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体感游戏Kinect改善脑卒中患者执行功能的效果研究 被引量:30
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作者 王静 马景全 +1 位作者 陈长香 张卫红 《中国康复医学杂志》 CAS CSCD 北大核心 2014年第8期748-751,共4页
目的:探讨体感游戏Kinect对脑卒中患者执行功能障碍的康复有效性。方法:选取2011年11月—2013年1月,唐山工人医院康复医院住院首发脑卒中患者78例,按照入选的先后顺序进行编号,单号入体感游戏治疗组,双号入常规康复对照组,最终治疗组35... 目的:探讨体感游戏Kinect对脑卒中患者执行功能障碍的康复有效性。方法:选取2011年11月—2013年1月,唐山工人医院康复医院住院首发脑卒中患者78例,按照入选的先后顺序进行编号,单号入体感游戏治疗组,双号入常规康复对照组,最终治疗组35例,对照组36例完成了本次研究。对照组进行常规的物理治疗(PT)、作业治疗(OT)、针灸、经皮电神经刺激等康复训练。治疗组在对照组的基础上加用体感游戏干预,本次研究主要采用航行获金币、高尔夫的游戏模式。干预前及干预4周后,分别应用执行缺陷综合征的行为学评价测验(BADS)对上述两组患者进行执行功能评测。结果:两组患者干预4周后BADS的评分差值比较:干预4周后,治疗组较对照组BADS的评分差值均有所提高,差异有显著性意义(P<0.01或P<0.05)。结论:体感游戏Kinect可改善脑卒中患者的执行功能,值得在临床推广使用。 展开更多
关键词 脑卒中 执行功能障碍 体感游戏kinect 行为学评价测验 认知功能
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体感游戏Kinect在中老年脑卒中患者下肢功能康复中的应用 被引量:10
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作者 成杰 朱祥 +3 位作者 陈长香 李淑杏 张敏 窦娜 《中国老年学杂志》 CAS CSCD 北大核心 2016年第16期4075-4076,共2页
目的探讨体感游戏Kinect在中老年脑卒中患者下肢运动康复过程中的应用效果。方法 48例脑卒中病人随机分为对照组、干预组各24例。对照组接受常规康复训练,干预组在对照组基础上,实施Kinect体感游戏辅助训练,于干预前后进行简化Fugl-Meye... 目的探讨体感游戏Kinect在中老年脑卒中患者下肢运动康复过程中的应用效果。方法 48例脑卒中病人随机分为对照组、干预组各24例。对照组接受常规康复训练,干预组在对照组基础上,实施Kinect体感游戏辅助训练,于干预前后进行简化Fugl-Meyer运动功能评定量表(FMA)、简易平衡评定系统mini-BESTest进行运动和平衡功能评定。结果 4 w后两组FMA评分、mini-BESTest评分均有不同程度的提高,干预组在下肢粗大分离运动、下肢精细分离运动、下肢总分及mini-BESTest步态稳定维度得分、总分5项比对照组评分提高更为明显(P<0.05)。结论加入体感游戏Kinect可促进脑卒中患者下肢运动功能、平衡功能的康复进程。 展开更多
关键词 体感游戏kinect 脑卒中 下肢功能障碍 康复训练
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体感游戏Kinect对脑卒中功能康复作用的研究进展 被引量:11
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作者 周越 单岩 +5 位作者 杜理平 刘赛赛 常天颖 李艳艳 蔡利 蒋婷婷 《护理研究》 北大核心 2019年第3期447-450,共4页
从体感游戏Kinect在脑卒中病人肢体和认知功能康复中应用的优势、效果、现存问题及展望等方面进行综述,以期为脑卒中病人功能康复的护理实践提供借鉴。
关键词 游戏 脑卒中 功能康复 优势 机制 效果 现存问题 综述
