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增强现实交互体感互动游戏在脑梗死治疗后肢体活动障碍患者康复中的应用
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作者 张玉 王厚清 刘慧 《齐鲁护理杂志》 2023年第6期101-103,共3页
目的:探讨增强现实交互体感互动游戏在脑梗死治疗后肢体活动障碍患者康复中的应用效果。方法:选取2018年5月1日~2021年5月31日收治的108例脑梗死患者随机分为实验组和对照组各54例,对照组实施常规护理干预,实验组在对照组基础上实施增... 目的:探讨增强现实交互体感互动游戏在脑梗死治疗后肢体活动障碍患者康复中的应用效果。方法:选取2018年5月1日~2021年5月31日收治的108例脑梗死患者随机分为实验组和对照组各54例,对照组实施常规护理干预,实验组在对照组基础上实施增强现实交互体感互动游戏。比较两组肌力水平(采用肌力水平评价标准)、静脉血栓形成风险[采用帕多瓦量表(PI)]及日常生活能力[采用巴氏量表(BI)]。结果:干预后,两组肌力水平高于干预前(P<0.01),且实验组高于对照组(P<0.01);干预后,两组PI评分低于干预前(P<0.05),且实验组低于对照组(P<0.01);干预后,两组BI评分均高于干预前(P<0.01),且实验组高于对照组(P<0.05)。结论:增强现实交互体感互动游戏在脑梗死治疗后肢体活动障碍患者康复中的应用效果较好,患者肌力提高,肢体功能及日常生活能力改善。 展开更多
关键词 脑梗死 增强现实交互体感互动游戏 活动障碍 康复护理
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增强现实交互体感互动游戏在脑梗死患者康复训练的应用 被引量:14
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作者 刘淑英 张焕华 赵婷 《护理学杂志》 CSCD 北大核心 2020年第24期1-4,共4页
目的探讨增强现实交互体感互动游戏应用于脑梗死患者康复训练的效果。方法将108例脑梗死患者,按照能否到医院合作的照护中心参加集体康复训练分组,不能参加的54例患者作为对照组,采用常规方法康复训练;能参加的54例患者作为观察组,采用... 目的探讨增强现实交互体感互动游戏应用于脑梗死患者康复训练的效果。方法将108例脑梗死患者,按照能否到医院合作的照护中心参加集体康复训练分组,不能参加的54例患者作为对照组,采用常规方法康复训练;能参加的54例患者作为观察组,采用增强现实交互体感互动游戏康复训练。比较两组康复锻炼依从性及Brunnstrom运动功能分级。结果观察组康复锻炼依从性显著高于对照组,干预后上下肢Brunnstrom运动功能分级显著优于对照组(均P<0.01)。结论增强现实交互体感互动游戏应用于脑梗死患者康复训练,可提高其训练依从性,改善运动功能。 展开更多
关键词 脑梗死 增强现实 交互互动游戏 微信 康复训练 依从性 运动功能
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探究体感交互技术与增强现实技术在场景漫游中的应用 被引量:3
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作者 白言星 徐晗 余家志 《传播力研究》 2019年第14期276-276,共1页
随着科学技术的不断发展,人们的生活水平和工作方式也变得随之发生了改变,对于虚拟现实技术而言,该技术下的各项分支被广泛应用于人们的生产生活中,面对在场景漫游中的虚拟现实技术应用主要包括体感交互技术和增强现实技术,本文通过对... 随着科学技术的不断发展,人们的生活水平和工作方式也变得随之发生了改变,对于虚拟现实技术而言,该技术下的各项分支被广泛应用于人们的生产生活中,面对在场景漫游中的虚拟现实技术应用主要包括体感交互技术和增强现实技术,本文通过对比两种技术在场景漫游中应用的区别与联系,对存在的问题进行分析,进而为虚拟现实技术的发展提供参考和借鉴。 展开更多
关键词 交互 增强现实 场景漫游
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虚拟现实技术在电子游戏中的应用 被引量:8
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作者 张扬 《电脑知识与技术》 2012年第3期1624-1625,共2页
虚拟现实是近年来发展起来的一项新技术,它已经被广泛地应用于许多领域,特别是在游戏领域。简要的分析了虚拟现实技术的技术特性,并详细介绍了虚拟现实技术在电子游戏中的具体应用。
关键词 虚拟现实 交互 触觉反馈 交互 游戏
