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基于具身认知的动作类非遗虚拟交互场景设计 被引量:3
1
作者 王妍 刘澍岳 司峥鸣 《工业工程设计》 2022年第4期35-40,77,共7页
动作类非遗是指以人体为载体,以动作为主要表现形式,通过完成特定的肢体动作来展现文化内涵的非物质文化遗产.通过虚拟技术设计交互式游戏化体验,促进动作类非遗的传播与传承,实现动作类非遗的数字化转化和活化保护,探索动作类非遗保护... 动作类非遗是指以人体为载体,以动作为主要表现形式,通过完成特定的肢体动作来展现文化内涵的非物质文化遗产.通过虚拟技术设计交互式游戏化体验,促进动作类非遗的传播与传承,实现动作类非遗的数字化转化和活化保护,探索动作类非遗保护方法的新途径.运用虚拟现实技术和动作捕捉技术,以太极拳为例,构建基于具身认知的动作类非遗虚拟交互场景.动作类非遗的传承需在现实场景通过即时的动作教学与练习中实现,因此会受到时空局限.建构动作类非遗虚拟交互场景,有利于学习者自学标准化动作,掌握成体系的动作程式,并养成下意识的身体经验,从而实现动作类非遗的传承和保护. 展开更多
关键词 动作类非物质文化遗产 虚拟交互场景 具身认知
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现代汉语动作类二价动词句型移位规则再议
2
作者 任鹰 《广播电视大学学报(哲学社会科学版)》 2001年第2期91-94,共4页
戴耀晶在论文《现代汉语动作类二价动词探索》的第三部分,对动作类二价动词中的成分移位提出两条移位规则:“规则一:受事成分‘N2’可以置于动词后面,也可以移位到动词前面。规则二:施事成分‘N1’只能置于动词前面,不能移位到动... 戴耀晶在论文《现代汉语动作类二价动词探索》的第三部分,对动作类二价动词中的成分移位提出两条移位规则:“规则一:受事成分‘N2’可以置于动词后面,也可以移位到动词前面。规则二:施事成分‘N1’只能置于动词前面,不能移位到动词后面。”并指出,“二价动词前面的成分有多种配价可能,而动词后面的成分只有一种可能的配价”。我们认为其中有同语言事实不尽相符之处。施事成分移至动词之后,至少在两种句法结构中是可实现的:(1)带有完成义的含数量结构句型;(2)带有供用义的含数量结构句型。 展开更多
关键词 汉语 动作类二价动词 句型移位规则 成分移位 句法结构
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武术视域下的中国动作类电影票房研究与分析
3
作者 王洋 《运城学院学报》 2018年第6期72-75,共4页
中国电影票房不断攀升,不同人群对生活的理解差异、不同人群的文化背景差异、不同时期社会关注点差异等因素,造成以中国武术为基础的动作类影片票房在10年间呈现显著性差异,这类影片票房每年前20名影片的50%以上。中国电影前20名中动作... 中国电影票房不断攀升,不同人群对生活的理解差异、不同人群的文化背景差异、不同时期社会关注点差异等因素,造成以中国武术为基础的动作类影片票房在10年间呈现显著性差异,这类影片票房每年前20名影片的50%以上。中国电影前20名中动作类影片票房与平均票价的相关分析具有显著性;动作类影片票房数据之间的差异具有显著性。 展开更多
关键词 武术 中国电影 动作类影片 票房
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多角度身体动作类近义词辨析选择方法的研究
4
作者 张彦军 《微型电脑应用》 2011年第10期17-20,68,共5页
汉语身体动作类近义词可以从它们对动作的描述来区分,但是从语义角度发现它们的细微差别就非常难了,有关研究者提出的身体动作类近义词语义成分分解方法和其基于量化的近义词选择算法的基础上,对有关算法作了一些改进,设计了一种多角度... 汉语身体动作类近义词可以从它们对动作的描述来区分,但是从语义角度发现它们的细微差别就非常难了,有关研究者提出的身体动作类近义词语义成分分解方法和其基于量化的近义词选择算法的基础上,对有关算法作了一些改进,设计了一种多角度的针对以汉语作为第二语言学习者的身体动作类近义词辨析选择。 展开更多
