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基于神经网络求解游戏关卡问题
1
作者 王冬燕 张亮亮 《电脑学习》 2009年第6期36-37,共2页
随着网络游戏的流行,玩家越来越关注游戏的智能化。本文基于人工神经网络中的BP网络算法建立了一个自动过关模型,此模型根据游戏中的不同环境输入神经元,经过隐含神经的不断学习,输出正确的路径,实验表明此模型能够有效地解决游戏关卡问... 随着网络游戏的流行,玩家越来越关注游戏的智能化。本文基于人工神经网络中的BP网络算法建立了一个自动过关模型,此模型根据游戏中的不同环境输入神经元,经过隐含神经的不断学习,输出正确的路径,实验表明此模型能够有效地解决游戏关卡问题,并和遗传算法,情境法进行了对比。 展开更多
关键词 神经网络 游戏关卡 遗传算法 情境法
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浅谈手机游戏的关卡界面架构
2
作者 施雷 杨予宁 《艺术科技》 2015年第2期209-209,共1页
本论文结合当前手机游戏中比较典型的关卡地图结构模型进行提炼和展开分析:第一,线性关卡界面。第二,分支关卡界面。第三,伪分支关卡界面。第四,蜂窝状关卡界面。并对各自的优缺点进行分析。
关键词 关卡架构 关卡界面 游戏关卡 手机游戏
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游戏关卡设计的形式与功能
3
作者 杨淑 《湖北成人教育学院学报》 2013年第1期216-218,共3页
在过去,游戏通常不需要有极好的视觉效果就能赢得评论的喝彩,而现在,为了创造一个趣味性强的游戏环境,游戏美术工作者则必须为一个游戏的关卡设计提供一些艺术上或建筑学上的灵感,一个平衡性好,玩上去有乐趣,和充满意外惊喜的关卡仍需... 在过去,游戏通常不需要有极好的视觉效果就能赢得评论的喝彩,而现在,为了创造一个趣味性强的游戏环境,游戏美术工作者则必须为一个游戏的关卡设计提供一些艺术上或建筑学上的灵感,一个平衡性好,玩上去有乐趣,和充满意外惊喜的关卡仍需要为玩家呈现一个舒适的视觉效果,同样地,一个视觉上给人印象深刻而没有可玩性的关卡也会引起玩家们的不满。 展开更多
关键词 游戏关卡 视觉效果 游戏 游戏场景 形式与功能
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基于数据挖掘和融合技术的游戏关卡生成方法 被引量:2
4
作者 齐彦君 张冰怡 冯志勇 《计算机与现代化》 2013年第4期10-14,共5页
在游戏开发过程中,场景设计作为游戏开发的重点,如果都由设计师逐一设计将花费大量的时间和资本,而且玩家黏着度低。本文提出一种基于数据挖掘和融合技术的游戏关卡自动生成方法。该方法首先利用布尔逻辑与粗糙集理论相结合的离散化方... 在游戏开发过程中,场景设计作为游戏开发的重点,如果都由设计师逐一设计将花费大量的时间和资本,而且玩家黏着度低。本文提出一种基于数据挖掘和融合技术的游戏关卡自动生成方法。该方法首先利用布尔逻辑与粗糙集理论相结合的离散化方法对游戏玩法数据进行预处理,并提出一种基于信息增益的属性约简算法消除冗余属性;接着利用决策树ID3算法建立一个游戏难易程度的评估模型,构造决策树;然后利用数据融合D-S算法得到体现玩家行为的数据,并结合决策树得到对于玩家的难易程度;最后根据难易程度获得游戏关卡参数,并自动生成游戏关卡。以推箱子游戏做的实验结果表明,该方法有效降低了开发成本并提高了游戏的可玩性。 展开更多
关键词 数据挖掘 数据融合 属性约简 游戏关卡 自动生成
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基于遗传算法求解游戏关卡问题 被引量:3
5
作者 张亮亮 夏正友 《信息通信》 2009年第6期31-35,15,共6页
目前,基于角色扮演的游戏越来越多,为增加趣味性,游戏中存在着很多关卡。为了提高关卡的难度,很多关卡都和迷宫结合在一起,玩家不但要闯迷宫,还要打败BOSS。如何设定一个机器人来实现自动过关,这是一个很具挑战的事。本文基于遗传算法... 目前,基于角色扮演的游戏越来越多,为增加趣味性,游戏中存在着很多关卡。为了提高关卡的难度,很多关卡都和迷宫结合在一起,玩家不但要闯迷宫,还要打败BOSS。如何设定一个机器人来实现自动过关,这是一个很具挑战的事。本文基于遗传算法建立一个自动过关模型,该模型对机器人行动方向进行编码,使用多参数评估函数等来实现机器人自动过关,并和情境法进行了对比。实验表明该模型能够有效的解决游戏过关卡问题。 展开更多
