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无线互联游戏是下一个泡沫吗
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作者 郭书龙 《实用无线电》 2001年第5期75-76,共2页
想象一下,某天中午,你正躺在沙发上打盹,放在桌上的手机突然发出一阵急促的铃声,“快醒醒,”旁边的人喊道,“有人正朝你射击!”你一跃而起,并未向塘边侧滚,也没有就势卧倒,而是一把抓起了手机。你迅速打开手机,可一切已经太晚,你已被一... 想象一下,某天中午,你正躺在沙发上打盹,放在桌上的手机突然发出一阵急促的铃声,“快醒醒,”旁边的人喊道,“有人正朝你射击!”你一跃而起,并未向塘边侧滚,也没有就势卧倒,而是一把抓起了手机。你迅速打开手机,可一切已经太晚,你已被一颗虚拟子弹击中。你启动手机上的全球定位系统(GPS),在雷达屏幕上搜寻射击你的人,发现这名狡猾的杀手正在3km以外高速逃逸,他已经安全逃离了你的射程范围。这是流行于瑞典的一款无线游戏——“机械战士”,它的特点是利用了新一代手机所附设的全球定位系统。 展开更多
关键词 无线互联游戏 移动通信 网络游戏 因特网
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互联网时代“虚拟现实游戏”的审美教育价值探究 被引量:8
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作者 霍美辰 李贺 《传媒》 CSSCI 北大核心 2017年第12期82-84,共3页
随着互联网技术的深入发展,"虚拟现实游戏"以其高度的现实体验感和实时互动参与感,受到越来越多的关注。在传统的媒介观察者视野中,"网络游戏"往往与巨大的商业利益及青少年的网络成瘾相关联,而本文要通过梳理和引... 随着互联网技术的深入发展,"虚拟现实游戏"以其高度的现实体验感和实时互动参与感,受到越来越多的关注。在传统的媒介观察者视野中,"网络游戏"往往与巨大的商业利益及青少年的网络成瘾相关联,而本文要通过梳理和引荐国外媒介教育的"沉浸感"理论以及最新的实证案例研究,阐释"虚拟现实游戏"所蕴含的审美意识建构价值,并尝试从正向引导的视角,为互联网语境下的媒介审美教育开拓潜在的实践空间。 展开更多
关键词 互联游戏 虚拟现实 沉浸感 审美教育
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试析互联网游戏的线下营销 被引量:1
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作者 赵洪涛 《数字传媒研究》 2016年第7期39-42,共4页
互联网游戏主要有两种线下营销方式:举办大型比赛和进行品牌授权。通过举办大型比赛,并利用新媒体进行宣传,可以释放协同效应。利用知识产权进行品牌授权则致力于打造全产业链。两种线下营销方式均致力于建设线上游戏、线下文娱的商业模... 互联网游戏主要有两种线下营销方式:举办大型比赛和进行品牌授权。通过举办大型比赛,并利用新媒体进行宣传,可以释放协同效应。利用知识产权进行品牌授权则致力于打造全产业链。两种线下营销方式均致力于建设线上游戏、线下文娱的商业模式,实现线上与线下的人口流动,从而提高玩家的忠诚度,形成一个良性循环的生态圈。 展开更多
关键词 互联游戏 线下营销 联众 淘米公司
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“互联网+游戏化教学”在室内陈设课程中的探索与实践
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作者 董小丹 张洪梅 陆红优 《黑龙江科学》 2020年第15期40-41,共2页
“互联网+游戏化教学”模式设计主要有游戏化学习模式、自主学习模式、私人订制学习模式。室内陈设课程与“互联网+游戏化教学模式”的结合主要体现在制作App游戏并将其引入课堂,将非遗图形语言融入游戏,发现设计元素,利用游戏通关进行... “互联网+游戏化教学”模式设计主要有游戏化学习模式、自主学习模式、私人订制学习模式。室内陈设课程与“互联网+游戏化教学模式”的结合主要体现在制作App游戏并将其引入课堂,将非遗图形语言融入游戏,发现设计元素,利用游戏通关进行图形提炼及制作。提升学生学习兴趣,提高课堂教学质量,打造令学生、教师、家长满意的课程是未来游戏化教学的意义,这样不但能够让陈设品既具备功能性又具备艺术性,还能让学生喜欢上室内陈设这门课程。 展开更多
关键词 互联网+游戏化教学” 室内陈设课程