关键词 L2学习者 身体动作类动词 平均独立度
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网络体育新闻标题中肢体动作类动词的语用功能研究
5
作者 段炜华 刘茂海 《伊犁师范学院学报(社会科学版)》 2012年第3期93-96,共4页
在网络体育新闻标题中,手部和脚(腿)部这两类常见的肢体动作类动词都可描述人类运动的行为及状态。该类动词的常见用法有动词单用和在动词前加修饰性成分两种形式,对此我们可用"V"和"X+V"两种结构形式来表达,同时因... 在网络体育新闻标题中,手部和脚(腿)部这两类常见的肢体动作类动词都可描述人类运动的行为及状态。该类动词的常见用法有动词单用和在动词前加修饰性成分两种形式,对此我们可用"V"和"X+V"两种结构形式来表达,同时因"X+V"结构中"X"的词性不同,而会使肢体动作类动词产生不同的语义效果。除此之外,肢体动作类动词的使用还存在明确简洁、客观性与主观性并存两大语用特点。 展开更多
关键词 网络体育新闻标题 肢体动作类动词 语用形式 语义效果
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基于动作类电子游戏不同水平人群的脑电beta节律频数分析法 被引量:1
6
作者 刘晓波 赵铃铃 +3 位作者 李毅 宫殿坤 尧德中 董立 《中国生物医学工程学报》 CAS CSCD 北大核心 2021年第5期574-581,共8页
动作类电子游戏是现代生活中一种重要的娱乐方式。近年的研究发现,动作类电子游戏能对玩家的多种认知功能(如选择性注意)产生影响,而这些认知能力通常与脑电beta节律有关。但是,传统的脑电节律分析主要关注时程上的平均节律强度,难以相... 动作类电子游戏是现代生活中一种重要的娱乐方式。近年的研究发现,动作类电子游戏能对玩家的多种认知功能(如选择性注意)产生影响,而这些认知能力通常与脑电beta节律有关。但是,传统的脑电节律分析主要关注时程上的平均节律强度,难以相对连续地刻画不同游戏水平人群在游戏过程中注意相关的beta节律变化。基于机器学习算法提出一种新的脑电beta节律频数分析方法。被试包含232位英雄联盟正常男性玩家,游戏水平按照游戏排位由低到高分为水平1~5(各组被试数分别为27,74,77,34和20人)。被试先后在静息态和游戏状态下进行脑电数据采集。以每位被试游戏态beta节律与静息态beta节律的差值为特征,采用高斯核支持向量机对测试集中每位被试所有数据段进行预测分类(即高/低水平beta模式),然后计算每例被试中高水平beta模式的数据段占其所有数据段总数的比例。最后,采用单因素方差分析对各游戏水平被试的频数进行统计分析,并将其与游戏表现评分得分进行皮尔逊相关分析。结果表明,在游戏过程中,高水平beta3模式的频数在组间具有显著差异(P<0.05,F=17.40),且随着游戏水平的升高呈现显著的上升趋势。基于聚类法(P<0.05,F=6.57)与线性判别方法(P<0.05,F=14.84)的频数分析结果也显示高水平beta3模式频数的组间差异显著。进一步,发现该频数与游戏表现评分呈正相关(P<0.05,r=0.22)。研究提示,不同游戏水平对注意相关脑功能的影响可以通过高水平beta模式频数法进行刻画。对于理解游戏对大脑的可塑性影响,所提出的方法提供了新的角度且具有较好的应用前景。 展开更多
关键词 动作类电子游戏 脑电 beta节律 机器学习 频数分析
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基于动作类的虚拟拆装过程运动建模仿真 被引量:3
7
作者 王常乐 王启峰 《现代电子技术》 北大核心 2019年第6期149-153,共5页
