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王者荣耀职业联赛官方解说——李九解说语言特点研究
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作者 刘诗颖 《现代语言学》 2023年第10期4719-4723,共5页
近年来,《王者荣耀职业联赛》关注度越来越高,对王者荣耀解说的专业要求严格。由于电子竞技解说是新兴的发展产业,备受青年的喜爱,具有良好的发展前景,本文分析李九的解说语言特点,总结出受众喜闻乐见的解说风格。本文以《王者荣耀职业... 近年来,《王者荣耀职业联赛》关注度越来越高,对王者荣耀解说的专业要求严格。由于电子竞技解说是新兴的发展产业,备受青年的喜爱,具有良好的发展前景,本文分析李九的解说语言特点,总结出受众喜闻乐见的解说风格。本文以《王者荣耀职业联赛》官方解说——李九为研究对象,运用文献资料法、个例研究法等研究方法,对2020年至2023年期间的王者荣耀赛事视频进行分析。论文包含四个部分,第一部分分析本文的研究背景、研究意义、研究方法、研究现状;第二部分主要分析播音主持在电视直播节目中的语言特点;第三部分能够侧重分析李九解说的语言特色;第四部分,鞭辟入里地指出李九解说现存的问题,提出建设性意见。总的来说,李九作为KPL (King Pro League)职业联赛解说,是《王者荣耀》赛事的传播者、推广者,更应该完善自身的解说能力,为受众提供精彩、热血的电竞比赛,让解说的声音传向世界。 展开更多
关键词 《王者荣耀职业联赛》 李九 语言特点 电视播音主持
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电竞赛事的传播力提升策略——以王者荣耀职业联赛为例 被引量:1
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作者 刘邦辉 《传媒论坛》 2023年第6期44-46,共3页
王者荣耀职业联赛(简称KPL)是手机MOBA类游戏王者荣耀的最高规格专业竞技赛事,自2016年举办第一届赛事以来,经过不断发展,KPL已经成为了最炙手可热的本土电竞赛事之一。近几个赛季,赛事传播领域上的创新在很大程度上提升了KPL赛事的传播... 王者荣耀职业联赛(简称KPL)是手机MOBA类游戏王者荣耀的最高规格专业竞技赛事,自2016年举办第一届赛事以来,经过不断发展,KPL已经成为了最炙手可热的本土电竞赛事之一。近几个赛季,赛事传播领域上的创新在很大程度上提升了KPL赛事的传播力,吸引到了越来越多的受众。通过对王者荣耀职业联赛的赛事运营进行多角度梳理,从拓宽赛事受众面、优化受众观赛体验这两个方面提升用户关注黏性,分析电竞赛事要如何提升自身传播力。 展开更多
关键词 电子竞技 王者荣耀职业联赛 传播力 体育赛事传播
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电子竞技职业比赛中英雄使用策略研究:基于王者荣耀的实证分析
3
作者 李文杰 王铭欣 《体育师友》 2024年第2期40-43,共4页
英雄是王者荣耀职业比赛的重要组成部分,本研究对王者荣耀职业联赛(KPL)战队的英雄使用策略进行研究。利用2018年秋季赛——2022年春季赛的常规赛数据,结合系统GMM回归分析方法,研究发现:在影响战队英雄使用的“内在动力”方面,比赛效... 英雄是王者荣耀职业比赛的重要组成部分,本研究对王者荣耀职业联赛(KPL)战队的英雄使用策略进行研究。利用2018年秋季赛——2022年春季赛的常规赛数据,结合系统GMM回归分析方法,研究发现:在影响战队英雄使用的“内在动力”方面,比赛效率提升促使战队相对集中地使用具有核心优势的英雄,但是减少了英雄使用的数量;其次在“外在压力”方面,英雄技能增强促使战队相对分散地使用更多英雄,但是不同战队使用的英雄更加趋同。研究结论对于电子竞技运动的商业运作和职业联赛可持续发展均有所启示。 展开更多
