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寻趣、分享和沉浸:传播游戏理论视域下老年人智能技术提升的行动逻辑
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作者 余庆华 《新闻爱好者》 2024年第6期82-84,共3页
传播游戏理论与老年人智能技术的提升存在理论逻辑,老年人有享受智能生活的需求,从而使该研究获得合理性和价值性。传播游戏理论介入后,发现“寻趣”是老年人智能技术提升的动力逻辑,“分享”是老年人智能技术提升的互动逻辑,“沉浸”... 传播游戏理论与老年人智能技术的提升存在理论逻辑,老年人有享受智能生活的需求,从而使该研究获得合理性和价值性。传播游戏理论介入后,发现“寻趣”是老年人智能技术提升的动力逻辑,“分享”是老年人智能技术提升的互动逻辑,“沉浸”是老年人智能技术提升的具身逻辑。从人本主义角度出发,以寻趣、分享和沉浸为主要路径提升老年人的智能技术水平。 展开更多
关键词 传播游戏理论 寻趣 分享 沉浸
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传播游戏理论视角下MBTI人群的自我认同与社交选择
2
作者 何杉 《传播与版权》 2024年第13期72-74,78,共4页
文章通过分析MBTI人格特质与社交语境,梳理传播游戏过程展现的互动仪式研究,发现传播游戏行为测试对社交行为具有以下共同作用。在认知方面,测试结果偏差下产生自我认同危机;在情感方面,指引理想自我实现途径;在行为方面,传播过程中主... 文章通过分析MBTI人格特质与社交语境,梳理传播游戏过程展现的互动仪式研究,发现传播游戏行为测试对社交行为具有以下共同作用。在认知方面,测试结果偏差下产生自我认同危机;在情感方面,指引理想自我实现途径;在行为方面,传播过程中主观进行游戏。同时,文章结合集体狂欢下自我认同和圈层传播的反思,总结传播游戏理论下个体心态的自我主导实践主要有三个方面:一是强化基于个体愉悦诉求的正向描述;二是淡化符号营造的社交边界,打通群体交流路径;三是构建理性公共领域,完善社交新型图景。 展开更多
关键词 MBTI 传播游戏理论 社交行为 自我认同 社交选择
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传播游戏理论视域下健康科普游戏的叙事表达策略研究
3
作者 詹依依 《科技传播》 2024年第18期15-18,共4页
通过对当前健康科普类游戏产品的梳理,结合传播游戏理论分析其叙事表达的特点与困境。研究发现,沉浸式、互动及非线性的游戏化叙事虽促进健康科普与受众融合,但也带来沉迷风险。文章强调,叙事边界缺失不利于健康科普游戏的传播,应引入... 通过对当前健康科普类游戏产品的梳理,结合传播游戏理论分析其叙事表达的特点与困境。研究发现,沉浸式、互动及非线性的游戏化叙事虽促进健康科普与受众融合,但也带来沉迷风险。文章强调,叙事边界缺失不利于健康科普游戏的传播,应引入副文本、超文本元素以界定叙事边界,加强事实核查,确保健康知识的科学性与真实性,构建有效且负责任的健康科普游戏叙事,推动健康教育普及与大众行为改善。 展开更多
关键词 健康科普游戏 传播游戏理论 叙事策略
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传播游戏理论下卡塔尔世界杯在抖音的传播路径探析
4
作者 周鸿 杨灿 《传播与版权》 2023年第12期81-84,共4页
抖音作为首家获得世界杯网络直播权的短视频社交媒体,在卡塔尔世界杯期间为观众呈现了一场精彩的体育盛宴,与央视频、咪咕视频相比,抖音提供了更为沉浸、交互的观赛平台,与微博、贴吧等相比,抖音的协同内容创作模式为用户提供更加趣味... 抖音作为首家获得世界杯网络直播权的短视频社交媒体,在卡塔尔世界杯期间为观众呈现了一场精彩的体育盛宴,与央视频、咪咕视频相比,抖音提供了更为沉浸、交互的观赛平台,与微博、贴吧等相比,抖音的协同内容创作模式为用户提供更加趣味、自主的体验,抖音的传播策略与传播游戏理论的“传播快乐”“游戏性传播”观点不谋而合。基于传播游戏理论,文章探讨卡塔尔世界杯在抖音的传播路径,为大型体育赛事的有效传播提供借鉴。 展开更多
关键词 传播游戏理论 传播策略 抖音 体育赛事
