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二次元文化消费新业态发展策略分析 被引量:1
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作者 杨霞 汪慧敏 《文化产业研究》 2019年第2期43-54,共12页
随着我国文化产业的蓬勃发展,二次元文化消费新业态也将进入高速发展时期,恰当的发展策略对我国二次元文化消费新业态的良好发展具有重要意义。本文通过探寻我国二次元文化消费新业态特征,分析其在政策、用户、规模、融资等方面的发展现... 随着我国文化产业的蓬勃发展,二次元文化消费新业态也将进入高速发展时期,恰当的发展策略对我国二次元文化消费新业态的良好发展具有重要意义。本文通过探寻我国二次元文化消费新业态特征,分析其在政策、用户、规模、融资等方面的发展现状,剖析当下我国二次元文化消费新业态发展过程中存在的内容根基薄弱、IP同质化严重、市场驱动力不足、盈利状况不佳等问题,针对性提出借鉴国际经验、创建优秀IP、建立发展联盟、把握粉丝经济等策略。 展开更多
关键词 二次元文化消费新业态 现状分析 发展策略
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新媒体背景下二次元文化与主流文化的互动研究
2
作者 黄伊明 《新闻文化建设》 2023年第4期30-32,共3页
以ACG为代表的二次元文化在新媒体背景下不断借助新的平台得到扩展,二次元文化借助新媒体平台以迅猛的势头飞速发展,新媒体平台的特点使二次元文化的圈层化的特点更加突出,使趣缘群体能够更好地聚集起来。同时,二次元文化群体借助新媒... 以ACG为代表的二次元文化在新媒体背景下不断借助新的平台得到扩展,二次元文化借助新媒体平台以迅猛的势头飞速发展,新媒体平台的特点使二次元文化的圈层化的特点更加突出,使趣缘群体能够更好地聚集起来。同时,二次元文化群体借助新媒体获得了话语权,通过亚文化资本表达自我诉求,随着二次元文化群体不断扩大,二次元群体也开始向着主流文化展现自身的风格、表达自己的价值观和自我诉求,二次元文化群体逐渐接纳主流文化的一些内容和价值观,使自身也逐渐拥有了主流文化的一些特点,二次元文化与主流文化的互动融合越来越频繁,同时两者也不可避免地产生了摩擦。 展开更多
关键词 青年亚文化 主流文化 媒体 互动融合
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穿越屏幕的战斗美少女:二次元游戏中的中国形象
3
作者 张成 《当代美术家》 2024年第3期105-117,共13页
本文探讨了二次元游戏在传播中国文化中的作用,分析了其在国际传播中的优势和面临的挑战。游戏是跨媒介的文化载体,能够同时利用文字、图像等多种媒介叙事。中国制作的二次元游戏形成了独特的视觉艺术风格,通过互动性和沉浸式体验,不仅... 本文探讨了二次元游戏在传播中国文化中的作用,分析了其在国际传播中的优势和面临的挑战。游戏是跨媒介的文化载体,能够同时利用文字、图像等多种媒介叙事。中国制作的二次元游戏形成了独特的视觉艺术风格,通过互动性和沉浸式体验,不仅展示了中国传统文化的现代诠释,也反映了中国在全球文化交流中日益增长的影响力,还为全球玩家提供了一个理解中国故事的新窗口。然而,文化误读、刻板印象以及创作中的自我东方化等问题,仍然是二次元游戏在文化传播过程中需要解决的挑战。 展开更多
关键词 游戏 电子游戏 角色消费 中国文化 中国形象 自我东方化
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论二次元文化的概念流变及其文化消费特征 被引量:29
4
作者 刘书亮 朱巧倩 《现代传播(中国传媒大学学报)》 CSSCI 北大核心 2020年第8期22-26,共5页
在中国,二次元一方面能够指代特定的艺术样式与审美倾向,另一方面又形成了对应的亚文化群体。二次元文化源自日本御宅文化,但这一概念在中国本土化的过程中生发出自身的独特性。在消费者的社群性、产消性、数据库式的文化消费行为当中,... 在中国,二次元一方面能够指代特定的艺术样式与审美倾向,另一方面又形成了对应的亚文化群体。二次元文化源自日本御宅文化,但这一概念在中国本土化的过程中生发出自身的独特性。在消费者的社群性、产消性、数据库式的文化消费行为当中,在政府对动漫产业扶持力量的介入、日本相关文化的大众传播、资本对二次元的关注和运作等诸多因素的合力之下,中国二次元文化的概念被极大程度地扩充了。如今,二次元以日本与日式动画、漫画、游戏作品为核心审美与消费对象,但其外延已经被扩充,可以泛指基于虚拟视觉形象与故事世界观的,常常带有一定奇观化、幻想化色彩的各类文化工业内容产品,也包含了与之有一定关联的各类青年消费文化,尤其是日本流行文化产品。 展开更多