关键词 遗传算法 游戏关卡 机器人 角色扮演游戏 情境法
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游戏关卡式考核在高职手术室护理“1+X”证书培训中的应用 被引量:2
6
作者 兀巍 《卫生职业教育》 2023年第11期71-73,共3页
目的探讨以手术室护理岗位胜任力评价体系为导向的游戏关卡式考核在高职护生“1+X”证书培训中的应用效果。方法选取2021年3月至2022年3月河南护理职业学院已完成手术室护理“1+X”证书培训的488名在校护生为研究对象,设置关卡,护生以... 目的探讨以手术室护理岗位胜任力评价体系为导向的游戏关卡式考核在高职护生“1+X”证书培训中的应用效果。方法选取2021年3月至2022年3月河南护理职业学院已完成手术室护理“1+X”证书培训的488名在校护生为研究对象,设置关卡,护生以小组为单位按照考核流程接受考核。结果护生平均成绩为(78.76±5.52)分,3个关卡的平均得分率为78.76%,优秀率为10.66%,不合格率为4.30%。95.29%的护生认为游戏关卡式考核贴近临床,91.39%的护生认为能明确学习目标、提高学习兴趣,93.24%的护生认为能够提高理论联系实践的能力,91.60%的护生认为关卡设计和考核内容安排合理,94.26%的护生建议将该模式推广运用。结论游戏关卡式考核能够客观反映并提高护生手术室护理能力,得到护生认可。 展开更多
关键词 高职 手术室护理 “1+X”证书培训 游戏关卡
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Unity 3D游戏关卡设计实训
7
《计算机教育》 2019年第7期2-2,共1页
主编:邱雅慧杨浩婕赵鲁宁书号:9787302-497998出版日期:2018年9月内容简介:本书从Unity软件基础讲解到高级的粒子系统、材质着色器和灯光烘焙技术。提供大量原创项目案例,培养读者的设计思路和能力,适合初学者学习和使用。
关键词 UNITY 3D 游戏关卡
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基于Unity3D的童年往事手机游戏的设计与制作 被引量:4
8
作者 王玉君 岳志阳 《海峡科技与产业》 2018年第12期66-67,共2页
基于Unity3D游戏引擎开发一款童年往事手机游戏,旨在打破传统手机游戏设计思维,使游戏设计源于生活,高于生活。以创新的思维设计游戏规则、游戏逻辑和操作方法,以主线游戏和副线游戏作为游戏创意,提升游戏趣味性。
关键词 Unity3D游戏引擎 手机游戏 关卡游戏 主线游戏
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游戏化学习在数据库系统实验教学中的应用探索 被引量:7
9
作者 康长青 吴中博 +2 位作者 胡春阳 王敏 朱丽娟 《计算机教育》 2022年第8期43-47,共5页
针对现有数据库系统实验教学中趣味性缺乏和持续学习动机缺乏的现状,提出基于游戏化学习的实验教学模型。首先介绍游戏化学习的内涵和游戏元素的层次框架,其次以数据库实验教学内容为例,详细介绍游戏化学习模式中的游戏化情境设计、游... 针对现有数据库系统实验教学中趣味性缺乏和持续学习动机缺乏的现状,提出基于游戏化学习的实验教学模型。首先介绍游戏化学习的内涵和游戏元素的层次框架,其次以数据库实验教学内容为例,详细介绍游戏化学习模式中的游戏化情境设计、游戏关卡设计、竞争协作策略设计、动机策略设计、交流反馈策略设计、成绩评价方式设计、反思设计等教学过程,最后以学习动机满意度、学习体验满意度和实验成绩满意度为评价指标,通过对比实验说明该实验教学模型的教学效果。 展开更多
关键词 游戏化学习 数据库系统 实验教学 游戏化情境 游戏关卡
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基于BP神经网络的移动运营数据分析
