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网易云课堂的游戏化水平分析研究——基于八角分析法
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作者 魏文静 《艺术科技》 2019年第3期100-100,共1页
在"游戏化学习"的基础上,通过八角行为分析法对网易云课堂的游戏化水平进行拆解分析,并提出相应改良策略。[1]
关键词 游戏化 学习 八角分析法
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基于八角行为分析法的学习类APP游戏化驱动设计研究 被引量:17
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作者 韦艳丽 周璇 刘煜炜 《包装工程》 CAS 北大核心 2021年第8期148-155,共8页
目的研究八角行为的分析方法,并探索该方法在学习类APP设计中的应用。只有细化用户在学习体验中的自我需求和学习动机,才能为提升学习类APP的趣味性提供更多视角。方法从八角行为分析法出发,探索八大核心驱动力对不同类型玩家用户行为... 目的研究八角行为的分析方法,并探索该方法在学习类APP设计中的应用。只有细化用户在学习体验中的自我需求和学习动机,才能为提升学习类APP的趣味性提供更多视角。方法从八角行为分析法出发,探索八大核心驱动力对不同类型玩家用户行为的触发,通过对学习类APP用户类型的总结,得出目标型、探索型、互动型、竞争型4种学习者类型的学习乐趣和适用于4种类型学习者的游戏驱动机制。基于用户学习过程的前、中、后3个阶段,梳理得出激励学习者学习行为的游戏化驱动设计方法和模型。结论以交互体验为中心的设计方法是设计开发中的重要环节,基于八角行为分析法的游戏化驱动设计模型,能够激发设计师的设计灵感和创新意识,突破其固有思维模式,寻找驱动学习者行为习惯的游戏化设计方法。 展开更多
关键词 八角行为分析 学习类APP 游戏化 驱动力
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天猫双11“星秀猫”活动中的游戏化设计研究——基于八角行为分析法框架 被引量:2
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作者 罗君 张剑 《视听》 2021年第12期139-141,共3页
近几年,"游戏化"作为一种思维和策略被广泛应用,天猫双11中的游戏化活动便是其中典型。2020年"天猫双11超级星秀猫"活动对天猫购物狂欢节的宣传和气氛渲染助力良多。本文运用八角行为分析法,对该活动中激励用户参... 近几年,"游戏化"作为一种思维和策略被广泛应用,天猫双11中的游戏化活动便是其中典型。2020年"天猫双11超级星秀猫"活动对天猫购物狂欢节的宣传和气氛渲染助力良多。本文运用八角行为分析法,对该活动中激励用户参与的四个主要核心驱动力进行分析,发现该活动在驱动用户参与时存在过度使用左脑驱动和"黑帽游戏化"的情况,这会降低用户对于日后活动参与的积极性。游戏化设计需要创新,加大对右脑驱动和"白帽游戏化"的挖掘。 展开更多
关键词 游戏化设计 八角行为分析 双11 星秀猫
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融入FLOW理论和八角行为分析教学模式研究
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作者 范芸 《中国包装》 2024年第3期117-120,共4页
针对新文科发展文化自信培育的现有问题,基于FLOW理论,引入八角行为分析法,通过分析研究FLOW理论同八角行为分析法的逻辑关联性,及对文化自信培育过程中师生双向行为刺激现状的思考,将八角行为分析法同FLOW理论灵活结合,构建设计学科文... 针对新文科发展文化自信培育的现有问题,基于FLOW理论,引入八角行为分析法,通过分析研究FLOW理论同八角行为分析法的逻辑关联性,及对文化自信培育过程中师生双向行为刺激现状的思考,将八角行为分析法同FLOW理论灵活结合,构建设计学科文化自信培育教学新模式。 展开更多