关键词 御宅族 文化 文化消费
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90后大学生“二次元”式消费亚文化的解读 被引量:10
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作者 蒋文宁 《广西师范大学学报(哲学社会科学版)》 2018年第1期70-75,共6页
90后大学生漫游于动画、漫画、游戏、小说的"二次元"世界,在消费行为中高度依赖互联网,注重娱乐消遣和情感表达,追随偶像和群体决策,具有个性化、超前化、反叛性等特点。与以往亚文化主要指向阶级反叛不同,"二次元"... 90后大学生漫游于动画、漫画、游戏、小说的"二次元"世界,在消费行为中高度依赖互联网,注重娱乐消遣和情感表达,追随偶像和群体决策,具有个性化、超前化、反叛性等特点。与以往亚文化主要指向阶级反叛不同,"二次元"式消费亚文化具有鲜明的后现代特点:与社会、科技发展相互造就,从阶级对抗转向科技与思维方式的反叛;身份认同主要指向个性化并与群体意愿保持一致;亚文化对主流文化产生技术性逆袭。 展开更多
关键词 90后大学生 消费文化
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新媒体时代二创激励对二次元手游IP推广的影响探究——以《明日方舟》为例 被引量:1
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作者 黄逸丁 《新闻研究导刊》 2023年第19期253-256,共4页
二次创作这个话题对御宅二次元亚文化圈和二次元手游IP影响深远。由上海鹰角网络科技有限公司开发的二次元塔防手游《明日方舟》自2019年发售至今广受玩家青睐,不仅玩家黏性较强,还在不断吸引新用户,成为国内乃至世界范围内最成功的二... 二次创作这个话题对御宅二次元亚文化圈和二次元手游IP影响深远。由上海鹰角网络科技有限公司开发的二次元塔防手游《明日方舟》自2019年发售至今广受玩家青睐,不仅玩家黏性较强,还在不断吸引新用户,成为国内乃至世界范围内最成功的二次元手游IP之一。《明日方舟》以中国文化为底色,角色设计精致且玩法独特,由玩家主导与官方支持的火热二创也将此IP的热度推向新的高度。文章对围绕《明日方舟》展开的二次创作与官方的鼓励行为,从涵盖二创内容的角色设计、玩法、活动设计与周边品牌孵化等进行展示,旨在呈现出新媒体时代二创激励对于二次元手游IP推广的积极影响,为我国游戏品牌在新媒体时代的打造与宣传提供可行方案。在研究方法上,文章采取数据实证研究与案例分析等方法,列举相关平台、论坛的实时流量与发帖数、用户粉丝数量与财报数据等,结合理论依据与具体事件及社群影响,说明事件的合理性及其与理论依据的切合程度。通过上述研究方法,文章得出如下结论:在参与性文化与“成人儿童化”等理论的实际作用下,游戏官方对二次创作的鼓励行为与产品IP的推广出圈程度存在正相关,然而由于文章采取的案例均为网络案例且缺乏足够的数据与实地问卷调查结果,因此结论存在一定局限性。 展开更多
关键词 手游 IP 创作 媒体 Z世代群体 参与性文化 “成人儿童化”
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二次元文化视角下“萌经济”市场的开发与利用
7
作者 林霞 邵嘉苇 《中国市场》 2023年第22期76-79,共4页
随着人们生活水平的提高与消费观念的改变,一种新兴的经济正在崛起,并在我国的青少年亚文化群体中不断发展,这种经济形式被称为“萌经济”。文章从二次元文化视角,分析了“萌经济”的历史渊源,以及“萌经济”的消费行为特征,并结合我国... 随着人们生活水平的提高与消费观念的改变,一种新兴的经济正在崛起,并在我国的青少年亚文化群体中不断发展,这种经济形式被称为“萌经济”。文章从二次元文化视角,分析了“萌经济”的历史渊源,以及“萌经济”的消费行为特征,并结合我国“萌经济”发展存在的不足,提出如何开发适应该群体消费的“萌经济”产品营销策略。以此探讨一种文化的生成及其对经济的推动作用,为激发文化产业的创新传播,以及为如何借力二次元文化实现我国的传统文化传承与传播提供一定的启示。 展开更多
