的工伤保障处于空白地带。本文利用博弈理论,分析认为零工群体工伤权益保障缺失的根本原因在于双方未签订... 近些年,零工市场虽解决了一大批进城务工人员和下岗职工的就业问题,却因较高的工伤风险和较低的工伤保险参保率使得这部分劳动者的工伤保障处于空白地带。本文利用博弈理论,分析认为零工群体工伤权益保障缺失的根本原因在于双方未签订正式的劳动合同,为此,政府应完善工伤保险制度及其运行机制、强化政府监管责任、规范零工市场管理,促进补充性工伤保险发展。 展开更多
关键词 零工 劳动合同 工伤风险 博弈
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视频游戏对执行功能的影响
20
作者 衡书鹏 郑丹凤 《心理技术与应用》 2024年第12期750-763,共14页
执行功能是一种需要意识、情感、思维参与,对行为进行自上而下控制的高级认知过程。大量研究已经证实了视频游戏对执行功能的积极影响。学会学习理论和共同需求理论也从不同视角对视频游戏与执行功能之间的关系作出了解释。综述以往的... 执行功能是一种需要意识、情感、思维参与,对行为进行自上而下控制的高级认知过程。大量研究已经证实了视频游戏对执行功能的积极影响。学会学习理论和共同需求理论也从不同视角对视频游戏与执行功能之间的关系作出了解释。综述以往的实证研究发现,视频游戏对执行功能的促进作用受到诸多因素的影响,其中包括视频游戏自身的特征,如游戏类型、游戏机制等;同时也与个体因素紧密相关,如年龄、游戏经验等。未来研究需要进一步探究视频游戏影响执行功能的长期效应及其内在机制,并加强该领域的应用研究。 展开更多
关键词 视频游戏 执行功能 工作记忆 抑制控制 认知灵活性
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