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“游戏”的可能与“法”的必要——评刁斗长篇小说《游戏法》 被引量:1
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作者 孙桂荣 《当代作家评论》 CSSCI 北大核心 2003年第3期66-71,共6页
在我的印象中,对现代人生存“正常性”的反抗以及对日常处境中人的精神问题的关怀,一直是刁斗一系列小说的基本主题。他擅长从世俗的人生境遇出发,以感性而直观的方式触摸现代人在现代社会生存中的创痛与精神困惑。长篇小说《游戏法》。
关键词 刁斗 长篇小说 文学评论 《游戏法》 沈阳形象 欲望 社会 人生 人性
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“画图”中的民初女子世界——以《游戏杂志》为例 被引量:1
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作者 周旻 《励耘学刊》 2013年第1期147-161,共15页
本文以1913年到1914年刊行的《游戏杂志》作为个案研究的对象,通过对编辑群的梳理、栏目材料的整合,特别是杂志中"画图"栏目的解读,试图勾勒出在新文化运动尚未发生的民初上海文化圈中,女性的世界如何被描绘和叙述,并最终以... 本文以1913年到1914年刊行的《游戏杂志》作为个案研究的对象,通过对编辑群的梳理、栏目材料的整合,特别是杂志中"画图"栏目的解读,试图勾勒出在新文化运动尚未发生的民初上海文化圈中,女性的世界如何被描绘和叙述,并最终以一个新知识与旧道德混合的形象出现在市民阶层的阅读领域中。编辑的文字趣味和图像审美所构成的图文链条不仅提供了新的阐释空间,也间接地折射了民国初年的社会新旧杂糅、并行不悖的复杂面貌。本文期望在"新女性"的概念下,还原一些不同于新文化运动的声音,并以普遍市民阶层的接受视野来反观民国初年的女子世界。 展开更多
关键词 周瘦鹃 《香艳杂志》 《游戏杂志》 图像书写
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在时间中逆行——《游戏》文本的非自主回忆
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作者 魏炜 《福建师范大学学报(哲学社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2015年第5期95-103,170,共9页
匈牙利当代作曲家吉尔吉·库塔克创作的钢琴曲集《游戏》作为一部具有自传性质的作品,与库塔克的非自主回忆有着密切关联性。通过一系列的复述、追忆和重写,库塔克的非自主回忆被转化为碎片式的微型音乐文本,从而使自传体的《游戏... 匈牙利当代作曲家吉尔吉·库塔克创作的钢琴曲集《游戏》作为一部具有自传性质的作品,与库塔克的非自主回忆有着密切关联性。通过一系列的复述、追忆和重写,库塔克的非自主回忆被转化为碎片式的微型音乐文本,从而使自传体的《游戏》克服时间的单向流动性,过去与现在融合互渗,逝去的时间被追回;同时,由于《游戏》素材来源的主体同一性与互文关联性,形成了《游戏》文本中典型的互文现象。 展开更多
关键词 库塔克 《游戏 非自主回忆 互文关系域
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互文视角下《游戏》文本的“开放性”阐释
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作者 魏炜 《福建师范大学学报(哲学社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2018年第6期146-154,共9页
匈牙利当代作曲家吉尔吉﹒库塔克(Gy9rgy Kurtág)的钢琴曲集《游戏》作为带有自传性质的格言化日记体文本,有着与传统截然不同的演绎范式——将曲集中碎片化的小曲与不同时代、不同作曲家、不同风格的钢琴作品重新排列组合、拼接... 匈牙利当代作曲家吉尔吉﹒库塔克(Gy9rgy Kurtág)的钢琴曲集《游戏》作为带有自传性质的格言化日记体文本,有着与传统截然不同的演绎范式——将曲集中碎片化的小曲与不同时代、不同作曲家、不同风格的钢琴作品重新排列组合、拼接而成一个整体进行演绎的"后《游戏》范式"。而互文性作为《游戏》曲集最凸显的性征,赋予了《游戏》文本以"开放"的状态进行演绎的可行性。这种具有强烈"开放性"指征的演绎方式使每一张以《游戏》为"源文本"的CD都形成了一个独特的互文性系统,作曲家的创作、演奏家的演绎、听众的聆听三者之间形成独特的互文关系。《游戏》的演绎不再是一个"封闭的、同质的、单一的整体",经由不同的演绎个体,纵横交错的文本网系、不断延伸的非线性结构,如马赛克般形成了"众声喧哗"的能指狂欢。 展开更多
