1
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“第三空间”视域下《原神》的文化输出策略研究——以璃月港游戏部分为例 |
周淑萍
刘玮博
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《中北大学学报(社会科学版)》
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2024 |
0 |
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2
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游戏场景美术的时空建构与画意生成探究——以《原神》璃月地区为例 |
徐义
傅恋群
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《艺术科技》
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2024 |
0 |
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3
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功能对等理论指导下游戏中菜名的英译——以《原神》璃月菜名为例 |
徐静娴
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《英语广场(学术研究)》
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2024 |
0 |
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4
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虚拟角色设定与文化认同建构——游戏《原神》的角色设计探析 |
唐文倩
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《科技传播》
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2024 |
0 |
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5
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文化翻译观视角下中国游戏的文化负载词日译研究——以《原神》为例 |
杨兰
蒋敬诚
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《现代语言学》
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2024 |
0 |
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6
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诺德文本分析模式指导下的游戏本地化翻译——以《原神》为例 |
初柏辰
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《英语广场(学术研究)》
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2024 |
0 |
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7
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国产游戏的国际传播策略——以《原神》为例 |
邓智奇
贺丽青
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《传媒论坛》
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2024 |
0 |
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8
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DIMT模式下国产游戏的中国文化元素传播——以《原神》璃月地区为例 |
赵远杰
常青
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《传媒论坛》
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2024 |
0 |
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9
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以网络游戏《原神》为例分析国产游戏的传统文化艺术表达特点 |
刘梓杰
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《鞋类工艺与设计》
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2024 |
0 |
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10
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网络游戏助力中华文明对外传播路径探析——以《原神》为例 |
王聃
康凯
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《新媒体与社会》
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2023 |
0 |
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11
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从网络游戏《原神》看中华传统文化的符号化对外传播 |
朱丹红
武艳
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《出版发行研究》
北大核心
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2023 |
8
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12
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国产游戏的中国传统文化传播模式研究——以《原神》为例 |
张京兰
姚佳
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《传播与版权》
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2023 |
3
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13
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网络游戏《原神》“出海”背后的中国文化传播 |
唐汉一
王琳
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《社会科学前沿》
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2023 |
0 |
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14
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二次元游戏趣缘群体身份认同建构探究——以《原神》为例 |
汪姝蕊
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《新闻研究导刊》
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2023 |
1
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15
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参与式文化视野下的跨文化传播研究——以国产游戏《原神》为例 |
唐洁
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《传播与版权》
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2023 |
2
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16
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目的论视角下国产游戏英译的文化传播探究——以《原神》为例 |
张智
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《文化创新比较研究》
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2023 |
1
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17
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数字时代国产游戏IP跨媒介叙事分析——以《原神》为例 |
谢佳妮
杨晓峰
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《传媒论坛》
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2023 |
1
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18
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角色游戏与独异玩家——从《原神》看二次元玩家的保守面相 |
毛睿喆
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《中国图书评论》
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2023 |
0 |
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19
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功能目的论视角下的国产游戏翻译——以《原神》为例 |
谷玉
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《英语广场(学术研究)》
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2023 |
0 |
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20
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音乐的再嵌与玩家的文化感知研究——以网游《原神》为例 |
金蘅妍
张嘉宇
秦霄
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《科技传播》
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2023 |
0 |
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