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增强现实在交互式游戏中应用研究
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作者 周世明 陈圣杰 《科技风》 2020年第5期248-248,共1页
随着时代的进步和发展,国内的互联网水平也得到了提升和延展,特别体现在增强现实技术的进步上,现实技术的发展让数字游戏的可玩性朝着科学、合理的方向发展,同时,还能够实现现实效益,给予用户更好的游戏体验。在本篇文章当中,我们主要... 随着时代的进步和发展,国内的互联网水平也得到了提升和延展,特别体现在增强现实技术的进步上,现实技术的发展让数字游戏的可玩性朝着科学、合理的方向发展,同时,还能够实现现实效益,给予用户更好的游戏体验。在本篇文章当中,我们主要以游戏当中的现实技术进行分析研究,从而进一步得出可实践方案,达到优化应用效果的目的。 展开更多
关键词 增强现实 交互式游戏 应用研究
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交互式电子游戏作为一种新的锻炼方式:运动心理学的观点 被引量:2
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作者 黄志剑 《体育科研》 2014年第2期37-41,共5页
新兴的交互式电子游戏(Interactive Video Game,或称体感游戏)是否能够成为一种新的身体锻炼方式呢?本研究对近年来发表的有关交互式电子游戏在体育教育及健康促进领域的相关研究进行了综述。结果表明,交互式电子游戏在促进身体活动水平... 新兴的交互式电子游戏(Interactive Video Game,或称体感游戏)是否能够成为一种新的身体锻炼方式呢?本研究对近年来发表的有关交互式电子游戏在体育教育及健康促进领域的相关研究进行了综述。结果表明,交互式电子游戏在促进身体活动水平,辅助运动技能学习等方面的作用得到支持,与此同时,对参与者具有一定短期动机作用(吸引活动参与)和情绪(愉悦体验、心境)改善作用,并对认知过程具有一定积极作用。但相关研究结果并不一致,表明交互式电子游戏的上述心理学效益依赖于其它因素的综合影响,仍需后续研究加以明确。 展开更多
关键词 交互式电子游戏 锻炼 健康促进 运动心理学 情绪 认知
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虚拟现实与交互式数字游戏技术:解决肥胖和糖尿病的新工具 被引量:1
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作者 高勇娜 《电脑知识与技术》 2018年第6期227-228,共2页
随着虚拟现实技术的突飞猛进,虚拟现实覆盖的应用领域也越来越广。其中虚拟现实医疗是虚拟现实技术最有意义的应用领域之一,虚拟现实医疗对人类来说是一大重要的进步。在临床医学方面采用虚拟现实与交互式数字游戏技术来解决肥胖和糖尿... 随着虚拟现实技术的突飞猛进,虚拟现实覆盖的应用领域也越来越广。其中虚拟现实医疗是虚拟现实技术最有意义的应用领域之一,虚拟现实医疗对人类来说是一大重要的进步。在临床医学方面采用虚拟现实与交互式数字游戏技术来解决肥胖和糖尿病是一个新的领域,随着科学技术的不断发展,虚拟现实医疗的发展也是构建未来智慧医疗体系的必经之路。 展开更多
关键词 exergaming 交互式数字游戏 虚拟环境 虚拟现实
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交互式电影游戏体验——以《晚班》为例 被引量:1
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作者 张婷 《环球首映》 2019年第4期13-13,共1页
大数据网络时代下,新媒体迅速发展,交互式电影游戏也得以不断更新发展满足玩家需求。笔者亲自体验了PS时代和真人演绎两种交互式电影游戏后,深思探讨交互式电影游戏对未来电影界和游戏界的发展和影响。
关键词 交互式电影游戏 发展和影响
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以“赛博格”理论浅析交互式电影游戏《底特律:成为人类》
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作者 蔡海晴 《戏剧之家》 2021年第19期164-165,共2页