关键词 《游戏》文本 开放性 互文
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库塔克《游戏》文本的时间性研究
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作者 魏炜 《南京艺术学院学报(音乐与表演版)》 北大核心 2021年第1期136-143,共8页
匈牙利作曲家库塔克带有自传性质的格言化日记体文本、钢琴曲集《游戏》中,时间作为叙事方式与结构手段无处不在,为文本的解读提供一种氛围,为《游戏》的演绎提供导向性要素。时间标记作为《游戏》的“副文本”,与《游戏》的文本“正文... 匈牙利作曲家库塔克带有自传性质的格言化日记体文本、钢琴曲集《游戏》中,时间作为叙事方式与结构手段无处不在,为文本的解读提供一种氛围,为《游戏》的演绎提供导向性要素。时间标记作为《游戏》的“副文本”,与《游戏》的文本“正文”之间形成了互文关系。库塔克利用心理时间的巨大优势跨越了空间界限,以物理时间为坐标系,将某个点放大成为心理时间中的“永恒瞬间”,极为浓缩地展示了生活中的瞬间感受,克服了物理时间的单向性,在细密的时间之网中创设了一个非线性的互文关系域,以《游戏》的微型音乐文本为载体,实现精神上跳跃、回溯的自由。观察《游戏》中物理时间与心理时间的繁复关系意味着突入库塔克世界的核心,突入一个无限衍义的互文体系。 展开更多
关键词 库塔克 《游戏 互文 物理时间 心理时间
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晚清上海小报与读者的联系——以《游戏报》和《消闲报》为例
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作者 何宏玲 《海南师范大学学报(社会科学版)》 2011年第4期33-37,共5页
晚清上海出现一种文艺报纸的潮流,构成了近代文学发展的重要语境。文章以《游戏报》、《消闲报》为例,说明这类报纸在倡导现代大众阅读,扩大读者层面上的努力与成绩,以呈现文学现代化的历史情景之一。
关键词 晚清 小报 《游戏报》 《消闲报》
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《游戏报》娱乐观研究
7
作者 马薇薇 《学习月刊》 2009年第6期24-25,共2页
在晚清众多政论性报纸、商业性报纸因政治、经济的原因纷纷关门停刊时.晚清小报却能大打“娱乐牌”岿然不动,个中原因值得探究。本文在这里以晚清著名小报《游戏报》为例,来关注在时局动荡、民族危亡的时代背景下的晚清报人在怎样的... 在晚清众多政论性报纸、商业性报纸因政治、经济的原因纷纷关门停刊时.晚清小报却能大打“娱乐牌”岿然不动,个中原因值得探究。本文在这里以晚清著名小报《游戏报》为例,来关注在时局动荡、民族危亡的时代背景下的晚清报人在怎样的娱乐观念指引下去充分发挥报纸的娱乐功能的? 展开更多
关键词 《游戏报》 乐观 娱乐功能 晚清 报纸 政论性 商业性 小报
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从《游戏的重生:关于夏航的艺术》看摄入性改写翻译策略
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作者 李丙奎 王艳红 《科技信息》 2010年第11期9-10,共2页
美术论稿的翻译既要注重艺术特质又要体现个性话语,需要高度的创造性翻译。摄入性改写视域下的翻译策略既描述了翻译的哲学本质也描述了翻译策略的文化意义,并对翻译的个性化与创造性思维具有解释力。《游戏的重生:关于夏航的艺术》的... 美术论稿的翻译既要注重艺术特质又要体现个性话语,需要高度的创造性翻译。摄入性改写视域下的翻译策略既描述了翻译的哲学本质也描述了翻译策略的文化意义,并对翻译的个性化与创造性思维具有解释力。《游戏的重生:关于夏航的艺术》的美术论稿翻译,从词汇意义和句法构式等方面体现了对原文的摄入性改写性质。 展开更多
关键词 摄入性改写 《游戏的重生:关于夏航的艺术》 翻译策略
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《游戏公平吗》课后反思——数学新课程实施中三种意识的培养
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作者 张伟 《数学学习与研究》 2009年第10期63-63,共1页
新课程在南山实施已经近七年了.这为教师的才能发挥提供了一个大舞台,也为学生的健康成长开拓了新天地.但要真正做到教师得心应手,学生收获知识,开启心灵也绝非易事.现就《游戏公平吗》这节课,谈谈新课程实施中三种意识的培养.