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体感游戏联合3D绘画对老年患者认知衰弱及心理状态的效果评价
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作者 陈立姣 赵林芳 《护理与康复》 2024年第8期46-50,共5页
目的评价体感游戏联合3D绘画对老年患者认知衰弱及心理状态的效果。方法选择2024年1月至4月在浙江省人民医院住院的62例老年认知衰弱患者为研究对象,采用随机数字表法将患者分为对照组和观察组各31例。对照组实施老年认知衰弱常规护理,... 目的评价体感游戏联合3D绘画对老年患者认知衰弱及心理状态的效果。方法选择2024年1月至4月在浙江省人民医院住院的62例老年认知衰弱患者为研究对象,采用随机数字表法将患者分为对照组和观察组各31例。对照组实施老年认知衰弱常规护理,观察组在常规护理基础上实施体感游戏联合3D绘画干预,干预时间均为12周。比较两组患者身体衰弱、认知功能和心理状态。结果Fried衰弱表型量表干预前后评分差值观察组为1(1,2)分,对照组为0(-1,0)分,差异有统计学意义(Z=-6.136,P<0.001)。简易智能精神状态量表干预前后总分差值观察组为2(1,3)分,对照组为-1(-2,-1)分,差异有统计学意义(Z=-6.153,P<0.001)。简版老年抑郁量表干预前后评分差值观察组为2(1,2)分,对照组为0(-1,0)分,差异有统计学意义(Z=-5.987,P<0.001)。结论体感游戏联合3D绘画能改善老年认知衰弱患者躯体衰弱情况,延缓认知功能衰退,促进心理健康。 展开更多
关键词 认知衰弱 老年人 心理状态 游戏 3D绘画
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体感游戏联合八段锦对脑卒中患者应用价值的研究
5
作者 徐渝 胡盼 《现代医药卫生》 2024年第3期391-394,共4页
目的 分析对脑卒中运动障碍患者采用体感游戏联合八段锦干预的临床效果。方法 将2022年3月至2023年3月该院收治的82例脑卒中运动障碍患者分为研究组和对照组,每组41例。对照组采用常规干预,研究组采用体感游戏联合八段锦干预。对比2组... 目的 分析对脑卒中运动障碍患者采用体感游戏联合八段锦干预的临床效果。方法 将2022年3月至2023年3月该院收治的82例脑卒中运动障碍患者分为研究组和对照组,每组41例。对照组采用常规干预,研究组采用体感游戏联合八段锦干预。对比2组患者康复情况。结果 与对照组比较,研究组患者干预后美国国立卫生研究院卒中量表评分更低、运动功能水平更高、负性情绪评分更低、临床症状评分更低、日常生活能力水平更高,差异均有统计学意义(P<0.05)。结论 对脑卒中运动障碍患者采用体感游戏联合八段锦干预可帮助其摆脱疾病困扰,对患者预后健康的恢复具有良好的促进作用,值得推广应用。 展开更多
关键词 脑卒中运动障碍 游戏 八段锦 神经功能 运动功能
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体感游戏在痴呆病人中的应用研究进展
6
作者 云天奇 《护理研究》 北大核心 2024年第4期671-675,共5页
从体感游戏的起源和发展、概念、实施的障碍及促进因素以及体感游戏在痴呆病人中的应用效果进行综述,以期为医务人员制定合理的体感游戏训练计划提供参考。
关键词 游戏 痴呆 效果 综述
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体感游戏在支气管哮喘患儿缓解期的应用价值
7
作者 杨子君 居雅蓓 《临床肺科杂志》 2024年第5期670-674,共5页