针对装备拆装过程存在的拆装对象动作繁多,缺乏对各种零部件拆装动作的统一,不便于仿真实现的问题,提出维修拆装动作类对拆装运动进行描述,结合UML拆装执行基本拆装动作次数的不同,结合面向对象的思想提出了拆装动作类的概念,对拆装过... 针对装备拆装过程存在的拆装对象动作繁多,缺乏对各种零部件拆装动作的统一,不便于仿真实现的问题,提出维修拆装动作类对拆装运动进行描述,结合UML拆装执行基本拆装动作次数的不同,结合面向对象的思想提出了拆装动作类的概念,对拆装过程中具有相同动作次数的零部件做统一描述。利用UML建立拆装动作类的类图,结合状态机和拆装动作类建立拆装过程的运动模型。拆装仿真实例验证了动作类和拆装运动模型的可行性和实用性。 展开更多
关键词 虚拟维修 面向对象思想 动作类 运动建模 UML状态机 实例验证
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动作类反训词的意象模式
8
作者 林达青 苑全驰 《淮南师范学院学报》 2001年第1期79-82,共4页
对“反训”现象的研究虽然取得了一定的进展,但还不能从总体上揭示“反训”的本质。本文试从认知的角度探讨动作类反训词的意象模式,即:“相向位移→反向位移”、“相向位移→静态维持”、“静态意象→动态建构”、“静态意象→不定向... 对“反训”现象的研究虽然取得了一定的进展,但还不能从总体上揭示“反训”的本质。本文试从认知的角度探讨动作类反训词的意象模式,即:“相向位移→反向位移”、“相向位移→静态维持”、“静态意象→动态建构”、“静态意象→不定向的同向位移”、“静态意象→定向的同向位移”以及“静态意象→受事意象位移”。并简要分析了认知规律在词义研究中的系统化功能和预测功能。 展开更多
关键词 意象模式 动作类反训词 认知规律 词义 古汉语 训诂学
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宋玉赋手部动作类词汇的运用艺术 被引量:1
9
作者 唐小茜 《辽东学院学报(社会科学版)》 2020年第1期9-17,共9页
搜集、整理宋玉赋中所有手部动作类词汇,并严格按照核心词的分类标准和研究理论,制作《宋玉赋手部动作类词汇概览表》,运用统计学、语言学、训诂学、文艺学等多学科的理论方法总结了宋玉赋手部动作类词汇的运用特点和艺术效果。从运用... 搜集、整理宋玉赋中所有手部动作类词汇,并严格按照核心词的分类标准和研究理论,制作《宋玉赋手部动作类词汇概览表》,运用统计学、语言学、训诂学、文艺学等多学科的理论方法总结了宋玉赋手部动作类词汇的运用特点和艺术效果。从运用特点来看,宋玉赋手部动作类词汇有一小句中使用1处、一小句中连续使用、一小句中间隔使用和两小句间并列使用4种形式,而且作者在选用手部动作类词汇时具有倾向性,这与作者当时的心境、情感有关。从审美角度来看,宋玉赋手部动作类词汇在场景描绘、形象塑造、语言表达上均具有明显的艺术表现力。 展开更多
关键词 宋玉 辞赋 手部动作类词汇 运用艺术
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危险动作类短视频的把关困境与解决路径探讨——以“办公室小野”为例 被引量:1
10
作者 秦悦 《新媒体研究》 2020年第12期56-58,共3页
2019年,两位女孩因模仿“办公室小野”的一段危险动作类短视频,致一人死亡一人受伤,危险动作类短视频由此引发广泛讨论。加强对危险动作类短视频的把关,将有助于保护未成年人以及短视频制作者的身心健康。但危险动作类短视频的把关仍存... 2019年,两位女孩因模仿“办公室小野”的一段危险动作类短视频,致一人死亡一人受伤,危险动作类短视频由此引发广泛讨论。加强对危险动作类短视频的把关,将有助于保护未成年人以及短视频制作者的身心健康。但危险动作类短视频的把关仍存在缺乏统一审查标准、内容的隐蔽性较高、缺乏审查人员等诸多困境,因此短视频平台应抓重点把关对象、扩大把关主体、落实把关措施,维护短视频健康、繁荣发展。 展开更多
关键词 危险动作类短视频 把关 解决路径
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基于virtools的动作类游戏设计
11
作者 何武 《信息技术与信息化》 2015年第7期46-47,共2页
本文以动作类游戏设计为目标。以动作类游戏《谍拳》的设计为例,从策划,美术和实现等方面进行了具体分析,并对开发中所遇到的问题进行分析并予以解决。
