【目的】基于社交媒体数据的公园研究已成为热点。然而,既有研究依赖单模态数据和自然语言处理(natural language processing,NLP)技术,研究结果的精确度有待提升。随着大语言模型(large language models,LLM)的发展,分析社交媒体数据...【目的】基于社交媒体数据的公园研究已成为热点。然而,既有研究依赖单模态数据和自然语言处理(natural language processing,NLP)技术,研究结果的精确度有待提升。随着大语言模型(large language models,LLM)的发展,分析社交媒体数据可实现更精确的城市公园公众活动丰富度解析。【方法】先利用LLM解析包含文本、图像和视频的多模态社交媒体数据,再运用聚类算法探究用户的情感倾向和活动丰富度,生成活动热力图,构建公园公众活动丰富度的量化方法。【结果】以传统问卷方法为参照标准,对比分析发现基于多模态数据的LLM分析法的准确性远优于单模态数据分析法,证实了研究方法的有效性。并将LLM分析法应用于上海外环内的20个城市公园,构建出大规模、高精度的公园公众活动丰富度的全景测度方法。【结论】创新性地利用LLM和多模态社交媒体数据分析城市公园公众活动丰富度,有利于推动人工智能在城市研究领域的学术发展和应用。展开更多
目的:探讨目标-活动-丰富运动(goals-activity-motor enrichment,GAME)干预对脑性瘫痪(以下简称脑瘫)高危儿(infants at high risk of cerebral palsy,IHRCP)的运动功能和智能的疗效及对患儿家长焦虑和亲职压力情况的影响。方法:选择201...目的:探讨目标-活动-丰富运动(goals-activity-motor enrichment,GAME)干预对脑性瘫痪(以下简称脑瘫)高危儿(infants at high risk of cerebral palsy,IHRCP)的运动功能和智能的疗效及对患儿家长焦虑和亲职压力情况的影响。方法:选择2019年5月至2020年12月在唐山市妇幼保健院儿童康复科门诊接受康复治疗48例脑瘫高危儿为研究对象,纠正年龄为3—5个月,采用随机数字表法将受试者随机分为两组。对照组患儿接受常规康复干预,干预组患儿在常规康复干预的基础上接受GAME干预,干预时间为16周。在干预前后分别采用粗大运动功能测试量表(gross motor function scale,GMFM-66项)、焦虑自评量表(self-rating anxiety scale,SAS)、亲职压力量表(parenting stress index-short form,PSI-SF)对两组患儿的运动能力及其家长的焦虑和亲职压力情况进行评估;干预后采用Gesell发育量表(Gesell development scale,GDS)对两组患儿的智能进行评估。结果:干预后,干预组和对照组GMFM-66项评分较干预前均有提升(P<0.05),且干预组评分显著高于对照组(P<0.05);干预组患儿Gesell量表评价与对照组相比较,在适应性、大运动和语言能区发育商明显升高,差异有显著性意义(P<0.05);两组家长焦虑量表评分较干预前均降低(P<0.05),且干预组得分较对照组得分明显下降(P<0.05);两组家长亲职压力各维度得分及总分较干预前均降低(P<0.05),且干预组家长的育儿愁苦、亲子互动失调得分及总分较对照组明显下降(P<0.05),但两组之间困难儿童得分比较差异无显著性意义(P>0.05)。结论:GAME干预对脑瘫高危儿的运动能力和智能有促进作用,并且有利于患儿家长焦虑和亲职压力的改善。展开更多
文摘【目的】基于社交媒体数据的公园研究已成为热点。然而,既有研究依赖单模态数据和自然语言处理(natural language processing,NLP)技术,研究结果的精确度有待提升。随着大语言模型(large language models,LLM)的发展,分析社交媒体数据可实现更精确的城市公园公众活动丰富度解析。【方法】先利用LLM解析包含文本、图像和视频的多模态社交媒体数据,再运用聚类算法探究用户的情感倾向和活动丰富度,生成活动热力图,构建公园公众活动丰富度的量化方法。【结果】以传统问卷方法为参照标准,对比分析发现基于多模态数据的LLM分析法的准确性远优于单模态数据分析法,证实了研究方法的有效性。并将LLM分析法应用于上海外环内的20个城市公园,构建出大规模、高精度的公园公众活动丰富度的全景测度方法。【结论】创新性地利用LLM和多模态社交媒体数据分析城市公园公众活动丰富度,有利于推动人工智能在城市研究领域的学术发展和应用。
文摘目的:探讨目标-活动-丰富运动(goals-activity-motor enrichment,GAME)干预对脑性瘫痪(以下简称脑瘫)高危儿(infants at high risk of cerebral palsy,IHRCP)的运动功能和智能的疗效及对患儿家长焦虑和亲职压力情况的影响。方法:选择2019年5月至2020年12月在唐山市妇幼保健院儿童康复科门诊接受康复治疗48例脑瘫高危儿为研究对象,纠正年龄为3—5个月,采用随机数字表法将受试者随机分为两组。对照组患儿接受常规康复干预,干预组患儿在常规康复干预的基础上接受GAME干预,干预时间为16周。在干预前后分别采用粗大运动功能测试量表(gross motor function scale,GMFM-66项)、焦虑自评量表(self-rating anxiety scale,SAS)、亲职压力量表(parenting stress index-short form,PSI-SF)对两组患儿的运动能力及其家长的焦虑和亲职压力情况进行评估;干预后采用Gesell发育量表(Gesell development scale,GDS)对两组患儿的智能进行评估。结果:干预后,干预组和对照组GMFM-66项评分较干预前均有提升(P<0.05),且干预组评分显著高于对照组(P<0.05);干预组患儿Gesell量表评价与对照组相比较,在适应性、大运动和语言能区发育商明显升高,差异有显著性意义(P<0.05);两组家长焦虑量表评分较干预前均降低(P<0.05),且干预组得分较对照组得分明显下降(P<0.05);两组家长亲职压力各维度得分及总分较干预前均降低(P<0.05),且干预组家长的育儿愁苦、亲子互动失调得分及总分较对照组明显下降(P<0.05),但两组之间困难儿童得分比较差异无显著性意义(P>0.05)。结论:GAME干预对脑瘫高危儿的运动能力和智能有促进作用,并且有利于患儿家长焦虑和亲职压力的改善。