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传播游戏观视域下文化科普的活态传承策略——以益智游戏《匠木》为例
5
作者 宁薇 熊澈 《科技传播》 2023年第11期16-19,共4页
以传播游戏观为理论依据,以益智榫卯拼接游戏《匠木》为例,通过分析其在抵消现存游戏偏见、降低文化科普门槛以及突破玩家圈层壁垒等方面的做法,论述科普游戏应具备的新特质,为文化科普的活态传承提供新的思路和策略。
关键词 传播游戏 文化科普 文化传承 游戏《匠木》
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小红书用户的自主匿名社交研究——基于传播游戏理论 被引量:2
6
作者 陈瑜珂 《新媒体研究》 2023年第7期95-98,共4页
为研究小红书平台上出现的自主匿名社交活动,即用户通过设置同样名称和头像的方式达到伪匿名效果所进行的社交活动,采用案例分析的研究方法,基于传播游戏理论进行分析。研究发现,用户基于社交需要进入“匿名游戏”,从而逃避“社会控制”... 为研究小红书平台上出现的自主匿名社交活动,即用户通过设置同样名称和头像的方式达到伪匿名效果所进行的社交活动,采用案例分析的研究方法,基于传播游戏理论进行分析。研究发现,用户基于社交需要进入“匿名游戏”,从而逃避“社会控制”,追求愉悦,表达“自我”。同时,用户在参与该匿名社交游戏时也面临着媒介带来的困境。 展开更多
关键词 传播游戏理论 小红书 匿名社交 伪匿名 陌生人社交
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传播游戏理论视角下的互动电影研究——以《黑镜:潘达斯奈基》为例 被引量:1
7
作者 王惠桐 《声屏世界》 2023年第5期121-123,共3页
在媒介融合的趋势下,将电影与游戏融合一体的互动电影,因由观众主导而得到了广泛关注,而传播游戏理论也因此获得了全新发展,成为互动电影获得高热度的最佳注解。文章基于传播游戏理论,分析2018年由美国流媒体平台Netflix推出的互动电影... 在媒介融合的趋势下,将电影与游戏融合一体的互动电影,因由观众主导而得到了广泛关注,而传播游戏理论也因此获得了全新发展,成为互动电影获得高热度的最佳注解。文章基于传播游戏理论,分析2018年由美国流媒体平台Netflix推出的互动电影《黑镜:潘达斯奈基》的流行原因,并探讨互动电影的发展趋势。 展开更多
关键词 互动电影 传播游戏理论 《黑镜:潘达斯奈基》
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传播游戏理论视域下红色经典童书出版
8
作者 万安伦 徐沁心 郝园 《中国出版》 北大核心 2023年第7期42-46,共5页
技术革新带来传播范式的转变,但童书这一媒介仍然在思想文化教育中扮演着重要角色。传播游戏理论对于用户以及游戏化传播的强调,为传播媒介盈余状态下如何更好实现红色经典童书的文化教化功能提供了有效的实践路径。但在实践过程中,也... 技术革新带来传播范式的转变,但童书这一媒介仍然在思想文化教育中扮演着重要角色。传播游戏理论对于用户以及游戏化传播的强调,为传播媒介盈余状态下如何更好实现红色经典童书的文化教化功能提供了有效的实践路径。但在实践过程中,也要平衡好乐趣与教化、技术与内容之间的关系,更好实现红色基因的传承。 展开更多
关键词 童书出版 传播游戏理论 红色经典
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电竞主播内容“玩工”化生产和传播机制探究——基于斯蒂芬森传播游戏理论
9
作者 马莲梅 蒋安 《今传媒》 2023年第12期56-61,共6页
数字网络技术的高速发展与元宇宙概念的兴起,使得虚实融合的数字交往逐渐改变了人们的媒介化生存和生活方式,数字资本主义悄然登场。当下时代背景使得“游戏”和“劳动”的界限愈发模糊,一个新的工人阶层和劳动形式——“玩工”就此诞... 数字网络技术的高速发展与元宇宙概念的兴起,使得虚实融合的数字交往逐渐改变了人们的媒介化生存和生活方式,数字资本主义悄然登场。当下时代背景使得“游戏”和“劳动”的界限愈发模糊,一个新的工人阶层和劳动形式——“玩工”就此诞生。网络和设备的普及,为“玩工”们创造了全新的工作场域,他们可以随时随地在“选择性会聚”条件下,以游戏化心态进行数字劳动。本文将结合传播游戏理论和“玩工”概念解读电竞主播内容“玩工”化生产和传播机制,从而在揭露资本剥削“玩工”剩余价值的同时试图构建更适合当下“游戏人”的工作和传播生态。 展开更多