目的 探究体感游戏在支气管哮喘患儿缓解期的应用价值。方法 选取我院2020年1月至2022年1月治疗后的100例缓解期支气管哮喘患儿为研究对象,随机分为观察组(n=51)和对照组(n=49)。患儿均予以常规规范治疗,观察组结合体感游戏运动康复,对... 目的 探究体感游戏在支气管哮喘患儿缓解期的应用价值。方法 选取我院2020年1月至2022年1月治疗后的100例缓解期支气管哮喘患儿为研究对象,随机分为观察组(n=51)和对照组(n=49)。患儿均予以常规规范治疗,观察组结合体感游戏运动康复,对照组采用常规运动康复,4周为1个周期,共干预3个周期后比较两组患儿静息/运动状态下基础指标,比较肺功能和6分钟步行距离(6MWD)变化,统计患儿生活质量(PAQLQ)、症状控制(r-ACQ)相关评分。结果 干预后,观察组运动完成率为89.36%(42/47),高于对照组的69.77%(30/43),差异有统计学意义(χ~2=5.388,P=0.020);运动后5min,观察组患儿心率[(112.42±6.12)次/分]低于对照组心率[(128.19±7.42)次/分],差异有统计学意义(P<0.05);观察组患儿MMEF(88.63±7.33)%高于对照组(79.34±6.94)%,差异有统计学意义(P<0.05);观察组患儿PAQLQ总分(136.62±11.83)分、6MWD(579.45±61.35)m均高于对照组(131.48±12.53)分、(545.82±58.46)m,观察组r-ACQ评分(20.41±3.48)低于对照组(23.21±4.13),差异有统计学意义(P<0.05)。干预12周内,观察组患儿的发作次数为(1.42±0.31)次,少于对照组患儿的(2.97±0.86)次,差异有统计学意义(t=11.567,P<0.001)。结论 体感游戏用于支气管哮喘患儿运动康复治疗中可提高患儿运动完成率和运动能力,有效改善患儿的肺功能,提高患儿生活质量,有助于改善哮喘控制水平。 展开更多
关键词 支气管哮喘 游戏 儿童
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年轻态势下的体感游戏运动效果及强度研究
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作者 陈晨 冯钰明 《四川体育科学》 2024年第3期49-53,共5页
目的:探究年轻化模式下的体感游戏对于青少年人群运动的心率影响和运动强度研究,探究体感游戏模式下的运动效果。方法:本研究共招募20名12~22周岁,BMI均处于正常范围内的受试者参与完成A组体感游戏《健身环大冒险》及B组体感游戏《Just ... 目的:探究年轻化模式下的体感游戏对于青少年人群运动的心率影响和运动强度研究,探究体感游戏模式下的运动效果。方法:本研究共招募20名12~22周岁,BMI均处于正常范围内的受试者参与完成A组体感游戏《健身环大冒险》及B组体感游戏《Just Dance》,运用Mac1200心电监护仪检测各项心率数据,包括静息心率、最大心率、游戏平均心率,并参照运动强度划分区域来检测两项体感游戏的运动强度效果,以及对比强少年男女组别在参与体感游戏下的运动差异。结果:A组游戏中男女组别的精息心率、最大心率、游戏平均心率,游戏最大心率的p值分别为0.592、0.545、0.982、0.601,均无显著差异;B组实验中男女组别的精息心率、最大心率、游戏平均心率,游戏最大心率的p值分别为0.985、0.908、0.018、0.006,其中游戏平均心率和游戏最大心率具备显著差异。从运动强度来看A组B组男女运动强度均处在50%~69%的中等强度区域。结论:A、B组体感游戏可以提供中等强度的运动效果,从游戏平均心率和游戏最大心率来看,B组舞蹈类游戏强少年男女呈现显著差异,从游戏心率均值数据来看,体感游戏可以达到一定的运动效果。 展开更多
关键词 青少年 游戏 心率 运动效果 运动强度
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全民健身视域下体感运动游戏的发展与影响
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作者 王梦翕 《文体用品与科技》 2024年第11期113-115,共3页
我国推行全民健身有较长一段时间,随着近几年国际、国内各项体育赛事的开展和相关体育产业的发展与宣传推广,各种各样的体育健身模式逐渐被大众熟知接纳。其中体感运动游戏脱颖而出,从小众锻炼健身形式逐渐走向大众视野并被接受,一方面... 我国推行全民健身有较长一段时间,随着近几年国际、国内各项体育赛事的开展和相关体育产业的发展与宣传推广,各种各样的体育健身模式逐渐被大众熟知接纳。其中体感运动游戏脱颖而出,从小众锻炼健身形式逐渐走向大众视野并被接受,一方面得益于体感运动游戏依托的硬件技术更新,另一方面得益于内容创新和完善,逐渐满足消费群体对健身等相关内容的需求。同时体感运动游戏的发展对传统体育项目、教育、老龄化等方面都有着一定影响和启示。 展开更多