10
作者 张世睿 《软件导刊》 2016年第7期21-23,共3页
运营数据通常是用户对移动应用喜好最直接的体现,运营数据中存在着很多有价值的信息。如果能够更快地通过运营数据分析和了解用户、迎合用户喜好,就能赢得更多的用户,在竞争中占据有利地位。针对移动应用设计复杂、运营数据分析不直观... 运营数据通常是用户对移动应用喜好最直接的体现,运营数据中存在着很多有价值的信息。如果能够更快地通过运营数据分析和了解用户、迎合用户喜好,就能赢得更多的用户,在竞争中占据有利地位。针对移动应用设计复杂、运营数据分析不直观的特点,提出一种基于BP人工神经网络的运营数据分析方法,建立了以移动应用关卡常见数据为输入,运营数据为输出的神经网络模型。实验表明,该方法能够有效对移动应用关卡设计和配置所吸引的用户数量和复玩率进行预测,从而指导移动应用的开发、设计及评价。 展开更多
关键词 BP神经网络 运营数据 游戏关卡
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翻转课堂教学模式在游戏关卡设计课程中的应用 被引量:1
11
作者 师涛 《装饰》 CSSCI 北大核心 2019年第10期130-131,共2页
本文探讨了如何把翻转课堂教学模式运用于游戏关卡设计教学之中,并分析了实施翻转课堂后前后的差异,探索出游戏学科教学模式的新思路。游戏设计作为新兴学科,并未具备完善的教学体系和教学方法,作者结合多年的教学实践,对翻转课堂教学... 本文探讨了如何把翻转课堂教学模式运用于游戏关卡设计教学之中,并分析了实施翻转课堂后前后的差异,探索出游戏学科教学模式的新思路。游戏设计作为新兴学科,并未具备完善的教学体系和教学方法,作者结合多年的教学实践,对翻转课堂教学在游戏设计中的核心课程--游戏关卡设计教学中的运用进行探究,并应用实际的教学案例进行分析与实践,深入阐述翻转课堂教学模式在游戏设计教学中的可行性和适用性。 展开更多
关键词 翻转课堂 游戏设计教学 游戏关卡设计
原文传递
用户创作的内容能否成为移动增值服务的另一个推动力 被引量:1
12
作者 黄涓 胡天舜 《世界电信》 2004年第12期7-9,共3页
关键词 移动增值服务 用户创作内容 移动评级 动画 FLASH 彩信 移动游戏关卡编辑 商业模式
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登陆《黑客帝国》
13
作者 飞雷 《软件导刊》 2003年第7期104-112,共9页
是电影?还是游戏?随着大片《黑客帝国2》的隆重上映,游戏玩家也惊喜地迎来了这一系列的PC游戏!游戏与电影的亲密接触越来越被现代人所认可:情节环环相扣,动作赏心悦目且处处带有好莱坞经典力作的名家风范……《登陆黑客帝国》以超乎完... 是电影?还是游戏?随着大片《黑客帝国2》的隆重上映,游戏玩家也惊喜地迎来了这一系列的PC游戏!游戏与电影的亲密接触越来越被现代人所认可:情节环环相扣,动作赏心悦目且处处带有好莱坞经典力作的名家风范……《登陆黑客帝国》以超乎完美的动作捕捉技术展示了游戏人物4000多种不同动作,为我们诠释了这款动作冒险类游戏的精彩! 展开更多
关键词 《黑客帝国》 电影 电脑游戏 游戏攻略 游戏关卡
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逃亡——冒险之旅
14
《软件导刊》 2003年第9期107-114,共8页
基本提示:剧情是这个游戏最精彩的部分之一,而谜题则跟剧情密切相关。剧情篇仅包括游戏的剧情和关键的提示,希望既能帮助大家克服语言的障碍享受这个难得的冒险游戏精品,又尽可能不影响到游戏的乐趣。
关键词 冒险游戏 电脑游戏 《逃亡——冒险之旅》 游戏攻略 游戏关卡
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模块化教学模式在游戏设计教学中的应用 被引量:9
15
作者 师涛 《装饰》 CSSCI 北大核心 2018年第3期134-135,共2页