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“互联网+游戏闯关教学”在中职汽车钣金课程教学中的应用 被引量:2
5
作者 吴颖 郑洋洋 《时代汽车》 2019年第12期54-55,共2页
对于中职汽车钣金这类技术性和实践性较强的课程而言,如何有效培养学生的综合实践能力是当前教学工作的一个重要问题。本文对"互联网+游戏闯关教学"在中职汽车钣金课程教学中的应用进行深入的探讨研究。
关键词 互联网+游戏闯关教学” 汽车钣金 教学体系 实践
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基于互联网平台游戏的认知功能训练对不同类型老年轻度认知损害患者的干预效果 被引量:2
6
作者 张薇 李艳玲 《中国医药导报》 CAS 2022年第26期79-85,共7页
目的研究基于互联网平台游戏的难度自适应计算机认知训练对不同类型老年轻度认知损害(MCI)患者的干预效果和持续效应。方法选择2019年1月至2020年12月辽宁省金秋医院、辽宁省人民医院、中国医科大学第一附属医院、中国医科大学附属盛京... 目的研究基于互联网平台游戏的难度自适应计算机认知训练对不同类型老年轻度认知损害(MCI)患者的干预效果和持续效应。方法选择2019年1月至2020年12月辽宁省金秋医院、辽宁省人民医院、中国医科大学第一附属医院、中国医科大学附属盛京医院招募的老年MCI患者90例。根据遗忘情况将其分为遗忘组(45例)和非遗忘组(45例),两组均给予基于互联网平台游戏的难度自适应计算机认知训练,干预时长为8周。两组于干预前、干预后即刻和干预后3个月接受认知测评,比较两组认知功能相关指标的差异。结果两组干预后即刻的蒙特利尔认知评估量表(MoCA)总分均高于干预前,非遗忘组干预后3个月的MoCA总分低于干预后即刻(P<0.05)。非遗忘组干预后即刻的听觉词语学习测验(AVLT)总分、短延迟回忆得分、再认得分均高于干预前,干预后3个月的短延迟回忆得分、再认得分均高于干预前,长延迟回忆得分低于干预前,干预后3个月的AVLT总分、长延迟回忆得分均低于干预后即刻(P<0.05)。遗忘组干预后即刻的长延迟回忆、再认得分均高于干预前,干预后3个月均低于干预后即刻(P<0.05)。非遗忘组干预前的AVLT总分、长延迟回忆得分均高于同期遗忘组,干预后即刻的AVLT总分、短延迟回忆得分均高于同期遗忘组,干预后3个月的短延迟回忆、再认得分均高于同期遗忘组(P<0.05)。非遗忘组干预后即刻Stroop-B耗时长于干预前,干预后3个月短于干预后即刻,两组干预后3个月的Stroop-C耗时均短于干预后即刻(P<0.05)。两组干预后即刻、干预后3个月的形状连线测验-A耗时均短于干预前(P<0.05)。两组干预后3个月的数字广度测试(DST)倒背得分均低于干预前和干预后即刻,遗忘组干预后即刻的DST倒背得分高于干预前(P<0.05)。非遗忘组干预前DST顺背、倒背得分均高于同期遗忘组,干预后即刻DST顺背得分低于同期遗忘组(P<0.05)。结论难度自适应计算机认知训练对不同类型老年MCI患者短期干预效果得到肯定,但其持久性和远期效益仍不确切,有待进一步研究证实。 展开更多
关键词 难度自适应计算机认知训练 互联网平台游戏 轻度认知损害 非遗忘型
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互联网游戏企业并购财务风险及防控 被引量:1
7
作者 王颢臻 《合作经济与科技》 2020年第24期153-155,共3页
近年来,互联网游戏企业在并购重组市场中表现活跃,但许多企业因未能有效防控并购中的财务风险而导致并购失败,不能实现并购的协同和规模效应。因此,识别并购财务风险及有效防控措施对互联网游戏企业成功并购尤为重要。本文以中国游戏公... 近年来,互联网游戏企业在并购重组市场中表现活跃,但许多企业因未能有效防控并购中的财务风险而导致并购失败,不能实现并购的协同和规模效应。因此,识别并购财务风险及有效防控措施对互联网游戏企业成功并购尤为重要。本文以中国游戏公司世纪华通并购盛跃网络为例,通过研究并购背景,分析其并购活动前、中、后三个阶段可能产生的财务风险,以及整理并分析并购盛跃网络活动中采取的财务风险控制策略,以探究互联网游戏企业并购活动中的财务风险及有效的风险防控措施。 展开更多
关键词 互联游戏企业 并购 财务风险 风险防控
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互联网游戏软件在电视节目中的设计与应用 被引量:1
8
作者 梁希 《大众科技》 2011年第10期56-62,共7页