关键词 文化自信 FLOW理论 八角行为分析 师生双向行为刺激
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游戏化设计框架——八角行为分析法在社交类App中的应用研究 被引量:3
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作者 罗文彬 《西部皮革》 2019年第14期133-133,共1页
通过引入游戏化设计框架:八角行为分析法,分析以微信为代表的社交类App能够成功的关键因素以及要进一步获得用户认可所欠缺的要素,为其他类型的社交软件想要获得更好的用户体验及商业上的成功提供一定的参考。
关键词 游戏化 八角行为分析 用户体验
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服务设计视角下资源回收再利用设计研究——八角形行为分析法及其应用
6
作者 陈锐莹 王伟伟 《艺术科技》 2023年第20期189-191,共3页
目的:党的十八大以来,生活废水处理和垃圾分类成为广受关注且不容忽视的问题。2016年6月,国家发改委、住建部联合发布《垃圾强制分类制度方案(征求意见稿)》,首次提出在全国范围内实施“垃圾强制分类”政策。2017年3月18日,国家标准《... 目的:党的十八大以来,生活废水处理和垃圾分类成为广受关注且不容忽视的问题。2016年6月,国家发改委、住建部联合发布《垃圾强制分类制度方案(征求意见稿)》,首次提出在全国范围内实施“垃圾强制分类”政策。2017年3月18日,国家标准《生活垃圾分类制度实施方案》正式颁布,标志着一个对生活垃圾进行强制无害化分类回收的新时代全面开启。基于以上背景,文章尝试以大学校园为基点,从服务设计的角度出发,通过游戏化的方式优化垃圾分类体验。方法:设立奖励机制并将其与公益活动相结合,将资源回收与公益活动相结合,提高参与者对垃圾分类的内在驱动力,从而促使参与者主动参与垃圾分类并深入理解其意义。建立一个“利用资源回收带来的好处推动公益活动,进而激发参与者对生活垃圾分类的内在驱动力,从而促进垃圾分类参与”的良性循环体系。结果:通过游戏化的垃圾分类体验和与公益活动相结合的奖励机制,激发参与者对生活垃圾分类的内在驱动力,增强参与者的垃圾分类意识并促使其积极参与垃圾分类,从而提高资源回收率,改善生活环境。结论:文章提出服务设计思路,可以有效提升垃圾分类参与者的内在驱动力,促进其养成良好的垃圾分类习惯。将资源回收与公益活动相结合,不仅能增强垃圾分类的效果,还能提高参与者的积极性和满足感。 展开更多
关键词 服务设计 游戏化 八角形行为分析 垃圾分类 资源回收 公益活动
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游戏化儿童桌设计研究——八角形行为分析法及其应用 被引量:2
7
作者 韩金金 《绿色环保建材》 2021年第2期73-74,共2页
游戏和儿童的成长密不可分。综合多角度观察,儿童独自在桌子上的玩乐的时间居多,为游戏化儿童游戏桌设计提供了必要性。本文基于游戏的八角形行为分析法和乐趣四要素,对儿童成长节律相呼应构建出行为触点,为儿童桌的设计提供策略和实现... 游戏和儿童的成长密不可分。综合多角度观察,儿童独自在桌子上的玩乐的时间居多,为游戏化儿童游戏桌设计提供了必要性。本文基于游戏的八角形行为分析法和乐趣四要素,对儿童成长节律相呼应构建出行为触点,为儿童桌的设计提供策略和实现方法。通过游戏化儿童桌的功能的实现来引导儿童的行为和思考,为其实现寓教于乐的体验。 展开更多
关键词 游戏化 八角形行为分析 乐趣四要素 儿童桌设计 寓教于乐
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基于八角形为分析法的社交电商游戏化驱动设计研究 被引量:1