关键词 动作类游戏 策划 美术
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玩动作类游戏可提高对比敏感度
12
作者 宋伟 《生理科学进展》 CAS CSCD 北大核心 2009年第3期282-282,共1页
关键词 动作类游戏 敏感度 罗切斯特大学 CSF 平均亮度 专业人士 研究成果 人眼
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第一人称动作类游戏CS Valve游戏开发小组创作
13
《计算机与网络》 2002年第11期48-48,共1页
在1998年之前,相信几乎没有人知道世界上存在着一个名叫Valve的游戏开发小组,然后在经历了1998年那个令人难忘的E3之夏后,相信几乎没有玩家会不知道它的名字:《半条命》所带来的震撼感觉使一些挑剔者也不得不承认它是一款具有强烈感染... 在1998年之前,相信几乎没有人知道世界上存在着一个名叫Valve的游戏开发小组,然后在经历了1998年那个令人难忘的E3之夏后,相信几乎没有玩家会不知道它的名字:《半条命》所带来的震撼感觉使一些挑剔者也不得不承认它是一款具有强烈感染力的游戏,同时《半条命》获得了超过4 0家媒体一致公认的"年度最佳游戏"称号,更被誉为"史诗般杰出的作品"--Half-life更是在当今日趋竞争激烈的动作类游戏市场中与Quake系列、Unreal系列形成三足鼎立之势. 展开更多
关键词 第一人称动作类游戏 电脑游戏 游戏软件
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技巧动作中保护帮助的一般规律
14
作者 单百玉 《牡丹江师范学院学报(自然科学版)》 2002年第4期42-43,共2页
根据技巧动作的不同技术特点,对不同动作的保护帮助的特点和规律进行了探讨.
关键词 技巧动作 保护帮助 技术结构 保护规律 静止姿势用力动作类 动力性动作类
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基于SPG260单片机的三分投篮游戏设计与实现 被引量:1
15
作者 王涛 《科技广场》 2015年第1期81-84,共4页
本游戏为凌阳SPG260单片机上开发的2D游戏,适用于电视或掌上游戏机。本游戏模拟NBA的三分投篮进行制作,其开发流程为:先规划游戏企划,包括整个游戏的流程、玩法、按键、特效等,然后美工制作游戏所需的素材图,程序员则需将这些图转为游... 本游戏为凌阳SPG260单片机上开发的2D游戏,适用于电视或掌上游戏机。本游戏模拟NBA的三分投篮进行制作,其开发流程为:先规划游戏企划,包括整个游戏的流程、玩法、按键、特效等,然后美工制作游戏所需的素材图,程序员则需将这些图转为游戏所需数据,并进行概要设计、详细设计、游戏编码、游戏测试和代码优化等工作,最终完成整个游戏。 展开更多
关键词 SPG260单片机 游戏企划纸牌类 智力开发类 动作类的游戏
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用心看世界 用爱暖心灵 湖北电大第八届“5·25心理健康活动月”拉开序幕
16
作者 谢萍 《湖北广播电视大学学报》 2014年第7期F0003-F0003,共1页
本刊讯 湖北电大第八届"5·25心理健康活动月"拉开序幕,700余名师生参加了当日以心理游园会形式举行的启动仪式。 启动仪式内容丰富、形式多样,除了趣味心理图片展,还现场发放第十一期《心晴》杂志。在游戏体验区,每个学院都精... 本刊讯 湖北电大第八届"5·25心理健康活动月"拉开序幕,700余名师生参加了当日以心理游园会形式举行的启动仪式。 启动仪式内容丰富、形式多样,除了趣味心理图片展,还现场发放第十一期《心晴》杂志。在游戏体验区,每个学院都精心设计各种活动,既有精巧丰富的幸福之旅、幸福魔方等体验类游戏,又有七人八足、无敌风火轮等动作类游戏,吸引了许多学子们的积极参与,现场气氛高涨。现场心理咨询台前也座无虚席,络绎不绝。 展开更多