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基于增强现实技术的体感互动游戏在慢性心力衰竭患者康复训练中的应用效果研究 被引量:8
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作者 刘丽华 王芳 +1 位作者 张燕华 刘旭东 《实用心脑肺血管病杂志》 2022年第5期15-19,共5页
目的探讨基于增强现实(AR)技术的体感互动游戏在慢性心力衰竭(CHF)患者康复训练中的应用效果。方法选取2019年2月至2021年5月山西省心血管病医院收治的CHF患者112例为研究对象。采用抛硬币方式将患者分为观察组(接受基于AR技术的体感互... 目的探讨基于增强现实(AR)技术的体感互动游戏在慢性心力衰竭(CHF)患者康复训练中的应用效果。方法选取2019年2月至2021年5月山西省心血管病医院收治的CHF患者112例为研究对象。采用抛硬币方式将患者分为观察组(接受基于AR技术的体感互动游戏干预+常规康复训练,56例)和对照组(接受常规康复训练,56例),两组患者共干预4周。比较两组患者干预前后心功能指标〔左心室射血分数(LVEF)、心脏指数(CI)、左心室舒张末期内径(LVEDD)及血清心型脂肪酸结合蛋白(H-FABP)、N末端脑钠肽前体(NT-proBNP)〕、运动功能指标〔6 min步行距离(6MWD)、最长运动时间(Tmax)〕、一般自我效能感量表(GSES)评分、明尼苏达心力衰竭生活质量问卷(MLHFQ)评分。结果干预后,两组患者LVEF、CI分别高于本组干预前,LVEDD及血清H-FABP、NT-proBNP分别低于本组干预前,且观察组患者LVEF、CI高于对照组,LVEDD及血清H-FABP、NT-proBNP低于对照组(P<0.05)。干预后,两组患者6MWD、Tmax分别长于本组干预前,且观察组长于对照组(P<0.05)。干预后,两组患者GSES评分分别高于本组干预前、MLHFQ评分分别低于本组干预前,且观察组患者GSES评分高于对照组、MLHFQ评分低于对照组(P<0.05)。结论与常规康复训练相比,基于AR技术的体感互动游戏可更好地改善CHF患者的心功能、运动功能、自我效能及生活质量。 展开更多
关键词 心力衰竭 增强现实 互动游戏 运动疗法 康复训练
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虚拟现实技术用于肱骨外科颈骨折手法复位功能锻炼 被引量:8
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作者 吴宏燕 《护理学杂志(综合版)》 CSCD 2015年第10期86-89,共4页
目的探讨基于Kinect体感游戏的虚拟现实技术在肱骨外科颈骨折手法复位功能锻炼中的效果。方法将肱骨外科颈骨折需手法复位的114例患者按随机数字表法分为观察组和对照组各57例,对照组进行常规功能锻炼,观察组利用Xbox360体感游戏机、Kin... 目的探讨基于Kinect体感游戏的虚拟现实技术在肱骨外科颈骨折手法复位功能锻炼中的效果。方法将肱骨外科颈骨折需手法复位的114例患者按随机数字表法分为观察组和对照组各57例,对照组进行常规功能锻炼,观察组利用Xbox360体感游戏机、Kinect体感摄像机,KinectSports第一季、第二季中的部分体感游戏进行功能锻炼。结果观察组术后3、6个月肩关节Mallet评分显著高于对照组(P<0.05,P<0.01),24周的锻炼依从性显著高于对照组(P<0.01)。结论在肱骨外科颈骨折手法复位功能康复中运用基于Kinect体感游戏的虚拟现实技术趣味性强,患者参与积极性高,更有利于其肩关节的功能康复。 展开更多
关键词 肱骨外科颈骨折 手法复位 Kinect游戏 虚拟现实技术 人机交互 功能锻炼 康复护理
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体验式阅读——自然交互技术在传统出版领域的应用研究 被引量:15
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作者 刘派 《科技与出版》 CSSCI 北大核心 2014年第12期104-107,共4页
随着计算机技术的不断发展,人与计算机的互动方式也从传统的单一硬件(如鼠标、键盘、触摸屏等)交互逐渐向更加灵活与自由的自然式交互转变。文章探讨自然交互技术在传统出版领域中的应用,特别探讨其在出版领域的创新应用及价值。自然交... 随着计算机技术的不断发展,人与计算机的互动方式也从传统的单一硬件(如鼠标、键盘、触摸屏等)交互逐渐向更加灵活与自由的自然式交互转变。文章探讨自然交互技术在传统出版领域中的应用,特别探讨其在出版领域的创新应用及价值。自然交互技术在出版领域的创新应用为传统的出版领域与阅读模式带来更多的可能与更大的空间,它将传统的单向阅读模式引领到以互动、寓教于乐为主的自主式多向的体验模式中来。目前被逐渐应用到出版领域的两类自然交互技术分别是增强现实技术和体感互动技术,文章将结合具体案例详述其特点与意义。 展开更多