为了更好的深化解决传统媒体与新媒体的融合问题,南宁电视台自主研发了一套互联网游戏电视播出系统,将"拖拉机"这一棋牌类游戏通过电视这一载体来呈现。该系统具备网络游戏的所有功能,比赛者先通过互联网进入该游戏平台中进... 为了更好的深化解决传统媒体与新媒体的融合问题,南宁电视台自主研发了一套互联网游戏电视播出系统,将"拖拉机"这一棋牌类游戏通过电视这一载体来呈现。该系统具备网络游戏的所有功能,比赛者先通过互联网进入该游戏平台中进行比赛,由此产生的每周冠军进入到电视台的演播室参加直播节目的比赛。通过互联网游戏软件与电视直播设备相结合,将选手在比赛时的出牌技巧、团队配合以及场外网友评论等精彩环节,完整地展现在观众面前。 展开更多
关键词 互联游戏 电视节目 南宁电视台
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朱凯:我眼中的互联网游戏行业
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作者 徐锦锋 张雨晨 《福建质量管理》 2015年第1期16-17,共2页
“2001年,我开始玩互联网游戏,曾经一个月花一百多万来玩一款游戏。”见面伊始,福建摩格网络科技有限公司(以下简称“摩格”)的创始人朱凯就道出了他的“游戏经”。他是一名“80后”青年创业者。2014年9月,他的企业刚刚入驻福州... “2001年,我开始玩互联网游戏,曾经一个月花一百多万来玩一款游戏。”见面伊始,福建摩格网络科技有限公司(以下简称“摩格”)的创始人朱凯就道出了他的“游戏经”。他是一名“80后”青年创业者。2014年9月,他的企业刚刚入驻福州开发区互联网游戏产业园。 展开更多
关键词 互联游戏 游戏行业 朱凯 2001年 “80后” 福州开发区 网络科技 创始人
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“互联网+游戏”模式在小学体育教学的应用探索 被引量:1
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作者 杨存芳 《中国新通信》 2021年第3期186-187,共2页
在以往教学中,游戏被严重忽略,且游戏的教学作用并未并全面认知和充分利用,大大浪费了教学资源的同时也失去了提高教学质量的机会。在教育事业发展新形势下,游戏显然已经被广泛关注和重视起来,游戏教学更是出现在各科教学课堂中,使得课... 在以往教学中,游戏被严重忽略,且游戏的教学作用并未并全面认知和充分利用,大大浪费了教学资源的同时也失去了提高教学质量的机会。在教育事业发展新形势下,游戏显然已经被广泛关注和重视起来,游戏教学更是出现在各科教学课堂中,使得课堂教学愈加合理和完善。但在互联网时代下,游戏于课堂中的应用,也可做出适当改变和调整,方可顺应外部发展为教育事业做出更大贡献。基于此,我们本文围绕"互联网+游戏"模式展开深入探究,阐述其在小学体育教学中的具体应用策略,以供参考与借鉴。 展开更多
关键词 互联网+游戏模式 小学 体育教学 应用探索
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关于落实国务院归口审批电子和互联网游戏出版物决定的通知
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《电子知识产权》 CSSCI 2004年第9期63-64,共2页
各省(自治区、直辖市)新闻出版局、版权局,各电子出版单位、互联网游戏出版机构、光盘复制单位: 为贯彻实施《行政许可法》,全面推进依法行政,建设法治政府,国务院于2004年6月29日颁布了《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可... 各省(自治区、直辖市)新闻出版局、版权局,各电子出版单位、互联网游戏出版机构、光盘复制单位: 为贯彻实施《行政许可法》,全面推进依法行政,建设法治政府,国务院于2004年6月29日颁布了《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院令第412号),明确规定新闻出版总署负责实施“出版境外著作权人授权的电子出版物(含互联网游戏作品)审批”项目,进一步确定了新闻出版总署是国务院惟一归口管理电子游戏出版物和互联网游戏出版物的行政部门,并依法对出版引进版电子游戏出版物和互联网游戏出版物进行审批。 展开更多
关键词 国务院 新闻出版总署 国家版权局 互联游戏 出版物 出版机构 电子产品 版权
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互联网游戏市场有多大?