关键词 《游戏公平吗》 新课程实施 课后反思 培养 意识 数学 教师 学生
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《游戏快乐多》教学实录与评析 被引量:2
10
作者 沈红霞 诸葛智 《江苏教育》 2005年第07B期45-46,共2页
教学目标预设:《游戏快乐多》是苏教版、中图版《品德与生活》第四册教材中“我的兴趣爱好”单元中的一个主题。可以说,游戏是伴随儿童快乐成长的摇篮,每一个儿童都会在他们的生活中参加丰富多彩的游戏活动。我在教学前预设的目标是:
关键词 《游戏快乐多》 教学实录 评析 教学目标 苏教版 中图版 第四册 《品德与生活》 小学
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我国电子游戏产业监管与《游戏适龄提示草案》浅析 被引量:4
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作者 袁媛 《出版广角》 CSSCI 北大核心 2020年第4期37-40,共4页
2019年6月,人民网与腾讯、网易、完美世界等多家国内游戏公司共同发布《游戏适龄提示草案》,在技术领域与行业公约方面做出了一系列努力。文章从中国电子游戏发展现状客观剖析入手,结合国际经验,横向对标《游戏适龄提示草案》提出的现... 2019年6月,人民网与腾讯、网易、完美世界等多家国内游戏公司共同发布《游戏适龄提示草案》,在技术领域与行业公约方面做出了一系列努力。文章从中国电子游戏发展现状客观剖析入手,结合国际经验,横向对标《游戏适龄提示草案》提出的现实性、必要性以及未来发展的可能性进行分析,以为中国游戏内容领域的行业监管提供借鉴与参考。 展开更多
关键词 游戏产业 《游戏适龄提示草案》 行业自律 分级制度
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德彪西《游戏》的音高结构逻辑初探 被引量:3
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作者 唐大林 《星海音乐学院学报》 2015年第4期58-69,共12页
音乐结构是一个由音高、节奏、音色、速度、力度等诸多元素按照一定的逻辑法则建构起来的具有多维度的系统,其各结构元素之间相互作用、相辅相成。为了对其系统、深入地认知,研究者通常将构建结构的各元素进行分别观察。文章拟从德彪西... 音乐结构是一个由音高、节奏、音色、速度、力度等诸多元素按照一定的逻辑法则建构起来的具有多维度的系统,其各结构元素之间相互作用、相辅相成。为了对其系统、深入地认知,研究者通常将构建结构的各元素进行分别观察。文章拟从德彪西的晚期作品——舞蹈交响诗《游戏》中音高元素的结构逻辑特点入手,通过对文本的音高形态及建构方式等方面进行较深入分析,将德彪西音乐创作观念中音高结构手法做一梳理与阐述,来探究该作品在音高结构逻辑形式上的特殊性及其结构生成与构建等方面的路径及意义。 展开更多
关键词 德彪西 《游戏 调性扩展 半音化 调性布局
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从《游戏报》看晚清报纸的商业意识 被引量:1
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作者 薛梅 《郧阳师范高等专科学校学报》 2012年第2期91-93,共3页
李宝嘉主编的《游戏报》是一份以"游戏"为定位的报纸,追求娱乐性,开创了上海滩的"小报"时代。借用报纸这一现代媒介的独特优势,《游戏报》开展了中国现代最早的"选美"活动,然而,主编李宝嘉却极力声称此... 李宝嘉主编的《游戏报》是一份以"游戏"为定位的报纸,追求娱乐性,开创了上海滩的"小报"时代。借用报纸这一现代媒介的独特优势,《游戏报》开展了中国现代最早的"选美"活动,然而,主编李宝嘉却极力声称此种娱乐风格旨在"觉世"。这种看似自相矛盾的现象,其实是晚清报纸商业化运营的一个缩影。 展开更多
关键词 《游戏报》 李宝嘉 娱乐化 商业化
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思维·地域·观念——从《游戏》的创作观念与技法探究德彪西艺术风格之演变 被引量:1
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作者 唐大林 《音乐探索》 2017年第2期33-40,共8页
舞蹈交响诗《游戏》是德彪西创作生涯中最后一部大型管弦乐作品,亦是其毕生所追求的"一种灵活的几乎无法写下来"之音乐创作观念的完美诠释。通过对《游戏》中音高、音色、织体等诸多音乐元素的剖析,试图总结《游戏》的创作观... 舞蹈交响诗《游戏》是德彪西创作生涯中最后一部大型管弦乐作品,亦是其毕生所追求的"一种灵活的几乎无法写下来"之音乐创作观念的完美诠释。通过对《游戏》中音高、音色、织体等诸多音乐元素的剖析,试图总结《游戏》的创作观念与技法,并及结构观念产生的根源与创作技法的演变,进而探究德彪西艺术风格之演变。 展开更多
关键词 《游戏 德彪西艺术风格 创作观念 演变
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清末出版文化产业的运营机制及其社会文化史检视——基于《游戏报》的考察 被引量:1