关键词 电子竞技 王者荣耀 职业联赛 英雄 策略
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《王者荣耀》是怎样被海外玩家接纳的?——一项基于国产游戏出海的扎根研究 被引量:1
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作者 林玉佳 《当代传播》 CSSCI 北大核心 2024年第1期97-102,共6页
本文基于传播学跨文化理论研究,通过对《王者荣耀》海外玩家的深度访谈,运用扎根理论的研究方法,探索文化实践如何在游戏过程中展开。经过三级编码后,本文发现文化冲突、游戏设计、玩家认知、文化融合强度、不可控因素这五个主范畴,对... 本文基于传播学跨文化理论研究,通过对《王者荣耀》海外玩家的深度访谈,运用扎根理论的研究方法,探索文化实践如何在游戏过程中展开。经过三级编码后,本文发现文化冲突、游戏设计、玩家认知、文化融合强度、不可控因素这五个主范畴,对国产游戏出海过程中的文化传播存在显著影响,但其影响方式和作用路径并不完全一致。本文通过分析他们之间典型的关系与结构,提出了“国产游戏的跨文化传播影响因素及其作用机制的概念模型”的理论构想与维度。研究认为,海外玩家初次接触《王者荣耀》会因为文化差异引发解码冲突,导致对游戏的抵抗或对游戏文化理解的偏差,形成“文化折扣”,后期通过游戏内、外两个层面实现游戏的“文化增值”,改变游戏认知,促成对游戏的认同,由此增强国产游戏对外传播中与海外玩家的意义共享,搭建文化传播的多元渠道,推动国产电子游戏的国际传播。 展开更多
关键词 《王者荣耀 电子游戏 扎根理论 跨文化传播 文化增值
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“新文创”语境下《王者荣耀》对中国非物质文化遗产的融合传播 被引量:1
5
作者 高菲 刘家齐 《传媒论坛》 2024年第1期83-86,共4页
在“新文创”概念的指导下,《王者荣耀》开展了一系列传播中国非物质文化遗产的“新文创”活动。在“新文创”语境下,《王者荣耀》运用将非遗元素融入文创皮肤、传统节日、电竞赛事、跨界合作等方式,在融媒体传播的领域展现了我国非物... 在“新文创”概念的指导下,《王者荣耀》开展了一系列传播中国非物质文化遗产的“新文创”活动。在“新文创”语境下,《王者荣耀》运用将非遗元素融入文创皮肤、传统节日、电竞赛事、跨界合作等方式,在融媒体传播的领域展现了我国非物质文化遗产,拓展了非遗传播的话语空间,拓展了非遗传播的新领域和新渠道,完善了非遗文化和网络游戏的良性互动,以创新的方式增强了非遗文化的传播力和影响力。 展开更多
关键词 “新文创” 非物质文化遗产 《王者荣耀 融合传播
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从麻将、掼蛋到王者荣耀——游戏与电竞:塑造公众新的生活方式
6
作者 赵思源 吕欣 《传媒》 CSSCI 2024年第6期16-18,共3页
在当代中国社会中,电子游戏和电竞常被一些长辈视为年轻人的“不务正业”,甚至贬称为“精神鸦片”。然而,这一代际间的批评与偏见却并未妨碍长辈们对于麻将、象棋、掼蛋等传统游戏的热衷乃至沉迷。在亲友聚会或节假日,常见他们聚首一堂... 在当代中国社会中,电子游戏和电竞常被一些长辈视为年轻人的“不务正业”,甚至贬称为“精神鸦片”。然而,这一代际间的批评与偏见却并未妨碍长辈们对于麻将、象棋、掼蛋等传统游戏的热衷乃至沉迷。在亲友聚会或节假日,常见他们聚首一堂,享受这些游戏带来的乐趣。这种鲜明对比不仅显示出不同代际在接受新兴数字娱乐文化和传统娱乐活动上的巨大差异,也反映出对电子游戏与电竞文化价值的认知偏差。 展开更多