关键词 全民健身 运动游戏 健身模式
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Switch体感游戏联合五禽戏在帕金森病患者功能训练中的应用效果研究
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作者 周倩 曹峰 +3 位作者 蒋紫娟 李媛媛 刘静 张天愉 《当代护士(上旬刊)》 2023年第10期134-137,共4页
目的探讨Switch体感游戏联合五禽戏在帕金森病患者功能训练中的应用效果。方法选取2020年10月—2021年10月南京医科大学附属脑科医院功能神经外科收治的100例帕金森病患者为研究对象,采用奇偶分布法分为对照组和观察组,每组各50例。对... 目的探讨Switch体感游戏联合五禽戏在帕金森病患者功能训练中的应用效果。方法选取2020年10月—2021年10月南京医科大学附属脑科医院功能神经外科收治的100例帕金森病患者为研究对象,采用奇偶分布法分为对照组和观察组,每组各50例。对照组实施传统康复护理,观察组实施Switch体感游戏联合五禽戏训练。观察比较两组患者干预后的认知功能、平衡能力与肢体功能的改善情况。结果干预后,观察组患者的认知功能评分显著高于对照组,差异有统计学意义(P<0.05);观察组患者的上肢、下肢功能评分均显著高于对照组,差异有统计学意义(P<0.05);观察组患者的平衡能力评分显著高于对照组,差异有统计学意义(P<0.05)。结论Switch体感游戏联合五禽戏可调节帕金森病患者的各项身体机能和生理功能,增加关节运动范围,提高其躯干灵活性和身体协调性,促进患者上、下肢功能的改善,并改善患者的平衡功能与认知功能,对提高帕金森病患者的生活质量具有积极现实意义。 展开更多
关键词 帕金森病 Switch游戏 五禽戏 功能训练
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体感游戏Kinect改善脑卒中患者抑郁情绪的效果研究 被引量:8
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作者 陈长香 徐金献 +3 位作者 张卫红 李建民 李淑杏 陈志全 《中华行为医学与脑科学杂志》 CAS CSCD 北大核心 2013年第7期619-620,共2页
脑卒中是世界三大死亡原因之一,临床上多侧重于卒中患者运动功能、失语及吞咽障碍的康复,情绪障碍常被人们所忽视,而卒中后抑郁(post-stroke depression,PSD)是脑卒中后最常见的心理障碍,
关键词 脑卒中患者 抑郁情绪 游戏 卒中后抑郁 死亡原因 运动功能 吞咽障碍
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Kinect与Unity3D数据整合技术在体感游戏中的应用研究 被引量:22
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作者 刘晋钢 刘卫斌 刘晋霞 《电脑开发与应用》 2014年第11期7-11,14,共6页
通过分析Kinect与Unity3D数据整合关键技术,从WPF与Unity 3D内部调用方式展开系统设计。设计分为Unity3D场景展示模块、Unity3D的接口模块和Kinect的数据获取三模块。其中Unity3D接口模块实现了的场景设置,骨骼绑定、镜像运动、近景模... 通过分析Kinect与Unity3D数据整合关键技术,从WPF与Unity 3D内部调用方式展开系统设计。设计分为Unity3D场景展示模块、Unity3D的接口模块和Kinect的数据获取三模块。其中Unity3D接口模块实现了的场景设置,骨骼绑定、镜像运动、近景模式、平滑处理功能;Kinect数据获取模块通过代码实现设备控制、骨骼绑定算法、设备图像获取。测试证明,通过C#对非托管的dll的管理方式,导入Kinect硬件的驱动程序,调用自定义的数据结构和算法,实现在unity 3D场景中,使用Kinect体感镜头控制场景中的人物模型运动,提高了体感游戏的开发效率,在体感游戏的开发和应用中有一定的社会推广价值。 展开更多