8
作者 季云霞 《西部皮革》 2020年第21期47-48,50,共3页
基于八角行为分析法研究游戏化设计在社交电商领域的运用。将社交电商用户归纳为四类不同的用户:利益型、目标型、开拓型和沟通型,归纳影响这四类用户行为的驱动力。基于购物前期、购物中期和购物后期社交电商用户旅程三阶段提出激励社... 基于八角行为分析法研究游戏化设计在社交电商领域的运用。将社交电商用户归纳为四类不同的用户:利益型、目标型、开拓型和沟通型,归纳影响这四类用户行为的驱动力。基于购物前期、购物中期和购物后期社交电商用户旅程三阶段提出激励社交电商用户购物行为的游戏化驱动设计模型和策略。 展开更多
关键词 游戏化设计 社交电商 八角形为分析 驱动力
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“游戏化”视角下电商平台“拉人助力”玩法分析——以“超级星秀猫”为例
9
作者 张剑 罗君 《文化与传播》 2021年第4期87-91,共5页
"拉人助力"是电商平台的常见玩法,可以帮助电商平台在早期迅速获取新用户和提高用户活跃度,并使得活动在短期内形成病毒式的传播,但此玩法也会给用户带来负面体验,甚至让其产生抗拒心理。为了探究用户对该玩法参与矛盾行为背... "拉人助力"是电商平台的常见玩法,可以帮助电商平台在早期迅速获取新用户和提高用户活跃度,并使得活动在短期内形成病毒式的传播,但此玩法也会给用户带来负面体验,甚至让其产生抗拒心理。为了探究用户对该玩法参与矛盾行为背后的心理动机,本文从"游戏化"理论视角出发,以"超级星秀猫"活动为例,对其中的核心驱动力进行分析,发现平台主要针对用户所有权与拥有感、稀缺性与渴望、亏损与逃避心、社交影响与关联性、未知性与好奇心这五大核心驱动力进行游戏化设计。 展开更多
关键词 游戏化 “超级星秀猫” 八角行为分析
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青年群体参与“蚂蚁森林”公益游戏的动机研究--基于八角行为分析模型
10
作者 林蔷薇 朱秀凌 《青少年学刊》 2022年第5期49-55,共7页
游戏已成为青年群体生活中不可缺少的一部分,公益游戏给年轻人带来快乐的同时,也在导引着正确的价值观。基于八角行为分析模型,本研究发现,史诗意义和使命感、进步与成就感、亏损与逃避心、社交影响与关联性、稀缺性与渴望是青年用户参... 游戏已成为青年群体生活中不可缺少的一部分,公益游戏给年轻人带来快乐的同时,也在导引着正确的价值观。基于八角行为分析模型,本研究发现,史诗意义和使命感、进步与成就感、亏损与逃避心、社交影响与关联性、稀缺性与渴望是青年用户参与“蚂蚁森林”公益游戏的主要动机。“蚂蚁森林”采用“游戏+公益”的方式强化了青年参与公益的意愿,使得青年将绿色环保理念落实到生活中,为互联网公益的发展提供了可借鉴的思路。青年群体是互联网的主要群体,公益组织要善于运用互联网思维和游戏思维,增强他们参与公益的积极性,培养青年群体的社会责任感。 展开更多
关键词 蚂蚁森林 公益游戏 动机 八角行为分析
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外文学术社交网站平台游戏化功能分析 被引量:3
11
作者 范哲 孙霄凌 李晓慧 《现代情报》 CSSCI 2022年第1期119-129,共11页
[目的/意义]从游戏化角度对外文学术社交平台进行功能分析,对于丰富游戏化相关理论、指导学术社交平台优化提供参考和借鉴。[方法/过程]梳理游戏化相关研究并归纳社交网络平台游戏元素,运用八角行为分析法从8个核心驱动力角度对Research... [目的/意义]从游戏化角度对外文学术社交平台进行功能分析,对于丰富游戏化相关理论、指导学术社交平台优化提供参考和借鉴。[方法/过程]梳理游戏化相关研究并归纳社交网络平台游戏元素,运用八角行为分析法从8个核心驱动力角度对ResearchGate、Mendeley和Academia.edu 3个典型外文学术社交网络的游戏化功能状况进行分析,并调研用户对平台游戏化功能的体验感。[结果/结论]研究发现,学术社交平台现有游戏化功能侧重于成就、授权、拥有以及社交这4个核心驱动力,样本平台的游戏化功能基本得到用户满意。ResearchGate注重满足用户成就与社交的需求,Mendeley和Academia.edu注重满足拥有与社交的需求。平台在使命感、稀缺性这两个核心驱动力的游戏化功能设计上需加强。 展开更多