关键词 “萌经济” 青年亚文化 消费行为
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传播理论视角下的二次元文化消费研究 被引量:5
8
作者 何丹华 《广东开放大学学报》 2017年第3期85-89,共5页
二次元群体既具有叛逆性、自我性、实现性、解构性文化特征,又具非理性、高忠诚度的消费特征。传播理论视角下的文化审视,有利于我们走出对二次元的认识误区,作出客观的价值评判,进行恰当而有效的文化引领。二次元的文化引领要立足国情... 二次元群体既具有叛逆性、自我性、实现性、解构性文化特征,又具非理性、高忠诚度的消费特征。传播理论视角下的文化审视,有利于我们走出对二次元的认识误区,作出客观的价值评判,进行恰当而有效的文化引领。二次元的文化引领要立足国情,注重实效。二次元的产业发展要利用新消费需求战略机遇,同时坚持社会效益与经济效益双赢原则。 展开更多
关键词 文化 消费经济 文化引领 市场规范
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我国青年对二次元文化产品的消费现象解读 被引量:7
9
作者 魏梦雪 《文化艺术研究》 CSSCI 2018年第3期1-7,共7页
近年来,伴随着二次元用户的成长和二次元文化产业的发展,二次元文化产业开始成为泛娱乐产业的重要组成部分,二次元用户对二次元文化产品的消费热情和消费能力也不容小觑。本文通过探索二次元文化产品的形态、剖析二次元用户对二次元文... 近年来,伴随着二次元用户的成长和二次元文化产业的发展,二次元文化产业开始成为泛娱乐产业的重要组成部分,二次元用户对二次元文化产品的消费热情和消费能力也不容小觑。本文通过探索二次元文化产品的形态、剖析二次元用户对二次元文化产品的消费行为、寻找二次元消费现象的形成原因,来解读二次元文化产品的消费现象,并归纳总结二次元文化产品消费现象中可能存在的问题,结合具体案例来展望二次元文化产业的发展。 展开更多
关键词 文化 文化产业 消费行为 青年亚文化
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新常态下我国二次元文化产业发展现状及对策——基于动漫产业的发展 被引量:5
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作者 张太权 高军 《华北水利水电大学学报(社会科学版)》 2018年第2期61-65,共5页
十九大报告指出,我国经济已由高速增长阶段转化为高质量发展阶段。随着经济结构的不断优化,二次元文化产业已成为我国经济新的增长点,技术进步成为新时期推动我国人均GDP继续增长的唯一动力。二次元文化产业具有高附加值、高创新性和低... 十九大报告指出,我国经济已由高速增长阶段转化为高质量发展阶段。随着经济结构的不断优化,二次元文化产业已成为我国经济新的增长点,技术进步成为新时期推动我国人均GDP继续增长的唯一动力。二次元文化产业具有高附加值、高创新性和低能耗等特征,可与多种产业交融形成新的产业形态,进而促进经济结构升级和推动创新型国家建设。在新常态的大背景下,二次元文化产业,特别是动漫产业是文化产业的重要组成部分,其发展现状总体良好。但是,我国动漫产业在原创内容、IP资源和人才等方面问题突出。为此,笔者针对这些问题给出相应的对策,对促进我国二次元经济更好更快地发展和提高我国二次元文化产业的发展水平都具有重要的现实意义。 展开更多
关键词 常态 文化 发展现状 动漫产业
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二次元文化产业融合发展研究 被引量:7
11
作者 王青泉 初玥 +3 位作者 王广旭 潘光杰 张新颜 杨晓白 《青年记者》 北大核心 2019年第35期98-100,共3页
"二次元"的说法始于日本,是对以ACGNC[Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)、Cosplay(角色扮演)的首写字母缩写]为主体所承载和构建的二维平面的虚拟世界的统称。二次元文化产业是动画、漫画、数字游戏、... "二次元"的说法始于日本,是对以ACGNC[Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)、Cosplay(角色扮演)的首写字母缩写]为主体所承载和构建的二维平面的虚拟世界的统称。二次元文化产业是动画、漫画、数字游戏、小说、角色扮演等多种文化业态的集合和融合。 展开更多