关键词 自然交互技术 传统出版 增强现实技术 互动技术
原文传递
云南佤族文化数字化保护研究 被引量:2
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作者 周未 王存睿 +2 位作者 王楠楠 段晓东 吴旭 《大连民族大学学报》 2017年第5期499-502,共4页
在研究佤族传统文化遗产数字化的基础上,对采集的佤族文化与实体资源进行数字化和编目,构建佤族文化数字化平台。完成了佤族舞蹈\建筑等人文资源的加工入库与资源管理系统的构建,并与旅游服务系统进行融合,使佤族传统文化遗产资源的数... 在研究佤族传统文化遗产数字化的基础上,对采集的佤族文化与实体资源进行数字化和编目,构建佤族文化数字化平台。完成了佤族舞蹈\建筑等人文资源的加工入库与资源管理系统的构建,并与旅游服务系统进行融合,使佤族传统文化遗产资源的数字化科学存储以及旅游数字化体验、村寨展陈、佤族舞蹈的虚拟交互整合为一个大型系统。强化了少数民族文化遗产的服务创新模式,提高少数民族文化遗产的数字化保护和扩展能力。 展开更多
关键词 文化保护 数字化 交互 增强现实 虚拟现实 大数据移动平台
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两岸VR产业应加强合作 被引量:1
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作者 朱磊 《统一论坛》 2016年第6期45-46,共2页
虚拟现实技术起源于20世纪60年代,是指借助计算机系统及传感器技术生成三维环境,创造出一种崭新的人机交互方式。虚拟现实主要有三类技术应用方式:虚拟现实(VR,Virtual Reality)、增强现实(AR,Augmented Reality)和混合现实(MR,Mi... 虚拟现实技术起源于20世纪60年代,是指借助计算机系统及传感器技术生成三维环境,创造出一种崭新的人机交互方式。虚拟现实主要有三类技术应用方式:虚拟现实(VR,Virtual Reality)、增强现实(AR,Augmented Reality)和混合现实(MR,Mixed Reality)。 展开更多
关键词 虚拟现实 人机交互方式 三维环境 增强现实 沉浸 技术生成 VR 视听 游戏开发 产业发展环境
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虚拟现实技术联合运动康复护理对高压氧治疗帕金森病患者临床疗效的影响
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作者 陈园 常云云 +2 位作者 沈萍 丁春香 夏园园 《中华航海医学与高气压医学杂志》 CAS CSCD 2023年第3期332-336,共5页
目的探讨在运动康复护理模式下介入虚拟现实技术的体感互动游戏对高压氧治疗帕金森病患者临床疗效的影响。方法取2019年2月至2022年7月东南大学附属中大医院收治的100例帕金森病患者作为研究对象,按照随机数字表法分为对照组和观察组,每... 目的探讨在运动康复护理模式下介入虚拟现实技术的体感互动游戏对高压氧治疗帕金森病患者临床疗效的影响。方法取2019年2月至2022年7月东南大学附属中大医院收治的100例帕金森病患者作为研究对象,按照随机数字表法分为对照组和观察组,每组50例。对照组患者予以高压氧及常规康复训练治疗,观察组在对照组治疗的基础上予以基于虚拟现实技术的体感互动游戏治疗。应用汉密尔顿抑郁量表(HAMD)和汉密尔顿焦虑量表(HAMA)评估患者治疗前后的抑郁和焦虑情况;应用上肢运动功能量表(FAM-UE)和下肢运动功能量表(FAM-LE)评估患者的上下肢体运动功能;应用Berg平衡量表(BBS)评估患者的平衡能力;应用改良巴塞尔指数量表(MBI)评估患者的自理能力;应用帕金森病Webster评分量表评估患者的康复效果。结果2组患者治疗后HAMD评分、HAMA评分、Webster评分较治疗前均明显降低(P<0.01),且观察组患者治疗后上述指标评分均明显低于对照组(P<0.05)。2组患者治疗后FAM-UE、FAM-LE、BBS、MBI评分较治疗前均明显提高(P<0.01),且观察组患者治疗后上述指标评分均高于对照组(P<0.05)。结论运动康复护理模式下介入虚拟现实技术的体感互动游戏能提高高压氧治疗帕金森病的临床疗效,能明显缓解患者的负面情绪,增强患者的运动功能与平衡功能,临床上具有应用价值。 展开更多
关键词 帕金森病 虚拟现实技术 互动游戏 运动康复护理
原文传递
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