关键词 社交网络 学术社交网络 游戏化 八角行为分析
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互联网时代科技馆展览策划中的用户动机分析 被引量:1
12
作者 吴奇 《科技传播》 2019年第6期7-10,54,共5页
互联网的普及不仅改变了用户行为,让用户更具主权,更渴望参与感、获得感,也打破了诸多产品传统的产销模式,使得产品在设计和推广中更注重用户需求。科技馆的展览、展品亦是教育服务产品的一种,因此,文章试图先以产品用户和科技馆展览策... 互联网的普及不仅改变了用户行为,让用户更具主权,更渴望参与感、获得感,也打破了诸多产品传统的产销模式,使得产品在设计和推广中更注重用户需求。科技馆的展览、展品亦是教育服务产品的一种,因此,文章试图先以产品用户和科技馆展览策划人员两种视角,通过观察互联网时代的产品和科技馆展览、展品用户设计间存在的共性,梳理目前科技馆进行展览用户动机分析遇到的问题,阐述用户动机分析的必要性,再对照科技馆现有案例,比较了不同的用户动机分析方法的利与弊,意在为提升科技馆展览、展品吸引力探索一条新思路。 展开更多
关键词 科技馆 展览 互联网思维 用户设计 用户动机分析 八角行为分析
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基于八角行为分析的实训课程改革探究
13
作者 范红真 李金航 +3 位作者 邢晨 王金亮 刘超男 李其昂 《山东电力高等专科学校学报》 2024年第6期62-66,共5页
针对当前职业教育实训教学中存在的教学方法单一、师生双向沟通不足、训练方式较少、课程目标传统、评价机制不完善等问题,提出了一种新的游戏化教学改革方案。该方案基于八角行为分析法和心流理论,构建了一种以内在推动力为核心的教学... 针对当前职业教育实训教学中存在的教学方法单一、师生双向沟通不足、训练方式较少、课程目标传统、评价机制不完善等问题,提出了一种新的游戏化教学改革方案。该方案基于八角行为分析法和心流理论,构建了一种以内在推动力为核心的教学模式,并结合混合式教学方法,为学生提供多样化的学习资源和互动式学习环境。该教学模式促进学生的自主学习和合作学习,倡导将思政元素融入实训教学,以培养全面发展的专业人才。 展开更多
关键词 职业教育 实训教学 课堂改革 八角行为分析 心流理论
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数字文旅视角下“云游杭州”严肃游戏设计研究 被引量:1
14
作者 陈雨婷 李宣 《设计》 2024年第12期30-34,共5页
在数字文旅的视角下,以杭州的文旅景点作为实践对象进行严肃游戏设计,通过游戏机制与数字技术将现实的文旅体验映射于虚拟游戏世界,为目前文旅领域的发展带来了新的设计思路和实践参考。基于八角行为分析法,提出数字文旅严肃游戏的设计... 在数字文旅的视角下,以杭州的文旅景点作为实践对象进行严肃游戏设计,通过游戏机制与数字技术将现实的文旅体验映射于虚拟游戏世界,为目前文旅领域的发展带来了新的设计思路和实践参考。基于八角行为分析法,提出数字文旅严肃游戏的设计方法与思维逻辑,分析三类用户群体及其核心驱动力,设计游戏活动回路,并以云游杭州严肃游戏为例进行设计实践。基于严肃游戏的原理,构建数字文旅体验的游戏设计流程。提取用户特征、文化元素、目标、动机进行游戏内符号系统转化,采取多元融合设计,为同类数字文旅产品的应用带来新的设计思路。 展开更多
关键词 数字文旅 严肃游戏 云游戏 八角行为分析 用户需求