关键词 产业融合发展 角色扮演 虚拟世界 首写字母 数字游戏 文化业态 动画
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基于二次元文化背景下提升大学生思政工作的探析 被引量:3
12
作者 黄云如 《杨凌职业技术学院学报》 2019年第2期48-51,61,共5页
新媒体时代,二次元文化由于上层的助推政策、正向的文化追求、年轻的用户群体等方面,得到了大力传播与发展。与此同时,大学生思政工作遇到了发展瓶颈期:话语表达体系相对传统、活动组织方式相对滞后、宣传工作渠道相对单一等。把二次元... 新媒体时代,二次元文化由于上层的助推政策、正向的文化追求、年轻的用户群体等方面,得到了大力传播与发展。与此同时,大学生思政工作遇到了发展瓶颈期:话语表达体系相对传统、活动组织方式相对滞后、宣传工作渠道相对单一等。把二次元文化独特设计模式有机融入思政工作,实现对思政工作话语表达体系转换、活动组织方式革新、宣传工作渠道多元化等层面进行优化,切实提高思想政治工作的针对性和实效性。 展开更多
关键词 思想政治工作 大学生 文化 媒体
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平台视角下新二次元文化生产和消费——基于“云养萌宠”的考察 被引量:5
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作者 马中红 《新闻与写作》 北大核心 2023年第9期15-22,共8页
平台嵌入日常生活,重塑文化生产流程,改变人们对物的感知和消费方式。“云养萌宠”有赖于互联网基础设施、数字技术和社交平台,既是数字化生存,又是平台化生存。平台网络效应连接起“云养萌宠”文化生产的多利益主体,发展出一种基于数... 平台嵌入日常生活,重塑文化生产流程,改变人们对物的感知和消费方式。“云养萌宠”有赖于互联网基础设施、数字技术和社交平台,既是数字化生存,又是平台化生存。平台网络效应连接起“云养萌宠”文化生产的多利益主体,发展出一种基于数据和算法的集中控制式的文化生产模式,使文化产品内容与形式标准化,文化价值评价计量化,文化生产者则失去创作自由。平台化“云养萌宠”从趣缘文化转向混合了连接文化、技术文化和新经济模式的新二次元文化。 展开更多
关键词 云养萌宠 平台化 文化生产 文化消费 文化
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二次元营销攻略
14
作者 丁晓冰 《知识经济.中国直销》 2020年第10期42-45,共4页
二次元是一个ACGN(动画、漫画、游戏、网络小说的合并缩写)亚文化圈的专门用语,最早来源于日语,直译为“二维”,即以二维图像构成的平面画面。这种具有架空、假想、幻想、虚构之意的文化,以年轻人为主要受众群体。互联网解构之下,社会... 二次元是一个ACGN(动画、漫画、游戏、网络小说的合并缩写)亚文化圈的专门用语,最早来源于日语,直译为“二维”,即以二维图像构成的平面画面。这种具有架空、假想、幻想、虚构之意的文化,以年轻人为主要受众群体。互联网解构之下,社会经济与文化各元素被重新定义、分类,二次元文化圈对主流消费趋势的影响也逐渐显现出来。 展开更多
关键词 消费趋势 网络小说 维图像 经济与文化 受众群体 文化 专门用语
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新媒体时代的弹幕文化现象分析 被引量:38
15
作者 付晶晶 《南京邮电大学学报(社会科学版)》 2016年第2期9-16,89,共9页
随着新媒体的不断发展,作为一种新兴文化现象的弹幕首先出现在小众范围的传播环境中。弹幕现象的出现,是社交网络发展的必然产物,也印证了网络世界群体狂欢行为的一种形式和可能。通过弹幕这种新型的视频观看形式,观看者对视频内容的共... 随着新媒体的不断发展,作为一种新兴文化现象的弹幕首先出现在小众范围的传播环境中。弹幕现象的出现,是社交网络发展的必然产物,也印证了网络世界群体狂欢行为的一种形式和可能。通过弹幕这种新型的视频观看形式,观看者对视频内容的共鸣体验得以实现。作为亚文化的弹幕由于具有典型的超时空的交互性、碎片化、反艺术、群体狂欢等特点,具备极大的发展潜力,进入主流文化的领域已逐渐成为现实。但弹幕在从小众到大众的发展道路上引发的争议不断,遇到的障碍和困难不可忽视。弹幕发言的自由并不等于恣意和无序,作为一种特殊的网络行为,同样需要他律和自律。 展开更多