关键词 传统游戏 王者荣耀 电竞 电子游戏 数字娱乐 认知偏差 精神鸦片 麻将
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符号传播视角下《王者荣耀》“上分”成瘾原因探究
7
作者 陈哲 唐钰龙 《科技传播》 2024年第7期144-147,共4页
时至今日,《王者荣耀》推出的排位赛依旧令不少玩家沉浸其中。网络游戏成瘾在此有了更为具象的表征,即王者玩家持续狂热地追求段位提升,也即我们通常所说的“上分”。段位是游戏平台为了区隔不同技术水平的玩家而制造的符号概念,游戏平... 时至今日,《王者荣耀》推出的排位赛依旧令不少玩家沉浸其中。网络游戏成瘾在此有了更为具象的表征,即王者玩家持续狂热地追求段位提升,也即我们通常所说的“上分”。段位是游戏平台为了区隔不同技术水平的玩家而制造的符号概念,游戏平台通过段位符号化的过程生产意义。然而,部分玩家在游戏实践的过程中却逐渐迷失方向,成为网络游戏成瘾者。为此,玩家需平衡符号意义的获取与感知,家庭要营造良好的意义氛围和空间,社会应当树立积极的意义导向,游戏平台可赋予玩家更多自我约束的可能性,各方主体合力使游戏成瘾的玩家脱离虚拟游戏符号构筑的泥沼。 展开更多
关键词 《王者荣耀 网络游戏成瘾 段位 符号
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唐代服饰文化在游戏设计中的应用——以《王者荣耀》为例
8
作者 吴婧乙 郭昌喜 《西部皮革》 2024年第12期142-144,共3页
基于加深游戏玩家对传统文化的理解和认同的目的,通过分析《王者荣耀》游戏中英雄角色的服饰设计,文章探究了网络游戏中体现出的中国传统服饰文化。研究认为,貂蝉的“遇见胡旋”、杨玉环的“遇见飞天”和狄仁杰的“万华元夜”等皮肤设... 基于加深游戏玩家对传统文化的理解和认同的目的,通过分析《王者荣耀》游戏中英雄角色的服饰设计,文章探究了网络游戏中体现出的中国传统服饰文化。研究认为,貂蝉的“遇见胡旋”、杨玉环的“遇见飞天”和狄仁杰的“万华元夜”等皮肤设计融合了唐代元素与现代审美,展示了传统文化的独特魅力,增强了游戏的视觉效果和文化内涵。研究得出,网络游戏若能有效地利用传统文化元素,不仅可以重现唐代服饰文化美学,还能够充分赋予角色故事感,促进传统与现代的融合。 展开更多
关键词 唐代服饰 网络游戏 王者荣耀 传统文化
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跨文化传播视角下《王者荣耀》海外市场的文化适应与融合
9
作者 黄潇 《中文科技期刊数据库(文摘版)社会科学》 2024年第11期0097-0100,共4页
随着全球一体化进程的加快,文化产品的跨文化传播已经成为一个不容忽视的问题。《王者荣耀》是一款风靡国内外的国产手游,它的成功并不只是因为它出色的设计和出色的营销能力,更重要的是它在跨文化交流中所表现出来的跨文化适应性和包... 随着全球一体化进程的加快,文化产品的跨文化传播已经成为一个不容忽视的问题。《王者荣耀》是一款风靡国内外的国产手游,它的成功并不只是因为它出色的设计和出色的营销能力,更重要的是它在跨文化交流中所表现出来的跨文化适应性和包容性。本文拟从跨文化传播的角度,对《王者荣耀》在国际市场上进行文化调适和融合的策略进行深入的研究,希望能对同类型文化产品的国际化进程有所借鉴和启发。 展开更多
关键词 跨文化传播 王者荣耀 海外市场 文化适应 文化融合
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媒体融合视角下《王者荣耀》 传播策略探究
10
作者 陈嘉怡 《声屏花》 2024年第4期0100-0102,共3页