关键词 传播游戏理论 电竞主播 玩工
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传播游戏与选择聚神:电影解说短视频对用户观看原片意愿的影响
10
作者 王敏 刘英杰 《文化与传播》 2023年第5期22-29,共8页
近几年,短视频平台涌现出大量电影解说类短视频,这些短视频用几分钟到十几分钟就可以讲完一部影视剧情节。这在社会生活节奏加速的时代背景下,能够帮助用户快速筛选有价值的电影信息,促成观影行为的产生。本文通过整合技术接受模型和信... 近几年,短视频平台涌现出大量电影解说类短视频,这些短视频用几分钟到十几分钟就可以讲完一部影视剧情节。这在社会生活节奏加速的时代背景下,能够帮助用户快速筛选有价值的电影信息,促成观影行为的产生。本文通过整合技术接受模型和信息采纳模型,并在传播游戏理论的视角下提出视频趣味性和观影偏好匹配两个变量,构建影响用户观看电影原片意愿的理论模型,并在多元回归分析法的指导下,对通过在线调查获得的959名观看者数据进行检验和讨论,验证了传播游戏理论对于“选择聚神”概念的解释力。以此为影视传媒单位创新影片推广路径、盘活已有影视剧资源提供有益的理论参照和可行建议。 展开更多
关键词 电影解说短视频 传播游戏理论 选择聚神 技术接受模型 信息采纳模型
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传播游戏理论视角下真人秀节目的发展策略
11
作者 秦婧妤 《视听》 2023年第2期99-102,共4页
真人秀节目以纪实性、冲突性、游戏性等特性成为各大媒体博取流量的一大利器,在节目中经常是以游戏的形式出现,通过制定游戏规则让嘉宾进行激烈斗争来吸引受众。但是,如今真人秀节目鱼龙混杂,如何从相似的节目中杀出重围成为一个难题。... 真人秀节目以纪实性、冲突性、游戏性等特性成为各大媒体博取流量的一大利器,在节目中经常是以游戏的形式出现,通过制定游戏规则让嘉宾进行激烈斗争来吸引受众。但是,如今真人秀节目鱼龙混杂,如何从相似的节目中杀出重围成为一个难题。真人秀节目《朋友请听好》与“游戏”本质内涵有着一定的关联,同时沉浸式的节目体验以及实时的互动都为其创造了良好的收视率。从传播游戏理论视角来看,该节目在传播内容、受众和传播渠道等方面为我国的真人秀节目提供了策略参考。 展开更多
关键词 传播游戏理论 真人秀 耳朵经济 《朋友请听好》
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传播游戏理论下的图书盲盒营销研究
12
作者 储江雨 《艺术科技》 2023年第21期222-224,共3页
目的:游戏能够满足人的基本需求,随着生产力的发展,游戏已成为人们日常生活中不可或缺的一部分。在传播资源日益丰富和受众地位日渐提高的当下,趣味性和娱乐化成为受众接触和使用媒介的动机,游戏化传播成为社会的新范式。作为亚文化代... 目的:游戏能够满足人的基本需求,随着生产力的发展,游戏已成为人们日常生活中不可或缺的一部分。在传播资源日益丰富和受众地位日渐提高的当下,趣味性和娱乐化成为受众接触和使用媒介的动机,游戏化传播成为社会的新范式。作为亚文化代表的盲盒逐渐从潮玩领域延伸至各行各业,出版业顺应潮流推出图书盲盒,拉动销量增长。文章从游戏化视角出发,探索图书盲盒营销的特点、不足、优化路径,旨在使图书盲盒得到持续、健康的发展,从消费热点变为助力图书出版发行的新增长点。方法:梳理盲盒和传播游戏理论的基础概念,分析图书盲盒营销过程中的游戏化传播特点,指出其不足之处并提出优化路径。结果:图书盲盒营销通过娱乐化动机满足个人情感需求,充当趣缘群体中的“社交货币”,并以游戏化元素增强吸引力,使消费者持续购买。但游戏化传播模式下,以盲选形式销售的图书盲盒品质参差不齐,消费者更重视图书盲盒具备的符号意义和情感价值,阅读行为和书本内容被忽视,出现了“只购不读”现象。结论:游戏化传播的特点使图书盲盒成为消费潮流,但其暴露的问题也亟待解决。图书盲盒要想得到长期发展,就需要借助现代数字技术精准洞悉消费者需求,打造精品内容,同时增强阅读过程中的互动性和参与性,并顺应数字化阅读趋势,打造数字阅读盲盒。 展开更多
关键词 传播游戏理论 图书盲盒 图书营销