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作者 封磊 《贵州师范大学学报(社会科学版)》 2020年第5期100-109,共10页
晚清是中国现代出版文化产业产生、兴起的时期,已具备现代文化产业的雏形。但目前学界对其运营机制及其内蕴的社会文化史意涵的研究却付诸阙如。本文以近代首份小报《游戏报》为个案,考察清末出版文化产业初兴时的运作机制及其内在的机... 晚清是中国现代出版文化产业产生、兴起的时期,已具备现代文化产业的雏形。但目前学界对其运营机制及其内蕴的社会文化史意涵的研究却付诸阙如。本文以近代首份小报《游戏报》为个案,考察清末出版文化产业初兴时的运作机制及其内在的机理,并揭示以小报为代表的现代出版产业所具有的社会文化史意涵,思考对当前文化产业供给侧改革的镜鉴意义。 展开更多
关键词 晚清 出版文化产业 运营机制 《游戏报》
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《游戏之屋》的戏剧语言特色
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作者 李英 《佳木斯大学社会科学学报》 2003年第1期60-64,共5页
文体学是应用语言学的一个分支 ,在西方兴起于 2 0世纪中后期 ,是研究文学作品的文体和语言风格的新兴学科。本文借助文体学的相关理论 ,在宏观上从两个方面分析当代美国剧作家大卫·迈梅特的戏剧《游戏之屋》的戏剧语言运用技巧与... 文体学是应用语言学的一个分支 ,在西方兴起于 2 0世纪中后期 ,是研究文学作品的文体和语言风格的新兴学科。本文借助文体学的相关理论 ,在宏观上从两个方面分析当代美国剧作家大卫·迈梅特的戏剧《游戏之屋》的戏剧语言运用技巧与风格 ,揭示当代戏剧语言日趋口语化、生活化的特点。 展开更多
关键词 文体学 戏剧语言 《游戏之屋》
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《游戏报》──晚清小说研究资料的大发现 被引量:2
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作者 张纯 《明清小说研究》 CSSCI 北大核心 2000年第3期214-231,共18页
关键词 《游戏报》 中国 晚清时期 小说研究资料
全文增补中
有序·精心·高效——《游戏公平吗》教学实录与评析
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作者 戴启猛 邓国显 《广西教育》 2005年第07B期51-53,共3页
关键词 《游戏公平吗》 教学实录 评析 北师大版 初一 数学教学 “统计与概率”
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《游戏报》:游戏之心掩盖下的商业追求
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作者 耿巧丽 《现代语文(上旬.文学研究)》 2007年第7期124-124,共1页
《游戏报》创刊于光绪二十三年五月二十五日(1987年6月24日),其主办人李伯元通过举办“花榜”这样一种别出心裁的办报手段,造成了极大的轰动效应,从而使《游戏报》一炮走红,李伯元亦声名大振。同时,李伯元又不断地向读者表明自己办《... 《游戏报》创刊于光绪二十三年五月二十五日(1987年6月24日),其主办人李伯元通过举办“花榜”这样一种别出心裁的办报手段,造成了极大的轰动效应,从而使《游戏报》一炮走红,李伯元亦声名大振。同时,李伯元又不断地向读者表明自己办《游戏报》所暗藏的深意,来纠正其举办“花榜”的消极印象,如在《论(游戏报)之本意》…文中:“《游戏报》之命名仿自泰西,岂真好为游戏哉? 展开更多
关键词 《游戏报》 商业 李伯元 轰动效应
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《游戏时间》——符号表意的谎言游戏
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作者 白添夫 《丝绸之路》 2013年第8期11-17,共7页
本文借用符号:学关于表意真实性的理论,简单分析了电影《游戏时间》两个小段落里综合运用多个表意模式来构成复杂表意系统的方法。这种方法将影片的内容、意义放在一边,而将影片呈现的形式作为与观众对话的直接入口,把叙述的权利、... 本文借用符号:学关于表意真实性的理论,简单分析了电影《游戏时间》两个小段落里综合运用多个表意模式来构成复杂表意系统的方法。这种方法将影片的内容、意义放在一边,而将影片呈现的形式作为与观众对话的直接入口,把叙述的权利、解释的权利交给观众,让观众能够凭借自己的眼睛讲述自己的电影故事,可谓本片在形式美学上的一大突破。与其说《时间游戏》是一部电影,不如说是电影的电影。观众们在观看时自己选择欺骗自己,转而发现自己被自己骗了。同时,也看到影片中的人用同样的方式欺骗自己。如果说传统意义上的影片指向用谎言欺骗观众,先锋派的电影则努力地告诉观众这是谎言,这部电影则将二者熔为一炉,它是一个关于谎言的谎言。 展开更多
关键词 《游戏时间》 符号表意 谎言游戏
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