《王者荣耀》作为游戏产业的热门产品之一,多 年来保持着相当高的影响力,其传播策略值得探究。本文基 于媒体融合视角,探究《王者荣耀》的传播策略,结合传播 学理论从演进脉络、参与主体、传播途径和传播效果四个层 面,具体分析其在不... 《王者荣耀》作为游戏产业的热门产品之一,多 年来保持着相当高的影响力,其传播策略值得探究。本文基 于媒体融合视角,探究《王者荣耀》的传播策略,结合传播 学理论从演进脉络、参与主体、传播途径和传播效果四个层 面,具体分析其在不同时期、使用不同媒介、面向不同用户 的差异化传播策略及互动化传播模式,并对其近年来联合腾 讯旗下其他产品共同打造生态圈,进行“科技 + 公益”“数 字化新文创”等融媒体传播方式进行深入研究。 展开更多
关键词 《王者荣耀 传播策略 IP 打造
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白鹤梁博物馆潜在观众画像之研究——以《王者荣耀》游戏联名皮肤为例
11
作者 练文婷 《科学教育与博物馆》 2024年第2期45-58,共14页
以《王者荣耀》游戏与白鹤梁水下博物馆的联名皮肤为切入点,探讨游戏带来的潜在观众具有的特征和行为。通过问卷调查、随机访谈的方法,分析概括了潜在观众的画像特征:以年轻高学历群体为主,居住于重庆市外,他们是游戏里的老玩家,却是博... 以《王者荣耀》游戏与白鹤梁水下博物馆的联名皮肤为切入点,探讨游戏带来的潜在观众具有的特征和行为。通过问卷调查、随机访谈的方法,分析概括了潜在观众的画像特征:以年轻高学历群体为主,居住于重庆市外,他们是游戏里的老玩家,却是博物馆的生面孔,不仅重视审美,而且热爱国风,大多数会主动购买皮肤,也会主动搜索相关信息,未来实体博物馆参观意愿强。基于此画像,对联名皮肤和小众博物馆的合作模式进行探讨,并为今后博物馆的联名提出建议:情怀与品质兼具、细节与形式并重、线上与线下有效联动等。 展开更多
关键词 潜在观众 白鹤梁水下博物馆 《王者荣耀》游戏 联名皮肤
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客户端网络游戏品牌塑造方法研究——以《王者荣耀》为例 被引量:7
12
作者 吴琼 于欧洋 刘云飞 《新媒体研究》 2017年第11期63-64,共2页
《王者荣耀》以势不可挡的趋势进军移动游戏市场,从2015年8月公测至今,在优质产品内容的前提下,凭借自身优势的利用和精准的品牌定位、营销,1年多的时间就占领了移动游戏的半壁江山。《王者荣耀》的成功也是中国MOBA类手游的缩影,其品... 《王者荣耀》以势不可挡的趋势进军移动游戏市场,从2015年8月公测至今,在优质产品内容的前提下,凭借自身优势的利用和精准的品牌定位、营销,1年多的时间就占领了移动游戏的半壁江山。《王者荣耀》的成功也是中国MOBA类手游的缩影,其品牌塑造之路的成功之处也将引领移动手游的发展方向,为同类游戏的发展提供借鉴。 展开更多
关键词 《王者荣耀 游戏 品牌塑造
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爆红手游“王者荣耀”社交属性研究 被引量:8
13
作者 田智辉 迟海燕 《新闻论坛》 2018年第3期81-84,共4页
互联网和手机移动端的普及丰富了社交的内涵和形式。游戏自一开始就承担着娱乐休闲功能,也因技术的发展而展示出更多的经济功能、社会功能。2017年,"王者荣耀"游戏风靡,成为年轻人新的生活方式。从某种意义上说,游戏既是原有&... 互联网和手机移动端的普及丰富了社交的内涵和形式。游戏自一开始就承担着娱乐休闲功能,也因技术的发展而展示出更多的经济功能、社会功能。2017年,"王者荣耀"游戏风靡,成为年轻人新的生活方式。从某种意义上说,游戏既是原有"朋友圈"的延伸,也是当下的一种新的社交方式。 展开更多
关键词 王者荣耀 社交属性 游戏社交
