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CUDA和OpenGL互操作的实现及分析
被引量:
8
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作者
刘进锋
郭雷
《微型机与应用》
2011年第23期40-42,共3页
CUDA和OpenGL互操作的基本方式是使用CUDA生成数据,再利用OpenGL在屏幕上绘制出数据所表示的图形。两者的结合可以通过使用OpenGL的PBO(像素缓冲区对象)或VBO(顶点缓冲区对象1两种方式来实现。描述了CUDA和OpenGL互操作的步骤并展...
CUDA和OpenGL互操作的基本方式是使用CUDA生成数据,再利用OpenGL在屏幕上绘制出数据所表示的图形。两者的结合可以通过使用OpenGL的PBO(像素缓冲区对象)或VBO(顶点缓冲区对象1两种方式来实现。描述了CUDA和OpenGL互操作的步骤并展示了一个使用PBO的实例。该实例运行结果表明,互操作的方式比单纯使用OpenGL方式快了7-8倍。
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关键词
CUDA
OPENGL
像素缓冲区对象
顶点
缓冲区
对象
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职称材料
基于GPU加速的水下海洋环境光照模拟的研究
被引量:
1
2
作者
张雨侬
秦勃
梁艺
《电脑知识与技术》
2018年第1Z期271-275,共5页
该文依据FFT(快速傅立叶变换)方法创建水面三角网格,通过加载三角网格数据的计算水下光线,利用OpenGL在屏幕上绘制出水下海洋环境中的光照模拟效果,再使用GPU并行算法对计算过程进行优化加速,最后通过使用OpenGL的VBO(顶点缓冲区对象)和...
该文依据FFT(快速傅立叶变换)方法创建水面三角网格,通过加载三角网格数据的计算水下光线,利用OpenGL在屏幕上绘制出水下海洋环境中的光照模拟效果,再使用GPU并行算法对计算过程进行优化加速,最后通过使用OpenGL的VBO(顶点缓冲区对象)和VAO(顶点数组对象)两种方式来实现两者的交互。通过优化数据结构及存储器分配,有效缓解了模拟方法在GPU架构上的性能瓶颈。实验结果表明,该方法能够实时逼真地模拟水下光照,与已有的方法相比处理速度有显著的提升。
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关键词
光照模拟
GPU加速
OPENGL
像素缓冲区对象
顶点
缓冲区
对象
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职称材料
题名
CUDA和OpenGL互操作的实现及分析
被引量:
8
1
作者
刘进锋
郭雷
机构
西北工业大学自动化学院
出处
《微型机与应用》
2011年第23期40-42,共3页
基金
国家自然科学基金资助项目(61063020)
文摘
CUDA和OpenGL互操作的基本方式是使用CUDA生成数据,再利用OpenGL在屏幕上绘制出数据所表示的图形。两者的结合可以通过使用OpenGL的PBO(像素缓冲区对象)或VBO(顶点缓冲区对象1两种方式来实现。描述了CUDA和OpenGL互操作的步骤并展示了一个使用PBO的实例。该实例运行结果表明,互操作的方式比单纯使用OpenGL方式快了7-8倍。
关键词
CUDA
OPENGL
像素缓冲区对象
顶点
缓冲区
对象
Keywords
CUDA
OpenGL
PBO
VBO
分类号
TP311 [自动化与计算机技术—计算机软件与理论]
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职称材料
题名
基于GPU加速的水下海洋环境光照模拟的研究
被引量:
1
2
作者
张雨侬
秦勃
梁艺
机构
中国海洋大学计算机科学与技术系
出处
《电脑知识与技术》
2018年第1Z期271-275,共5页
文摘
该文依据FFT(快速傅立叶变换)方法创建水面三角网格,通过加载三角网格数据的计算水下光线,利用OpenGL在屏幕上绘制出水下海洋环境中的光照模拟效果,再使用GPU并行算法对计算过程进行优化加速,最后通过使用OpenGL的VBO(顶点缓冲区对象)和VAO(顶点数组对象)两种方式来实现两者的交互。通过优化数据结构及存储器分配,有效缓解了模拟方法在GPU架构上的性能瓶颈。实验结果表明,该方法能够实时逼真地模拟水下光照,与已有的方法相比处理速度有显著的提升。
关键词
光照模拟
GPU加速
OPENGL
像素缓冲区对象
顶点
缓冲区
对象
Keywords
lighting simulation
GPU acceleration
OpenGL
pixel buffer object
vertex buffer object
分类号
P714 [天文地球—海洋科学]
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职称材料
题名
作者
出处
发文年
被引量
操作
1
CUDA和OpenGL互操作的实现及分析
刘进锋
郭雷
《微型机与应用》
2011
8
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职称材料
2
基于GPU加速的水下海洋环境光照模拟的研究
张雨侬
秦勃
梁艺
《电脑知识与技术》
2018
1
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职称材料
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