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作者 陈含章 《出版参考》 2007年第06X期28-28,共1页
中国互联网游戏出版产业在经历了收获的喜悦和转型的痛苦并存的状况之后,开始朝着一个更加健康、更加快速和有序的方向发展,产业规模、市场规模进一步扩大,行业活力盎然。2005年中国互联网用户达到1.0794亿,其中互联网游戏用户达到... 中国互联网游戏出版产业在经历了收获的喜悦和转型的痛苦并存的状况之后,开始朝着一个更加健康、更加快速和有序的方向发展,产业规模、市场规模进一步扩大,行业活力盎然。2005年中国互联网用户达到1.0794亿,其中互联网游戏用户达到2634万;2006年中国互联网游戏用户数达到3112万,比2005年增加18.5%。 展开更多
关键词 互联游戏 游戏市场 互联网用户 出版产业 产业规模 市场规模 中国 用户数
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互联网游戏管窥
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作者 骆建国 《家用电脑与游戏机》 2000年第1期100-101,共2页
关键词 电脑游戏 互联游戏 TCP/IP协议 图形MUD
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资本为产业“量体裁衣”的新样本——福州开发区互联网游戏产业园打造全新运营模式
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作者 徐锦锋 《福建质量管理》 2015年第1期8-11,共4页
苍苍鼓山,泱泱闽水。依山傍水的福建省福州市马尾开发区是中国船政文化的发祥地和近代海军的摇篮。在深化改革的今天,这样一座拥有厚重历史和质量传承的古城同样凭借其准确的产业定位引发世人的关注。如今,坐落于此的互联网游戏产业... 苍苍鼓山,泱泱闽水。依山傍水的福建省福州市马尾开发区是中国船政文化的发祥地和近代海军的摇篮。在深化改革的今天,这样一座拥有厚重历史和质量传承的古城同样凭借其准确的产业定位引发世人的关注。如今,坐落于此的互联网游戏产业园经历了前期规划、产业调研以及试运营后,于2014年9月步入了正式运营的轨道。 展开更多
关键词 互联游戏 产业园 “量体裁衣” 福州开发区 运营 样本 资本 马尾开发区
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中国互联网游戏的又一块蛋糕——网页游戏
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《电子竞技》 2008年第9期76-77,共2页
2008年4月10日,对于中国网页游戏产业来说是一个值得纪念的日子——首届"中国网页游戏高峰论坛会议"在北京隆重召开。此次"中国网页游戏高峰论坛"是由中华网(www.china,com)主办,联合投资、资讯、媒体等多家行业精... 2008年4月10日,对于中国网页游戏产业来说是一个值得纪念的日子——首届"中国网页游戏高峰论坛会议"在北京隆重召开。此次"中国网页游戏高峰论坛"是由中华网(www.china,com)主办,联合投资、资讯、媒体等多家行业精英,以"交流、合作、投资、宣传"为主题,为推动中国网页游戏健康发展而举行的重要会议,总共有60多家游戏运营商、研发商,近百余人出席了会议。在会上,网页游戏研发商、运营商及投资商围绕"网页游戏发展趋势","网页游戏技术应用"以及"网页游戏战略投资"三个方面展开了互动式的研讨,使参会者从不同的角度去了解,发掘目前国内网页游戏产业中所蕴含的种种机遇。 展开更多
关键词 网页游戏 互联游戏 游戏运营商 网络游戏 高峰论坛 中华网
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“互联星空游戏点播平台”推出……
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《市场与电脑(PC任我行)》 2004年第8期28-28,共1页