关键词 心理健康 电大 湖北 动作类游戏 世界 心灵 心理咨询
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禁忌天使
17
作者 日落大道 《数字通信》 2008年第15期78-79,共2页
创世三百三十四年,造物主为了创造真善世界。分离了自己的神元与魔性,并让神使纤凌带往地底世界。谁料纤凌因为对魔性的好奇,打破了造物主的封印。同为神使的鬼丸勇敢地挑起了再次封印邪恶的魔性解救纤凌的责任。该游戏为横版动作类游戏... 创世三百三十四年,造物主为了创造真善世界。分离了自己的神元与魔性,并让神使纤凌带往地底世界。谁料纤凌因为对魔性的好奇,打破了造物主的封印。同为神使的鬼丸勇敢地挑起了再次封印邪恶的魔性解救纤凌的责任。该游戏为横版动作类游戏,玩家可以在村庄内接到各种各样的任务后,到村外冒险。可以在村庄重的训练场设置自己的体技。这样在与魔物战斗时,就可以用自己组合的攻击招数攻击魔物,令游戏的可玩性,大大提高。怪物掉落的物品可以用在村庄里升级自己的武器和魔法等级。玩家的武器可以通过锻造,由普通的正宗刀,变成传说中的神兵利器。游戏剧情跌宕起伏,风格简洁明快。 展开更多
关键词 动作类游戏 天使 禁忌 游戏剧情 村庄 训练场 可玩性 世界
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消息树
18
《数字通信》 2008年第23期80-80,共1页
经典动作类游戏《罪恶头颅》上线,韩国手机游戏市场萎缩新游戏减少消费者流失,手机游戏沉迷,也是社会问题,3G牌照发放在即手机网游迎来机遇期。
关键词 动作类游戏 消息 手机游戏 IPHONE 游戏市场 社会问题 3G牌照 消费者
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魔兽争霸——《天劫》游戏攻略
19
作者 流水时光 《数字通信》 2007年第3期76-79,共4页
《天劫》是由空中网旗下知名手机游戏品牌——空中猛犸出品的一款动作类游戏,内置于诺基亚N70中。同时,《天劫》也是入选本刊《游戏先锋》栏目“2006我最喜爱的手机游戏”评选Symbian单元的候选游戏之一。作为一款动作过关游戏,《天劫... 《天劫》是由空中网旗下知名手机游戏品牌——空中猛犸出品的一款动作类游戏,内置于诺基亚N70中。同时,《天劫》也是入选本刊《游戏先锋》栏目“2006我最喜爱的手机游戏”评选Symbian单元的候选游戏之一。作为一款动作过关游戏,《天劫》不仅画面精致好看,游戏角色众多.更主要的是游戏有着惊人的流畅性。虽然《天劫》的游戏结构并不复杂,但是一口气通关并且在网络排行榜中获得较好排名,并不是件容易的事情。本文将详细讲述《天劫》,希望各位能获得更好的成绩。 展开更多
关键词 游戏攻略 SYMBIAN 动作类游戏 手机游戏 游戏角色 游戏结构 空中网 诺基亚
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怪物猎人:边境款猎人网络版的生活,不是捕食就是被食
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《家用电脑与游戏》 2009年第3期12-15,共4页
《怪物猎人》系列(Monster Hunter)是CAPCOM在PS2、PSP等平台上推出的极具特色的一款 动作类游戏,该作真正为中国玩家所熟知,还是伴随着PSP在国内的风行。依靠优秀的素质、多人联机的乐趣和有趣的游戏模式、《怪物猎人》系列自发售... 《怪物猎人》系列(Monster Hunter)是CAPCOM在PS2、PSP等平台上推出的极具特色的一款 动作类游戏,该作真正为中国玩家所熟知,还是伴随着PSP在国内的风行。依靠优秀的素质、多人联机的乐趣和有趣的游戏模式、《怪物猎人》系列自发售以来,已经累计售出超过850万套,绝对可以称得上是TV-GAME平台的顶尖系列。 展开更多
关键词 猎人 网络版 生活 边境 捕食 动作类游戏 游戏模式 PSP
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