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基于八角行为分析法的壮锦文创游戏化设计研究
15
作者 谢华 曾尤佳 《包装与设计》 2023年第6期136-137,共2页
本文在分析壮锦文创发展困境的基础上,首先阐述了壮锦文创与游戏化设计理论"八角行为分析法"结合的必要性,然后围绕用户行为核心驱动力,构建了包含物质层、行为层、精神层和制度层重点设计元素的八角模型,以及基于用户体验的... 本文在分析壮锦文创发展困境的基础上,首先阐述了壮锦文创与游戏化设计理论"八角行为分析法"结合的必要性,然后围绕用户行为核心驱动力,构建了包含物质层、行为层、精神层和制度层重点设计元素的八角模型,以及基于用户体验的策略模型,设计师可根据该策略模型中的战略仪表盘、用户需求文档和八角分数进行游戏化设计.研究旨在为壮锦文创的创新发展提供新的路径. 展开更多
关键词 八角行为分析 游戏化设计 壮锦文创
原文传递
游戏化教学理念在双创教育中的应用 被引量:15
16
作者 韩笑 黄志翔 王超 《高教发展与评估》 CSSCI 北大核心 2022年第5期105-118,I0007,共15页
伴随人工智能的发展,双创教育中教学内容体系松散、授课形式单一、考核方式不全面等问题日益凸显。游戏化教学作为一种互动性高、吸引力强的教育理念,对解决上述问题具有独特的优势。不同于以往研究整体分析的做法,本文回归双创教育培... 伴随人工智能的发展,双创教育中教学内容体系松散、授课形式单一、考核方式不全面等问题日益凸显。游戏化教学作为一种互动性高、吸引力强的教育理念,对解决上述问题具有独特的优势。不同于以往研究整体分析的做法,本文回归双创教育培养学生创新创业素质与能力的初衷,从游戏化教学理念出发,结合人工智能时代特色,运用八角行为分析法,构建双创教育游戏化设计模型。该模型通过引入逐层分维度分析的思想方法,将双创教学拆分为理论教学、实践教学和创新应用等三个主要模块。在此基础上结合Facione的“IDEALS”六步分析法,设计出一套双创教育游戏化教学建设路径:理论教学层面引入任务支架、可视化学习进程和引入社交化学习;实践教学层面提高学生创造自主权、鼓励试错;创新运用层面打造社交分享体系、赋予学生使命感以及提供阶梯式奖励与荣誉等。其问卷调查结果验证该建设路径的有效性。 展开更多
关键词 双创教育 游戏化教学 八角行为分析 创业素质 创业能力 社交文化学习
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基于游戏化理念的文旅体验设计 被引量:8
17
作者 林璐 洪灵慧 沈珂琦 《包装工程》 CAS 北大核心 2022年第18期104-111,共8页
目的通过游戏化的方式,提高游客对景点的文化感知和理解程度,为景点构建多种体验,增加趣味性,力图丰富文化旅游体验。方法采用访谈法、问卷调查法,分析文化旅游过程中不同类型游客的特征、行为、动机以及在旅游前中后阶段的痛点,总结三... 目的通过游戏化的方式,提高游客对景点的文化感知和理解程度,为景点构建多种体验,增加趣味性,力图丰富文化旅游体验。方法采用访谈法、问卷调查法,分析文化旅游过程中不同类型游客的特征、行为、动机以及在旅游前中后阶段的痛点,总结三个主要目标。结合文旅体验主题性、参与性、差异性三个特性,提出旅游各阶段的游戏化设计策略。运用动力、机制和组件,划分适用于不同目标的游戏元素并采用八角行为分析策略仪表盘,结合服务设计流程,进行游戏化的文旅体验设计。结论基于游戏化理念,构建了文旅体验设计流程,并应用在杭州文化旅游的设计中。提出的用户特征、目标、动机、策略为同类产品的设计提供了一定的参考,增强了游客体验的积极性与参与度。 展开更多
关键词 游戏化 文化旅游 旅游体验 用户需求 八角行为分析
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面向工业博物馆用户体验的游戏化设计研究
18
作者 王采莲 丁家虎 《设计艺术研究》 2023年第5期100-105,共6页