本文尝试以研究模块化教学的基本特点和手法为基础,将模块化教学的思路用于对游戏设计的教学,最终运用模块自身的"模块分解化"与"模块集中化"特点,以及模块化教学中的六个操作手法,以游戏设计中的一门核心课程——&... 本文尝试以研究模块化教学的基本特点和手法为基础,将模块化教学的思路用于对游戏设计的教学,最终运用模块自身的"模块分解化"与"模块集中化"特点,以及模块化教学中的六个操作手法,以游戏设计中的一门核心课程——"游戏关卡设计"的模块化重组为案例,对模块化教学模式在游戏设计中的作用进行详尽阐述,进一步探索在游戏设计教学中使用模块化教学模式的可行性和适用性。 展开更多
关键词 模块化教学 游戏设计教学 游戏关卡设计
原文传递
基于移动平台的休闲游戏的设计原则
16
作者 赵芃 石民勇 《艺术与设计(理论版)》 2011年第12X期107-109,共3页
当今社会,移动平台游戏已经成为人们休闲娱乐的首选,如何设计一款好的休闲游戏?如何吸引更多的玩家?为了回答这些问题,文章根据游戏过程和用户体验,将移动平台休闲游戏划分为反应力游戏和解谜游戏两类。通过分析游戏中的随机性和关卡设... 当今社会,移动平台游戏已经成为人们休闲娱乐的首选,如何设计一款好的休闲游戏?如何吸引更多的玩家?为了回答这些问题,文章根据游戏过程和用户体验,将移动平台休闲游戏划分为反应力游戏和解谜游戏两类。通过分析游戏中的随机性和关卡设计,探讨如何提高游戏的游戏性,获得更多的用户,为设计者提供设计模型和理论参考。 展开更多
关键词 移动平台 休闲游戏 用户体验 游戏关卡设计 紧张感与释放
原文传递
Review
17
《小学生时代(大嘴英语)》 2024年第2期18-23,共6页
过去的一年,我们在不同的闯关游戏里,认识并掌握了5个元音字母a,e,i,o,u的短音和长音。本期,这些老朋友将集体“回归”,在游戏关卡中与大家重逢。一起来玩吧!
关键词 元音字母 闯关游戏 游戏关卡
原文传递
阅读的浮力
18
作者 万晓岩 《快乐青春(经典阅读)(中学生必读)》 2022年第9期49-49,共1页
阅读会浮起来。一排排从文本里浮出来的黑色字符如密集的水草,看起来柔弱无骨,却有屏障之力,令人无法深人其中。这有别于游戏关卡,游戏设定就是按照陷阱模式走的,它开始必先放低自己,装傻充楞,装得比它的受众都傻,便于你操控,让你在轻... 阅读会浮起来。一排排从文本里浮出来的黑色字符如密集的水草,看起来柔弱无骨,却有屏障之力,令人无法深人其中。这有别于游戏关卡,游戏设定就是按照陷阱模式走的,它开始必先放低自己,装傻充楞,装得比它的受众都傻,便于你操控,让你在轻微麻醉中咬钩。阅读不同,文本常常无视你,能否打开它,取决于你自己。不同的文本对应着不同的读者,它不会对其他层次的读者负任何责任。 展开更多
关键词 游戏关卡 浮力 装傻
原文传递
阅读的浮力
19
作者 万晓岩 《青年博览》 2022年第3期57-57,共1页
阅读会浮起来。从文本里浮出来,一排排的黑色字符如密集的水草,看起来柔弱无骨,却有屏障之力,令人无法深入其中。这有别于游戏关卡,因为有利益挟制,游戏设定就是按照陷阱模式走的,它开始必先放低自己,装傻充愣,装作比它的受众都傻,便于... 阅读会浮起来。从文本里浮出来,一排排的黑色字符如密集的水草,看起来柔弱无骨,却有屏障之力,令人无法深入其中。这有别于游戏关卡,因为有利益挟制,游戏设定就是按照陷阱模式走的,它开始必先放低自己,装傻充愣,装作比它的受众都傻,便于你操控,让你在轻微麻醉中咬钩。阅读不同。文本常常无视你,能否打开它,取决于你自身,不同的文本对应着不同的读者,它不会对其他层次的读者负任何责任。 展开更多
关键词 游戏关卡 浮力 阅读
原文传递
《指环王——中土大战》城门不被攻破法
20
作者 默子 《大众软件》 2005年第6期185-185,共1页
在《指环王——中土大战》中,选择中土光明陈营第19章“米那斯提力斯”算是游戏里比较困难的关卡了。敌人的前两波进攻其实都很容易打退,可第三波(不是软件公司)时敌人会运来巨大的葛龙德,而且这个玩意用什么打都不怎么费血,它打... 在《指环王——中土大战》中,选择中土光明陈营第19章“米那斯提力斯”算是游戏里比较困难的关卡了。敌人的前两波进攻其实都很容易打退,可第三波(不是软件公司)时敌人会运来巨大的葛龙德,而且这个玩意用什么打都不怎么费血,它打城门两三下城门就报废,这让很多玩家感到头疼。 展开更多
关键词 《指环王——中土大战》 网络游戏 游戏技巧 游戏关卡
原文传递
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