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从《英雄联盟》到《王者荣耀》:理性思考网络游戏文化 被引量:8
14
作者 朱艳琳 《新媒体研究》 2017年第14期105-106,共2页
随着互联网的飞速发展,网络游戏也进入到人们的视野中。特别是在近几年中,网络游戏已经成为人们生活的重要组成部分,也是现代信息文明的主要标志。不可否认的是,人们对网络游戏有着较大的争议,一方面,是网络游戏容易让未成年人上瘾,影... 随着互联网的飞速发展,网络游戏也进入到人们的视野中。特别是在近几年中,网络游戏已经成为人们生活的重要组成部分,也是现代信息文明的主要标志。不可否认的是,人们对网络游戏有着较大的争议,一方面,是网络游戏容易让未成年人上瘾,影响其正常的学习;另一方面,网络游戏的发展已经成为时代的趋势。因此,理性思考网络游戏文化就显得尤为重要。文章从网络游戏的界定与发展入手,首先以《英雄联盟》与《王者荣耀》为例分析网络游戏的特征。然后研究如何理性的看待网络游戏文化,希望可以借此给相关的研究提供一定的参考意见。 展开更多
关键词 《英雄联盟》 《王者荣耀 网络游戏
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基于拟剧理论的游戏主播形象建构方式研究——以《王者荣耀》为例 被引量:2
15
作者 刘婷 卢佳男 《南京邮电大学学报(社会科学版)》 2018年第4期71-78,共8页
基于戈夫曼的拟剧理论,以手游《王者荣耀》主播在直播游戏中的表现为例,分析游戏主播这一群体在直播时的"前台行为"和现实生活中的"后台行为",探究游戏主播这一身份对其现实生活产生的影响。游戏主播在形象建构上... 基于戈夫曼的拟剧理论,以手游《王者荣耀》主播在直播游戏中的表现为例,分析游戏主播这一群体在直播时的"前台行为"和现实生活中的"后台行为",探究游戏主播这一身份对其现实生活产生的影响。游戏主播在形象建构上不仅有专业的工作室为其包装,而且在直播中会进行表演。具体的表演方式为:利用自身特色并结合观众喜好的半神秘化表演、与部分现实生活相悖的错觉表演、控制自身行为的一致性表演。这样的形象建构对主播在现实生活中的身份认同与身体健康产生了一定的影响。 展开更多
关键词 拟剧理论 《王者荣耀 游戏主播 形象建构
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传播游戏理论视域下的手机网络游戏爆红现象研究——以《王者荣耀》为例 被引量:13
16
作者 张莹莹 《新闻传播》 2017年第9X期115-116,共2页
21世纪,电子科技和人工智能将人们从巨大的物质生活压力中解放出来,人类走入"盈余时代",移动互联网和智能终端的发展使手机网络游戏成为半数网民的日常娱乐休闲方式。手游既继承了游戏传播本身的特征,也显现出其独特的渗透性... 21世纪,电子科技和人工智能将人们从巨大的物质生活压力中解放出来,人类走入"盈余时代",移动互联网和智能终端的发展使手机网络游戏成为半数网民的日常娱乐休闲方式。手游既继承了游戏传播本身的特征,也显现出其独特的渗透性。本文选取极具代表性和典型性的《王者荣耀》作为研究对象,从传播游戏理论的视角探析用户在手游娱乐中的行为动因、游戏的传播机制,并提出《王者荣耀》所引领的游戏文化可能带来的媒介伦理问题。 展开更多
关键词 传播游戏理论 王者荣耀 手游 沉浸传播
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基于Kano模型的王者荣耀用户体验研究 被引量:1
17
作者 沈琦 陈俊智 吴淑明 《科技资讯》 2021年第36期170-174,共5页