关键词 媒体 弹幕 弹幕文化 反艺术
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B站为什么火起来——一个文化融合的新媒体案例分析 被引量:3
16
作者 谭天 《媒体融合新观察》 2020年第1期35-39,共5页
B站的成功和跨年晚会的火爆,让人们看到在互联网上,亚文化与主流文化的融合创新。在这个生态和过程中,一方面形成新的网络文化,另一方面新媒体也在超越自己。
关键词 B站 媒体 文化融合
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虚拟偶像粉丝群体的消费文化研究——以虚拟歌姬洛天依为例 被引量:22
17
作者 陆新蕾 虞雯 《当代传播》 CSSCI 北大核心 2020年第6期75-78,112,共5页
由数字技术推动的虚拟偶像产业,将文化工业下偶像制造的方式纳入二次元角色的运营之中,激发了粉丝强大的生产-消费潜力。本文以虚拟偶像洛天依及其粉丝群体为研究对象,从虚拟歌姬消费价值的打造、粉丝消费文化的特点以及粉丝消费行为背... 由数字技术推动的虚拟偶像产业,将文化工业下偶像制造的方式纳入二次元角色的运营之中,激发了粉丝强大的生产-消费潜力。本文以虚拟偶像洛天依及其粉丝群体为研究对象,从虚拟歌姬消费价值的打造、粉丝消费文化的特点以及粉丝消费行为背后的文化意义等方面,考察当下虚拟偶像粉丝的消费实践活动。 展开更多
关键词 虚拟偶像 粉丝文化 消费主义 洛天依
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新媒介语境下的二次元青年亚文化景观 被引量:2
18
作者 梁岩 《电视研究》 CSSCI 北大核心 2019年第7期70-72,共3页
中国当代青年亚文化在互联网新媒介语境下发生了嬗变,二次元亚文化从独唱走向合奏,渐渐进入公众舞台,经历了边缘期、补充期、反哺期等过程。近年来,在新媒介和商业资本的运作下,二次元的虚拟世界和三次元的现实世界得到交融,形成文创产... 中国当代青年亚文化在互联网新媒介语境下发生了嬗变,二次元亚文化从独唱走向合奏,渐渐进入公众舞台,经历了边缘期、补充期、反哺期等过程。近年来,在新媒介和商业资本的运作下,二次元的虚拟世界和三次元的现实世界得到交融,形成文创产业链和衍生消费品的繁荣景观,表达了当代青年的生活方式和心理之镜。二次元青年亚文化是他者文化的输出,也是当代中国多元复杂文化形态的具体表征,需要加以关注和引导。 展开更多
关键词 媒介语境 青年亚文化
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试论基于新消费主义视角下的二次元服饰消费 被引量:1
19
作者 方惠娟 《明日风尚》 2018年第14期374-374,共1页
本文对新消费主义视角下的二次元服饰消费现状进行简要阐述,分析二次元服饰消费中存在的问题以及原因,并提出促进二次元服饰消费的对策。希望本文能够为我国二次元服饰消费市场的发展以及服装企业进行动漫服饰的设计和加工提供帮助。
关键词 消费主义 服饰消费
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2018年中国新闻传播学研究的十个新鲜话题 被引量:8
20
作者 陈力丹 夏琪 《当代传播》 CSSCI 北大核心 2019年第1期15-20,共6页
本文概述了2018年中国新闻传播学研究的十个新鲜话题。这一年,人工智能和县级融媒体中心进入国家规划布局层面,短视频行业发展与问题共存,区块链技术引入新闻业,"二次元"文化走向大众。笔者认为,目前学界对此描述有余、解读不... 本文概述了2018年中国新闻传播学研究的十个新鲜话题。这一年,人工智能和县级融媒体中心进入国家规划布局层面,短视频行业发展与问题共存,区块链技术引入新闻业,"二次元"文化走向大众。笔者认为,目前学界对此描述有余、解读不足,过于乐观、缺乏警惕,原因在于缺乏深刻的学理分析和多学科视角的全面解读。只有解决好这两个问题,新闻传播学科面对不断出现的机遇和挑战,才能有更好的作为。 展开更多
关键词 中国闻传播学研究 鲜话题 在线闻生产 短视频 县级融媒体中心 网络综合治理 人工智能 区块链技术 网络游戏 数字鸿沟 非虚构写作 文化
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