通过游戏化的方式,激发工业博物馆用户自主探索的欲望,营造沉浸式参观体验,进而提升用户对工业文化的认知。采用问卷、访谈等方法,分析用户参观工业博物馆过程中的体验、动机、期望及痛点,总结出几种用户类型。基于八角行为分析法,探索... 通过游戏化的方式,激发工业博物馆用户自主探索的欲望,营造沉浸式参观体验,进而提升用户对工业文化的认知。采用问卷、访谈等方法,分析用户参观工业博物馆过程中的体验、动机、期望及痛点,总结出几种用户类型。基于八角行为分析法,探索核心驱动力对不同用户行为的触发。结合用户参观的几个阶段,提出增强工业博物馆用户体验的游戏化设计策略模型。同时以张之洞与武汉博物馆为例,设计“一个人,一座城”游戏,通过实际案例验证该模型的可行性。 展开更多
关键词 游戏化设计 用户体验 工业博物馆 八角行为分析
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学龄前儿童合作行为养成系统游戏化设计研究 被引量:3
19
作者 邱杰 胡康 陈丰 《包装工程》 CAS 北大核心 2022年第18期112-121,共10页
目的当前儿童合作行为主动发生及持续发生率较低,通过产品设计促进儿童合作行为养成。方法通过观察、深入访谈和问卷调研的方式分别对儿童、教师和家长进行需求调研,结合儿童发展心理学总结出学龄前儿童合作行为养成难点并提出解决策略... 目的当前儿童合作行为主动发生及持续发生率较低,通过产品设计促进儿童合作行为养成。方法通过观察、深入访谈和问卷调研的方式分别对儿童、教师和家长进行需求调研,结合儿童发展心理学总结出学龄前儿童合作行为养成难点并提出解决策略;对行为养成相关产品进行市场调研,产生设计定位,结合机制元素和组建元素调研排序结果,进行游戏化设计实现;通过八角行为分析法框架对产品信息架构进行分析及优化,进而进行产品UI界面设计和学龄前儿童课堂交互机器人设计。结果构建了基于DMC的游戏化设计流程,完成了学龄前儿童合作行为养成系统游戏化设计,得到被测试者认可。结论将设计方案进行用户测试并针对评价结果提出优化方案,验证了基于DMC的游戏化设计流程在学龄前儿童合作行为养成系统设计中的可行性和有效性。 展开更多
关键词 工业设计 游戏化设计 DMC 八角行为分析框架 合作行为养成系统 学龄前儿童
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基于游戏化理论的历史文化街区数字化体验设计 被引量:2
20
作者 梅倩 张景 《包装工程》 CAS 北大核心 2023年第14期461-470,共10页
目的 将游戏化理论应用于历史文化街区的数字化体验设计研究,提高游客对历史文化街区的地域文化感知,并产生积极的游览体验,从而实现历史文化街区的活化与传承的目标。方法 首先研究游戏化理论相关概念;其次研究游戏化结合历史文化街区... 目的 将游戏化理论应用于历史文化街区的数字化体验设计研究,提高游客对历史文化街区的地域文化感知,并产生积极的游览体验,从而实现历史文化街区的活化与传承的目标。方法 首先研究游戏化理论相关概念;其次研究游戏化结合历史文化街区的数字产品案例比对分析,提出针对历史文化街区的数字游戏化体验设计策略;最后以广州历史文化街区“永庆坊”为研究案例,采用文献研究法、问卷调查法和观察法等,分析游客在永庆坊游览体验过程中的用户期望、行为特征和情感体验,设计具有游戏化要素的数字化体验设计应用《集物·永庆行》,并进行设计策略的可行性验证。结论 通过针对历史文化街区的游戏化体验,探寻游客在不同阶段游览的内在核心驱动力,以深度游览为出发点,塑造游客对历史文化街区的文化价值感知;以期望行为为导向,通过游戏化要素促进游客在自我驱动中完成游览体验;以提升自我成就感为目标,产生愉悦积极的游戏化体验。为历史文化街区数字化体验设计相关研究者和设计师提供理论框架和实证参考。 展开更多
关键词 历史文化街区 游戏化 八角行为分析 体验设计
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