该研究目的在找出影响玩家对王者荣耀手机游戏设计的魅力品质因子,进而指导王者荣耀游戏设计以符合消费者的需求、达到满意度的有效提升。研究引入Kano模型的回归分析模式,探讨品质因子对于MOBA手游玩家满意的影响模式与程度,其中重要... 该研究目的在找出影响玩家对王者荣耀手机游戏设计的魅力品质因子,进而指导王者荣耀游戏设计以符合消费者的需求、达到满意度的有效提升。研究引入Kano模型的回归分析模式,探讨品质因子对于MOBA手游玩家满意的影响模式与程度,其中重要度排序为社交性>使用性>感官性>游戏性,社交性因子为魅力的品质,使用性、感官性、游戏性为必要的品质。 展开更多
关键词 王者荣耀 用户体验 情感 KANO模型
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传播学视角下游戏《王者荣耀》“爆红”原因探析 被引量:9
18
作者 王建业 《传播力研究》 2017年第4期143-143,共1页
作者从传播学视角,通过访谈、文献梳理的方式,总结提出《王者荣耀》爆红的原因之一是其较强的社交属性。腾讯的社交平台给予其社交属性,游戏内容设置也符合社交需求,"羊群效应"使得其成为社交必备。
关键词 社交 王者荣耀 游戏
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我国网络游戏营销策略分析——以《王者荣耀》为例 被引量:6
19
作者 姚丹 刘师言 《经贸实践》 2018年第6X期201-201,203,共2页
"今天星期五,开黑吗?"看似摸不着头脑的话,却早已融入了我们日常生活中。它所代表的是网络游戏在市场和人们的生活中所占的比重不断扩大,成为了人们生活中的一部分。根据伽马数据(CNG)2017《中国游戏产业研发竞争力报告》显示... "今天星期五,开黑吗?"看似摸不着头脑的话,却早已融入了我们日常生活中。它所代表的是网络游戏在市场和人们的生活中所占的比重不断扩大,成为了人们生活中的一部分。根据伽马数据(CNG)2017《中国游戏产业研发竞争力报告》显示:中国游戏产业产能持续上涨,年研发游戏数量逐年递增,截至2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿人民币。其中最为火爆的《王者荣耀》累计流水超过200亿人民币,注册用户超两亿,日活跃用户超过5000万,巅峰值甚至超过了8000万,在全球i OS&Google Play收入榜上排第五名。从2015年11月上架以来这款手游的数据就一直不断增长,在市场上牢牢占据着第一的位置。 展开更多
关键词 王者荣耀 网络游戏
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资本与情感建构:互动仪式链视角下电子竞技运营分析——基于《王者荣耀》手游研究 被引量:1
20
作者 刘娜 刘凌飞 《新闻研究导刊》 2020年第6期139-140,共2页
近年来,在信息技术和电子科学技术的推动下,主流娱乐观念发生了改变,电子竞技活动形成了独特的“电竞热”现象,电竞运营商和电竞用户之间的互动行为增加。本文以柯林斯互动仪式链为研究视角,采用文献分析法和案例分析法,选取《王者荣耀... 近年来,在信息技术和电子科学技术的推动下,主流娱乐观念发生了改变,电子竞技活动形成了独特的“电竞热”现象,电竞运营商和电竞用户之间的互动行为增加。本文以柯林斯互动仪式链为研究视角,采用文献分析法和案例分析法,选取《王者荣耀》手游为研究对象,探析《王者荣耀》游戏平台运营商如何通过运营完善“电竞与受众”“受众与受众”互动机制,如何在电竞、用户之间建构“符号资本”与“情感共鸣”,形成互动仪式链条,达到增强用户黏性的目的。虽然“电竞热”现象已获得广泛关注,但是学界对于电子竞技的研究较少,本文的研究可为以后的电子竞技研究活动提供借鉴。 展开更多
关键词 互动仪式链 电子竞技 《王者荣耀 情感能量
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