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题名学生对动态难度游戏的享乐体验与成就目标取向选择
被引量:1
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作者
王广新
刘聪
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机构
山东师范大学教育学部
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出处
《现代教育技术》
CSSCI
北大核心
2019年第6期69-75,共7页
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基金
山东省社会科学规划互联网发展研究专项“网络游戏中的精神交往对青少年的影响”(项目编号:17CHLJ32)的研究成果
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文摘
享乐是学生在游戏学习过程中体验到的积极情感,它是给学生的一种内在奖赏。文章用学生感知静态难度游戏的高、低两种难度状态下的享乐体验,与具有动态难度游戏的享乐体验进行比较,探究动态难度游戏的享乐特征及对成就目标选择的影响。研究结果显示,低难度与动态难度游戏的享乐体验水平基本持平,显著高于高难度游戏的享乐体验;仅有动态难度条件下的享乐体验既能对动机趋向目标有积极的预测,又能显著负向预测动机回避目标,这表明动态难度调整模式更有效地增强了学生感知能力,能提高学习质量。
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关键词
享乐体验
成就目标
静态难度
动态难度调整
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Keywords
enjoyment
achievement goals
static difficulty
dynamic difficulty adjustment
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分类号
G40-057
[文化科学—教育学原理]
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题名基于心流理论的手机游戏动态难度设计研究
被引量:3
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作者
郭文文
王烁
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机构
北京服装学院艺术设计学院
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出处
《艺术与设计(理论版)》
2013年第11X期125-127,共3页
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文摘
相对于普通电脑游戏,手机游戏用户群体更加庞大。如何使尽量多的用户获得良好的游戏体验显得尤为重要。文章运用心理学家Csikszentmihalyi的心流理论(Flow)归纳并发展出一套动态难度曲线调整的设计方法:根据玩家的游戏技能水平动态地调整游戏难度,同时兼顾玩家技能水平增长的因素,使游戏难度始终与玩家技能保持匹配,从而促使更多的玩家获得心流体验。
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关键词
手机游戏
心流体验
动态难度调整
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Keywords
Mobile Game,Flow Experience,Dynamic Difficulty Adjustment
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分类号
TN929.53
[电子电信—通信与信息系统]
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