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平台化语境下传播游戏观的创新思考与路径重构
13
作者 王琬琪 《新闻前哨》 2023年第10期8-9,共2页
随着万物互联共生趋势的演进,以技术为支撑、内容为连接的平台逐渐成为个人进行传播活动的重要渠道。平台化语境下,传播资源盈余,个体能动性增强,在这样的情况下,斯蒂芬森的传播游戏观得以重新进入研究视野。平台同时扮演技术、媒介、... 随着万物互联共生趋势的演进,以技术为支撑、内容为连接的平台逐渐成为个人进行传播活动的重要渠道。平台化语境下,传播资源盈余,个体能动性增强,在这样的情况下,斯蒂芬森的传播游戏观得以重新进入研究视野。平台同时扮演技术、媒介、资本三重角色,对传播游戏观中的自我主体性、交往间性均产生巨大影响,引发人们对传播背后的权力资本控制和文化生产逻辑的深切思考,从而促成了平台化语境下传播游戏观理论内容与研究路径创新的可能方向。 展开更多
关键词 平台化 传播游戏 传播 斯蒂芬森
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传播游戏理论视域下的弹幕文化探析
14
作者 王青波 许莹 《传媒论坛》 2023年第12期73-76,共4页
弹幕是当前虚拟社区中的重要的媒介互动形式之一。基于不同用户的使用心理与需求,弹幕也会产生积极和消极两种不同的影响。而大众传播游戏理论作为传播学的“非主流”理论,极重视传播中人的主观性与传播的游戏性,有其存在的合理性与局... 弹幕是当前虚拟社区中的重要的媒介互动形式之一。基于不同用户的使用心理与需求,弹幕也会产生积极和消极两种不同的影响。而大众传播游戏理论作为传播学的“非主流”理论,极重视传播中人的主观性与传播的游戏性,有其存在的合理性与局限性。在大众传播游戏理论视阈下对弹幕文化进行研究是一个较为新颖的视角,将其合理性与局限性分析同弹幕文化的积极、消极影响相结合,更为深入把握现象产生的原因,并提出意见和建议,以使弹幕文化能够健康发展。 展开更多
关键词 传播游戏理论 弹幕文化 亚文化
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传播游戏理论视域下“网红记者”现象解析
15
作者 吴浩然 胡茂钧 《新闻前哨》 2023年第8期12-14,共3页
斯蒂芬森从受众心理角度出发,提出大众传播游戏理论,把传播效果问题分解成“选择性会聚”“传播快乐”“自我指涉”三部分。本文从传播游戏理论视角出发,通过对“网红记者”进行分析,进一步从游戏化视角探究网红记者出现背后的成因,总... 斯蒂芬森从受众心理角度出发,提出大众传播游戏理论,把传播效果问题分解成“选择性会聚”“传播快乐”“自我指涉”三部分。本文从传播游戏理论视角出发,通过对“网红记者”进行分析,进一步从游戏化视角探究网红记者出现背后的成因,总结出大众传播向游戏逻辑转向、用户对主流文化进行游戏化消解两条生成路径。 展开更多
关键词 传播游戏理论 网红记者 大众文化消解
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网络体育传播游戏化媒介实践的生成与引导
16
作者 杨赫 杜友君 《武汉体育学院学报》 北大核心 2023年第6期27-33,共7页
基于文献研究与调查,探究网络体育传播游戏化媒介实践的生成语境,剖析其外在行为习惯表征,以及背后所蕴含的需求问题,揭示由此产生的社会影响,进而提出相应的引导策略。研究认为:网络体育传播游戏化媒介实践源于当前社会的数字化生存语... 基于文献研究与调查,探究网络体育传播游戏化媒介实践的生成语境,剖析其外在行为习惯表征,以及背后所蕴含的需求问题,揭示由此产生的社会影响,进而提出相应的引导策略。研究认为:网络体育传播游戏化媒介实践源于当前社会的数字化生存语境,在行为体验的即时性、时间认知的无序性、评价标准的多元性三个维度印证了用户的数字化生存逻辑。它既表现为用户宁芙式身体演绎的行为习惯,又反映出用户数字化身份重构的现实需求。针对游戏化媒介实践在资本化生产、技术中介化、人的主体性三个方面对网络体育传播带来的负面影响,应注重当前我国大众体育传播的融合性、创新性与规律性,建构融媒体体育传播新格局,完善网络体育传播产业链,着力打造一批独具特色的高质量媒介内容产品,以此提升游戏化媒介实践对大众身心健康发展的促进作用。 展开更多
关键词 数字媒介实践 网络体育传播 游戏传播 游戏批评 数字化生存