关键词 kinect UNITY3D 游戏
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基于Unity3D和Kinect的体感跑酷游戏开发关键技术设计与实现 被引量:4
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作者 张帅 周恒杰 张琳涛 《三明学院学报》 2015年第6期32-36,共5页
针对游戏中虚拟现实游戏的趣味性,交互性,以及虚拟现实游戏的操纵性等问题,设计基于Kinect体感设备和Unity3D游戏,对体感设备捕获到的数据进行分析,使游戏中的人物的行动符合我们的预期,研究场景的实时动态加载、场景优化和NGUI等关键技... 针对游戏中虚拟现实游戏的趣味性,交互性,以及虚拟现实游戏的操纵性等问题,设计基于Kinect体感设备和Unity3D游戏,对体感设备捕获到的数据进行分析,使游戏中的人物的行动符合我们的预期,研究场景的实时动态加载、场景优化和NGUI等关键技术,以满足游戏的交互性,趣味性和游戏真实性,对今后体感游戏的开发有一定的参考价值。 展开更多
关键词 Unity3D引擎 kinect设备 识别 NGUI插件
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体感游戏在老年脑卒中患者居家运动康复中应用的范围综述 被引量:2
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作者 尚丹丹 袁美玲 +2 位作者 王文远 孙松蔚 高玉芳 《中国护理管理》 CSCD 2023年第2期181-186,共6页
目的:对体感游戏在老年脑卒中患者居家运动康复中应用的相关研究进行范围综述,为体感游戏在老年脑卒中患者中研究的进一步开展提供指导。方法:以乔安娜布里格斯研究所(JBI)提出的范围综述指南为方法学指导,检索PubMed,Web of Science,Em... 目的:对体感游戏在老年脑卒中患者居家运动康复中应用的相关研究进行范围综述,为体感游戏在老年脑卒中患者中研究的进一步开展提供指导。方法:以乔安娜布里格斯研究所(JBI)提出的范围综述指南为方法学指导,检索PubMed,Web of Science,Embase,PsycINFO,CINAHL,Cochrane Library、中国知网、万方数据知识服务平台及维普等中英文数据库中的相关研究;检索时间为建库至2022年11月;对纳入文献进行整理与分析。结果:共纳入文献14篇;体感游戏运用于脑卒中患者居家运动康复正逐渐成为一种趋势;与虚拟现实技术相结合是体感游戏最常见的开展形式,居家运动康复的目标以上肢的感觉及运动功能为主,患者居家康复运动的执行质量可通过游戏任务的完成情况体现;结局指标包括体感游戏对研究对象的干预效果、可行性及患者满意度等。结论:体感游戏对老年脑卒中患者的居家康复具有积极作用,该干预方法有助于患者居家运动康复体验及质量的提升。未来研究可针对不同肢体康复目标设计相应体感游戏素材,完成脑卒中患者居家运动康复游戏库的建立。 展开更多
关键词 老年 脑卒中 居家护理 运动康复 游戏 范围综述
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Kinect体感交互技术的虚拟现实训练对脑梗死患者中枢系统运动诱发电位的影响 被引量:2
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作者 崔润红 姜雪 +2 位作者 范驰 陈新意 吴丹丹 《中国实用神经疾病杂志》 2023年第1期51-55,共5页
