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CUDA和OpenGL互操作的实现及分析 被引量:8
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作者 刘进锋 郭雷 《微型机与应用》 2011年第23期40-42,共3页
CUDA和OpenGL互操作的基本方式是使用CUDA生成数据,再利用OpenGL在屏幕上绘制出数据所表示的图形。两者的结合可以通过使用OpenGL的PBO(像素缓冲区对象)或VBO(顶点缓冲区对象1两种方式来实现。描述了CUDA和OpenGL互操作的步骤并展... CUDA和OpenGL互操作的基本方式是使用CUDA生成数据,再利用OpenGL在屏幕上绘制出数据所表示的图形。两者的结合可以通过使用OpenGL的PBO(像素缓冲区对象)或VBO(顶点缓冲区对象1两种方式来实现。描述了CUDA和OpenGL互操作的步骤并展示了一个使用PBO的实例。该实例运行结果表明,互操作的方式比单纯使用OpenGL方式快了7-8倍。 展开更多
关键词 CUDA OPENGL 像素缓冲区对象 顶点缓冲区对象
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基于GPU加速的水下海洋环境光照模拟的研究 被引量:1
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作者 张雨侬 秦勃 梁艺 《电脑知识与技术》 2018年第1Z期271-275,共5页
该文依据FFT(快速傅立叶变换)方法创建水面三角网格,通过加载三角网格数据的计算水下光线,利用OpenGL在屏幕上绘制出水下海洋环境中的光照模拟效果,再使用GPU并行算法对计算过程进行优化加速,最后通过使用OpenGL的VBO(顶点缓冲区对象)和... 该文依据FFT(快速傅立叶变换)方法创建水面三角网格,通过加载三角网格数据的计算水下光线,利用OpenGL在屏幕上绘制出水下海洋环境中的光照模拟效果,再使用GPU并行算法对计算过程进行优化加速,最后通过使用OpenGL的VBO(顶点缓冲区对象)和VAO(顶点数组对象)两种方式来实现两者的交互。通过优化数据结构及存储器分配,有效缓解了模拟方法在GPU架构上的性能瓶颈。实验结果表明,该方法能够实时逼真地模拟水下光照,与已有的方法相比处理速度有显著的提升。 展开更多
关键词 光照模拟 GPU加速 OPENGL 像素缓冲区对象 顶点缓冲区对象
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