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从传递信息到营造体验:体育传播产品转型初探——基于传播游戏理论的考察 被引量:10
17
作者 付晓静 潘陈青 罗幽诗 《武汉体育学院学报》 CSSCI 北大核心 2020年第2期11-17,共7页
传播游戏理论强调传播作为一种主观性游戏的存在,体育传播与此具有天然的契合点。该文在界定体育传播产品内涵、分析传播游戏理论观点的基础上,提出体育传播产品要从传递信息走向营造体验,要开发体育视频资源,利用VR技术增强赛事体验,... 传播游戏理论强调传播作为一种主观性游戏的存在,体育传播与此具有天然的契合点。该文在界定体育传播产品内涵、分析传播游戏理论观点的基础上,提出体育传播产品要从传递信息走向营造体验,要开发体育视频资源,利用VR技术增强赛事体验,借助机器人提升体育信息传播速度,采用数据可视化增强体育传播的趣味性与观赏性。 展开更多
关键词 传播游戏 体验 人工智能 产品转型
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基于传播游戏理论视域下我国传媒娱乐化研究 被引量:3
18
作者 单文盛 胡旋 《长沙大学学报》 2013年第1期122-124,共3页
20世纪90年代初兴起的传媒娱乐化演变至今日已经发生了实质性的改变,在全民狂欢的盛世面具之下,却隐藏着哗众取宠的低俗现象,其不断吞噬着现代文明,消解人性和价值,将我国传媒界和大众带入了"娱乐至上"的怪圈,令人担忧和深思... 20世纪90年代初兴起的传媒娱乐化演变至今日已经发生了实质性的改变,在全民狂欢的盛世面具之下,却隐藏着哗众取宠的低俗现象,其不断吞噬着现代文明,消解人性和价值,将我国传媒界和大众带入了"娱乐至上"的怪圈,令人担忧和深思。基于传播游戏理论,采用受众视角,分析受众在我国传媒娱乐化进程中的作用和角色,解析受众的娱乐天性、娱乐时的心理感受和对娱乐趋同选择所产生的推动和促进作用,呼吁媒介从"软""硬"兼施、"软""硬"分流两个方面把握好传媒娱乐的度。 展开更多
关键词 娱乐 游戏 传媒娱乐化 传播游戏理论
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自媒体数码影像的娱乐化表达——基于传播游戏理论的视角 被引量:2
19
作者 刘明 《传媒》 CSSCI 北大核心 2016年第10期78-80,共3页
威廉·斯蒂芬森认为,大众传播中存在一种能给人带来快乐的游戏性传播活动,受众使用媒介不是把它当作工具而是在于消遣。自媒体时代数码影像尤其是微视频的娱乐化表达呈现出个性化、"草根化"、社群化、视觉化等特征,人们... 威廉·斯蒂芬森认为,大众传播中存在一种能给人带来快乐的游戏性传播活动,受众使用媒介不是把它当作工具而是在于消遣。自媒体时代数码影像尤其是微视频的娱乐化表达呈现出个性化、"草根化"、社群化、视觉化等特征,人们参与这种传播活动并不是为了获取有价值的信息,而是在消费娱乐内容的过程中获得愉悦。自媒体环境下,社会化的社交阅读为娱乐数码影像的表达提供了土壤,用户在本能的驱使下通过分享快乐获得满足与自我呈现,让快乐的内容在社交媒体上形成链式传播。传播快乐获得自足固然重要,但是也要警惕自媒体数码影像的泛娱乐化倾向。 展开更多
关键词 传播游戏理论 自媒体 数码影像 微视频
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论数字化对传播游戏规则的改变 被引量:2
20
作者 樊亚平 《兰州大学学报(社会科学版)》 CSSCI 北大核心 2008年第5期8-13,共6页
探讨了数字化技术给传媒生产流程、运作模式、市场规则、竞争战略和盈利模式等"传播游戏规则"所带来的变革与影响,认为数字化背景下传播游戏规则的变革主要表现在媒体内部结构与生产流程的重组与再造、媒体运行与运作中的联... 探讨了数字化技术给传媒生产流程、运作模式、市场规则、竞争战略和盈利模式等"传播游戏规则"所带来的变革与影响,认为数字化背景下传播游戏规则的变革主要表现在媒体内部结构与生产流程的重组与再造、媒体运行与运作中的联动与融合、传媒市场格局与竞争方略的变化与变革以及媒体赢利模式的多元和多维等方面,并对这些变革进行了分析与总体呈现。 展开更多
关键词 数字化 大众传媒 传播游戏规则
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