目的探究基于Kinect体感交互技术的虚拟现实训练对脑梗死患者运动中枢系统运动诱发电位与神经功能恢复的作用。方法选取2020-02—2021-12辽宁省金秋医院收治的脑梗死患者120例为研究对象,对照组及实验组各60例。对照组患者采取常规康复... 目的探究基于Kinect体感交互技术的虚拟现实训练对脑梗死患者运动中枢系统运动诱发电位与神经功能恢复的作用。方法选取2020-02—2021-12辽宁省金秋医院收治的脑梗死患者120例为研究对象,对照组及实验组各60例。对照组患者采取常规康复训练,实验组患者在对照组基础上采取基于Kinect体感交互技术的虚拟现实训练,持续干预30 d。对比2组患者临床疗效,对比2组患者治疗前及治疗10 d、30 d后神经功能缺损评分(NIHSS)、日常生活能力(Barthel指数)、Fugl-Meyer评分(FMA)、改良Ashworth量表(MAS)评分、肩关节活动度、电生理指标[运动诱发电位(MEP)的潜伏期、波幅、中枢运动传导时间(CMCT)]。结果治疗10 d、30 d后实验组患者NIHSS评分、MAS评分低于对照组,Barthel指数评分、FMA评分高于对照组(P<0.05)。实验组治疗10 d、治疗30 d后外展、后伸、屈曲活动度均大于对照组(P<0.05)。实验组治疗10 d、治疗30 d后波幅大于对照组,皮质潜伏期、CMCT低于对照组(P<0.05)。结论基于Kinect体感交互技术的虚拟现实训练有助于改善脑梗死患者肌张力,改善神经缺损功能,提高日常生活能力,可能作用机制在于改善电生理强度。 展开更多
关键词 脑梗死 kinect 交互技术 虚拟现实训练 中枢系统运动诱发电位 神经功能恢复
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体感游戏与有氧健身舞改善老年人健康体适能与平衡能力的效果对比研究
16
作者 朱文斐 赵敏敏 +4 位作者 王琳 赵成雷 赵晨曦 路惠婷 孙宇亮 《医用生物力学》 CAS CSCD 北大核心 2023年第4期784-790,共7页
目的研究体感游戏与有氧健身舞对老年人健康体适能与平衡能力改善的效果。方法40名老年人随机分配为体感组或舞蹈组。分别进行12周中高强度的运动训练,干预前后进行健康体适能与动静态平衡能力指标测量。结果与舞蹈组相比,体感组肺活量(... 目的研究体感游戏与有氧健身舞对老年人健康体适能与平衡能力改善的效果。方法40名老年人随机分配为体感组或舞蹈组。分别进行12周中高强度的运动训练,干预前后进行健康体适能与动静态平衡能力指标测量。结果与舞蹈组相比,体感组肺活量(P<0.05,d=0.85)、舒张压(P<0.05,d=-0.24)显著改善;静态平衡测试前后摇摆面积改善效果较好(d=-0.57),动态平衡测试后(d=-0.70)、右前方向上(d=-0.67)的运动控制能力改善效果较好。与体感组相比,舞蹈组闭眼单脚站立(d=-0.61),动态平衡测试左方向上(d=1.14)的运动控制能力改善效果较好。结论体感游戏运动比有氧健身舞在提高老年人健康体适能、身体平衡能力方面更具优势,可作为老年人体育锻炼的重要方式,进一步提高健康水平,预防跌倒损伤现象发生。 展开更多
关键词 游戏 有氧健身舞 健康适能 平衡能力 老年人
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穴位电刺激疗法联合Kinect体感交互运动对2型糖尿病患者体重指数和握力水平的影响
17
作者 汤洋 廖兴 +2 位作者 刘晓林 夏婉 张伟伟 《中国乡村医药》 2023年第15期25-27,共3页
目的 评价神经肌肉穴位电刺激疗法联合Kinect体感交互运动对2型糖尿病患者体重指数和握力水平的影响。方法 选取浙江医院康复科2019年1月至2021年5月收治的2型糖尿病患者152例,随机分为A组51例、B组49例与C组52例。三组患者均接受常规... 目的 评价神经肌肉穴位电刺激疗法联合Kinect体感交互运动对2型糖尿病患者体重指数和握力水平的影响。方法 选取浙江医院康复科2019年1月至2021年5月收治的2型糖尿病患者152例,随机分为A组51例、B组49例与C组52例。三组患者均接受常规药物治疗,A组采用神经肌肉穴位电刺激疗法联合Kinect体感交互运动,B组单用Kinect体感交互运动;C组单用神经肌肉穴位电刺激疗法;比较治疗前后三组患者体重指数和握力改善情况。结果 随着治疗时间的延长,三组患者体重指数呈改善趋势,尤其是A组。治疗不同时间点三组BMI和握力比较,差异均有统计学意义(P <0.05)。结论 神经肌肉穴位电刺激疗法联合Kinect体感交互运动有助于改善2型糖尿病患者体重指数和握力水平。 展开更多