关键词 电脑单机游戏软件 客户端软件 网络游戏 互联星空游戏点播平台”
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基于“互联网+游戏”在小学体育教学中的实践分析
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作者 丁阳阳 《好日子》 2022年第19期7-9,共3页
在信息时代背景下,为了满足我国素质教育的需求,小学在开展体育的教学的过程中,要严格遵循相关标准,以学生为主体,并加强对互联网技术的应用,与游戏教学模式进行有效结合,这样不但能够实现对教学形式的转变,同时还能够提高学生的教学质... 在信息时代背景下,为了满足我国素质教育的需求,小学在开展体育的教学的过程中,要严格遵循相关标准,以学生为主体,并加强对互联网技术的应用,与游戏教学模式进行有效结合,这样不但能够实现对教学形式的转变,同时还能够提高学生的教学质量,对其后续发展产生积极有效的促进作用。正因如此,本文就小学体育教学中如何开展“互联网+游戏”模式进行相应地论述与分析,以此来确保学生的综合素质能够得到有效提升。 展开更多
关键词 互联网+游戏”模式 小学 体育教学
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“互联网+游戏”模式在小学体育教学的应用研究
18
作者 郭光云 《中国新通信》 2021年第23期219-220,共2页
我国一直以来在进行传统教学的过程当中,都会受到应试教育的影响,从而忽略了在学习过程当中游戏学习的重要性,而且被大多数的教师所忽略。除此之外,一些教师对游戏教学往往并没有充分地认识,也不能够在教学的过程当中利用游戏教学来教... 我国一直以来在进行传统教学的过程当中,都会受到应试教育的影响,从而忽略了在学习过程当中游戏学习的重要性,而且被大多数的教师所忽略。除此之外,一些教师对游戏教学往往并没有充分地认识,也不能够在教学的过程当中利用游戏教学来教会学生知识。这就导致在教学过程当中,浪费了大量的教学资源,而且也降低了教师的教学质量。随着我国社会的不断发展,我国的教育行业也正在快速进步,游戏教学已经能够被越来越多的广大教育者所重视起来。在各个学科教学的过程当中,都可以看到游戏教学的影子,使我国课堂教学效率变得越来越高。但是随着我国进入互联网的时代,游戏在课堂上的应用也可以做出一些改革与创新,适应我国社会的发展,在教育行业方面作出更大的贡献。所以本篇文章就将围绕"互联网+游戏"的模式进行简要分析,以此来阐述如何在小学体育教学过程当中加强游戏教学,提高学生的学习效率。 展开更多
关键词 互联网+游戏”模式 小学 体育教学 应用探索
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《互联网游戏出版管理办法》六月出台
19
《广播电视信息》 2004年第6期15-15,共1页
关键词 互联游戏出版管理办法》 事后备案制度 新闻出版署 国产网络游戏产业
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万好万家:发力互联网游戏保险业务
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《股市动态分析》 2014年第7期46-46,共1页
万好万家(600576)近期股价走势强劲,此前因传言涉足开发网游股价暴涨公司对此予以澄清,不过目前关于公司发力互联网金融的传闻却再次甚嚣尘上,有消息人士指出公司谋求发力互联网金融业务,而其具体运作的方向是兼具互联网游戏、互... 万好万家(600576)近期股价走势强劲,此前因传言涉足开发网游股价暴涨公司对此予以澄清,不过目前关于公司发力互联网金融的传闻却再次甚嚣尘上,有消息人士指出公司谋求发力互联网金融业务,而其具体运作的方向是兼具互联网游戏、互联网金融色彩的网络游戏保险业务。记者致电公司证券部,工作人员表示这块业务主要由控股子公司独立运作,而公司投资金额也较小。 展开更多
关键词 互联游戏 保险业务 控股子公司 金融业务 股价走势 网络游戏 工作人员 投资金额
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