《底特律:成为人类》(2018)是一部由创意工作室Quantic Dream(多元梦境)打造的赛博朋克题材交互式电影游戏,由大卫·凯奇导演并编剧。该作品讲述了在2038年的美国底特律,有三个分别名为马库斯、卡拉和康纳的“仿生人”因意外而拥有... 《底特律:成为人类》(2018)是一部由创意工作室Quantic Dream(多元梦境)打造的赛博朋克题材交互式电影游戏,由大卫·凯奇导演并编剧。该作品讲述了在2038年的美国底特律,有三个分别名为马库斯、卡拉和康纳的“仿生人”因意外而拥有自主意识的故事。玩家的每一个选择,都会影响到剧情的走向和人物的命运。“赛博格”(Cyborg,即cybernetic与organism的结合,自我调节的人机系统)是美国学者克林斯和克兰于二十世纪六十年代提出的一种对能在地球以外生存的强化新人类的称呼,意指一种既是机械体又是有机生物体的状态。“赛博格”既能如机械装置一样精确运作且寿命长久,同时也拥有人类的智力、情感及思维。本文将从美国学者唐娜·哈拉维的“赛博格”理论的角度出发,对《底特律:成为人类》进行作品分析。 展开更多
关键词 《底特律:成为人类》 交互式电影游戏 唐娜·哈拉维 赛博格 女权主义
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如何保持3D游戏交互式广告的简单性
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作者 张骋 《新媒体研究》 2018年第20期152-153,共2页
互联网广告经历了从文字到3D游戏交互式广告的发展过程。游戏作为广告,主要分为两类,独立广告游戏要比单一动作游戏操作复杂得多。MPX是一款汽车的3D独立广告游戏,因其简单的玩法,一只手完成,唯一模式,唯一结果 ,所以拥有独立广告游戏... 互联网广告经历了从文字到3D游戏交互式广告的发展过程。游戏作为广告,主要分为两类,独立广告游戏要比单一动作游戏操作复杂得多。MPX是一款汽车的3D独立广告游戏,因其简单的玩法,一只手完成,唯一模式,唯一结果 ,所以拥有独立广告游戏深度和质量,而接近单一动作游戏的简单性,取得了良好的效果。 展开更多
关键词 3D游戏交互式广告 单一动作游戏 独立广告游戏 保持简单性
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“互联网+”语境下交互式电影的新出路 被引量:1
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作者 兰健华 《艺术科技》 2017年第8期140-140,171,共2页
在"互联网+"的语境下,新媒体快速发展,消费水平不断提高,交互式电影亟须寻找新的出路来满足消费者以及市场的需求。本文解释了什么是交互式电影以及交互式电影与交互式电影游戏的区别,并从几个角度给出交互式电影如何在"... 在"互联网+"的语境下,新媒体快速发展,消费水平不断提高,交互式电影亟须寻找新的出路来满足消费者以及市场的需求。本文解释了什么是交互式电影以及交互式电影与交互式电影游戏的区别,并从几个角度给出交互式电影如何在"互联网+"的语境下发展的一些建议。 展开更多
关键词 “互联网+” 交互式电影 交互式电影游戏 艺术
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交互式电子游戏干预在上肢骨折学龄前期患儿围术期的应用效果 被引量:2
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作者 潘骞 朱晓芳 沈佳敏 《中国妇幼保健》 CAS 2022年第1期68-71,共4页
目的探讨交互式电子游戏干预在上肢骨折学龄前期患儿围术期的应用效果。方法选取2019年7月—2020年7月该院收治的上肢骨折学龄前期患儿136例,根据入院顺序分为对照组(62例)和观察组(74例)。对照组采取常规方法干预,观察组采取交互性电... 目的探讨交互式电子游戏干预在上肢骨折学龄前期患儿围术期的应用效果。方法选取2019年7月—2020年7月该院收治的上肢骨折学龄前期患儿136例,根据入院顺序分为对照组(62例)和观察组(74例)。对照组采取常规方法干预,观察组采取交互性电子游戏干预,采用Frankl治疗依从性量表进行评估患儿术前、术中及术后治疗依从性,采用改良耶鲁围手术期量表(MYPAS)评估患儿术前1 d、入手术室时及术后第1天时焦虑程度,采用医院工作满意度量表调查患儿家长对医院工作的满意度。