关键词 神经肌肉穴位电刺激疗法 kinect交互运动 2型糖尿病 重指数 握力
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体感交互技术在体育训练产品中的设计应用
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作者 杨雪珂 熊先青 《家具》 2024年第1期92-96,5,共6页
为满足现代化教育教学需求,探讨体感交互技术在学生体育训练产品设计方面的应用,切实提高中学生体育训练的效率效果。通过文献调研和理论分析的方法,对体感技术的内涵、Kinect的组成和原理进行了详细解读,对近年来全国中学生体质健康现... 为满足现代化教育教学需求,探讨体感交互技术在学生体育训练产品设计方面的应用,切实提高中学生体育训练的效率效果。通过文献调研和理论分析的方法,对体感技术的内涵、Kinect的组成和原理进行了详细解读,对近年来全国中学生体质健康现状进行调研总结,以体育测试项目为切入点,以Kinect设备为技术基础,将智能化学习模式与体育训练项目相结合。通过数据发现近年来中学生体质健康状况虽有所改善,但各别指标仍有所下滑,通过对其应用优势及应用现状的分析,证明了Kinect技术在学生体育训练产品中应用的可行性和有效性,最终设计出一款适用于学生的智能体育训练产品,以及对其交互形式进行说明。将体感技术运用到传统产品当中,使辅助教学产品能够真正地做到数字化、智能化,符合创新性要求且顺应智能产品升级迭代的趋势,为体育训练形式注入新鲜活力。 展开更多
关键词 交互技术 育训练 kinect 智能化
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体感游戏:促进儿童青少年体适能的新型锻炼方式
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作者 陈佳豪 周大亮 +3 位作者 徐菁 郑报 邵丽美 徐飞 《杭州师范大学学报(自然科学版)》 CAS 2023年第6期658-665,共8页
采用文献法,探讨体感游戏促进儿童青少年体力活动的效果、影响因素和可能机制,分析将体感游戏引入体育课程的可行性和应用价值.结果发现,在儿童青少年群体中,体感游戏的吸引力优于传统运动形式,具有辅助健康教育、增强身体素质、提升专... 采用文献法,探讨体感游戏促进儿童青少年体力活动的效果、影响因素和可能机制,分析将体感游戏引入体育课程的可行性和应用价值.结果发现,在儿童青少年群体中,体感游戏的吸引力优于传统运动形式,具有辅助健康教育、增强身体素质、提升专项运动能力和促进身心健康的功能.因此,体感游戏是一类在不减少视屏时间下促进儿童青少年体力活动的新型锻炼方式,具有较好的应用和推广价值. 展开更多
关键词 游戏 视频游戏 健康促进 儿童青少年 学校 力活动
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老年人体感游戏的情感化设计研究
20
作者 李文欣 崔晋 《设计》 2023年第15期58-60,共3页
为了研究情感化理论支撑下的老年人体感游戏的情感体验模型及设计策略。由积极老龄化政策下乐龄游戏提高老年人生活质量的背景出发,结合体感技术的独特优势与老年用户的群体特征,从情感化设计视角出发为老年人体感游戏设计提出构想。情... 为了研究情感化理论支撑下的老年人体感游戏的情感体验模型及设计策略。由积极老龄化政策下乐龄游戏提高老年人生活质量的背景出发,结合体感技术的独特优势与老年用户的群体特征,从情感化设计视角出发为老年人体感游戏设计提出构想。情感化设计视角出发分析老年人体感游戏的情感体验的三个层次:初始印象、互动感受和回顾记忆。最终游戏设计导向从视觉设计、核心机制、互动过程、叙事内容与细节表现五个方面分析了老年人体感游戏的情感化设计策略,为设计老年群体使用的体感游戏提供相应的参考。 展开更多
关键词 老年人 游戏 化设计 游戏设计
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