结果观察组患儿术前、术中及术后治疗依从性分别为(3.21±0.50)、(3.14±0.37)、(3.32±0.38)分,高于对照组的(2.10±0.42)、(1.84±0.33)、(2.12±0.35)分,差异有统计学意义(t=13.856,P<0.001;t=21.429,P<0.001;t=19.010,P<0.001);观察组患儿术前1 d、入手术室时及术后第1天时焦虑程度MYPAS评分分别为(30.21±4.03)、(34.65±5.06)、(34.07±4.62)分,低于对照组的(34.89±4.97)、(39.78±5.17)、(37.12±4.53)分,差异均有统计学意义(t=6.064,P<0.001;t=5.381,P<0.001;t=3.869,P<0.001);两组患儿家长对服务态度、技术及治疗内容的满意度评分高于对照组,比较差异有统计学意义(P<0.05);对照组对医院环境、服务态度、技术及治疗内容的满意率分别为87.10%、90.32%、88.71%、87.10%,观察组分别为91.89%、98.65%、97.30%、97.30%,两组对医院环境满意率比较差异无统计学意义(t=0.840,P=0.359),对服务态度、技术及治疗内容的满意率比较,差异有统计学意义(均P<0.05)。结论交互式电子游戏干预应用于上肢骨折学龄前期儿童围术期,可明显提高患儿治疗依从性,减轻围术期焦虑心理,提高患儿家长对医院工作的满意度。 展开更多
关键词 交互式电子游戏 上肢骨折 学龄前期 围术期 依从性 焦虑 满意度
原文传递
基于数字MUD技术的环境建设与应用 被引量:1
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作者 闫秀婧 王安福 《中国电化教育》 CSSCI 北大核心 2003年第11期89-89,共1页
关键词 数字MUD技术 环境建设 应用 特性 虚拟现实 交互式游戏 教育
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3种实用的人体姿态判定算法研究
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作者 杨海波 李旭 潘巍 《首都师范大学学报(自然科学版)》 2009年第S1期52-57,共6页
在基于姿态的交互式游戏中,经常需要对用户的姿态动作和幅度进行判定,从而让计算机做出正确的响应.本文设计并实现了3种姿态判定算法,第一种算法基于肢体比例实现姿态判定;第二种算法基于四肢端点和身体构造进行姿态判定,第三种算法通... 在基于姿态的交互式游戏中,经常需要对用户的姿态动作和幅度进行判定,从而让计算机做出正确的响应.本文设计并实现了3种姿态判定算法,第一种算法基于肢体比例实现姿态判定;第二种算法基于四肢端点和身体构造进行姿态判定,第三种算法通过四肢与躯干的角度进行姿态判定.这3种算法在实时性、姿态幅度检测的准确性等方面表现出不同的特点,可以根据系统需求选择使用. 展开更多
关键词 交互式游戏 姿态判定
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汉代装饰纹样在现代设计中的艺术转译
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作者 杨雨荷 洪小越 刘冠 《色彩》 2024年第4期92-94,共3页
汉代装饰纹样作为中国传统文化的重要组成部分,其独特的艺术风格和深厚的文化内涵为现代设计领域提供了丰富的灵感来源。本研究旨在探讨汉代装饰纹样在现代设计中的应用,特别是其在家具设计、虚拟展厅、交互式游戏和环境艺术设计中的创... 汉代装饰纹样作为中国传统文化的重要组成部分,其独特的艺术风格和深厚的文化内涵为现代设计领域提供了丰富的灵感来源。本研究旨在探讨汉代装饰纹样在现代设计中的应用,特别是其在家具设计、虚拟展厅、交互式游戏和环境艺术设计中的创新性诠释。通过综合运用木材染色技术、数控雕刻、三维建模和虚拟现实等现代技术手段,本研究成功地将汉代装饰纹样的色彩和形式特征融入现代设计实践中,实现了传统与现代的有机结合。 展开更多
关键词 汉代装饰纹样 现代设计应用 木材染色技术 虚拟展厅 交互式游戏 环境艺术设计 数字化保护 文化传承
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