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奥卓尔游戏化学习软件
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《大众软件》 2002年第24期104-104,共1页
关键词 《七颗宝石-小学一年级语文》 《失落的宝典-小学一年级数学》《阳光行动-信息技术教程》 奥卓尔游戏化学习软件
原文传递
高职计算机应用基础课游戏化学习软件的设计研究
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作者 许园 《中文科技期刊数据库(全文版)教育科学》 2023年第7期53-56,共4页
高职计算机应用基础课是培养高职学生计算机应用能力的重要课程之一。然而,传统的教学方法往往缺乏足够的吸引力和互动性,使学生的学习兴趣和积极性不高,无法达到预期效果。本文旨在设计并研究一种高职计算机应用基础课游戏化学习软件,... 高职计算机应用基础课是培养高职学生计算机应用能力的重要课程之一。然而,传统的教学方法往往缺乏足够的吸引力和互动性,使学生的学习兴趣和积极性不高,无法达到预期效果。本文旨在设计并研究一种高职计算机应用基础课游戏化学习软件,通过引入游戏元素,提高学生的学习动力和积极性,提升他们的学习效果和成绩。本研究以软件工程为理论基础,采用系统分析和设计的方法,首先对高职计算机应用基础课的教学内容进行分析和梳理,然后根据游戏化学习的原理和方法,设计出相应的游戏化学习软件。接着,进行软件的开发和实现,包括界面设计、游戏规则的制定和编程实现等。通过对游戏化学习软件的应用实验,进一步优化软件的设计和增加更多的功能,以提升学生的学习体验和效果。 展开更多
关键词 高职计算机应用基础课 游戏学习软件 设计研究
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论英语游戏化学习软件设计的三种形式 被引量:1
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作者 由华 《中小学信息技术教育》 2013年第5期78-79,共2页
休闲化正成为21世纪人类社会发展的基本趋势之一,在这一背景下,教育信息化进程中出现了游戏化学习的形式。新一代的学习者在生活方式、认知习惯和思考模式等方面已经不同于以往,在他们的观念里,学习就是娱乐,娱乐就是学习,两者之... 休闲化正成为21世纪人类社会发展的基本趋势之一,在这一背景下,教育信息化进程中出现了游戏化学习的形式。新一代的学习者在生活方式、认知习惯和思考模式等方面已经不同于以往,在他们的观念里,学习就是娱乐,娱乐就是学习,两者之间没有不可逾越的鸿沟。 展开更多
关键词 游戏学习 软件设计 英语 人类社会发展 信息进程 21世纪 生活方式 思考模式
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基于翻转课堂的中职语文游戏化学习实践探索——以《孙膑减灶》闯关学习软件为例 被引量:3
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作者 张芸 《中小学信息技术教育》 2017年第4期53-56,共4页
游戏化学习以问题探究为线索,借助游戏化教学和翻转课堂的优势,使得语文教学更加个性化、趣味化、实效化。从本质上讲,基于游戏化学习的翻转课堂是运用游戏形式有针对性地将学生课前翻转学习产生的困惑重新整合为游戏任务,再通过游戏引... 游戏化学习以问题探究为线索,借助游戏化教学和翻转课堂的优势,使得语文教学更加个性化、趣味化、实效化。从本质上讲,基于游戏化学习的翻转课堂是运用游戏形式有针对性地将学生课前翻转学习产生的困惑重新整合为游戏任务,再通过游戏引导学生在任务中完成内化学习的一种学习方式。 展开更多
关键词 游戏学习 学习软件 语文教学 《孙膑减灶》 实践探索 课堂 中职 引导学生
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基于游戏化学习的汉语拼音教育软件设计 被引量:2
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作者 郑晓丽 陈子超 《教育信息技术》 2019年第7期109-112,共4页
市场上大部分幼儿教育软件与幼儿的身心发展和认知特点相背离,影响了幼儿教育的发展,而游戏和教育是促进幼儿发展的重要手段和途径。文章从教育性和游戏性出发,基于幼儿认知能力发展的基础上,使用AS3.0交互技术,集学习性、交互性、趣味... 市场上大部分幼儿教育软件与幼儿的身心发展和认知特点相背离,影响了幼儿教育的发展,而游戏和教育是促进幼儿发展的重要手段和途径。文章从教育性和游戏性出发,基于幼儿认知能力发展的基础上,使用AS3.0交互技术,集学习性、交互性、趣味性于一体,研究设计了《趣味汉语拼音》教育游戏软件,旨在为后续幼儿教育软件的设计与开发提供理论指导。 展开更多
关键词 游戏学习 汉语拼音 教育软件
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应用游戏化学习软件优化儿童编程教学 被引量:2
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作者 马宗兵 《中小学数字化教学》 2019年第10期93-95,共3页
目前,人工智能的兴起催化了小学编程课程的发展。近年来,国内很多教师创造性地开展了Scratch等可视化编程语言教学,在培养学生创新思维能力方面取得可喜成绩。学习Scratch图形化编程有三大好处:培养逻辑思维能力;提高学习的主动性;激发... 目前,人工智能的兴起催化了小学编程课程的发展。近年来,国内很多教师创造性地开展了Scratch等可视化编程语言教学,在培养学生创新思维能力方面取得可喜成绩。学习Scratch图形化编程有三大好处:培养逻辑思维能力;提高学习的主动性;激发创造力。 展开更多
关键词 编程语言教学 学习软件 游戏 儿童 应用 创新思维能力 逻辑思维能力
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构建游戏化学习社区 被引量:3
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作者 司治国 《中小学信息技术教育》 2004年第10期17-18,共2页
今年5月,中共中央召开了全国加强和改进未成年人思想道德建设工作会议。会上,中共中央总书记胡锦涛作了重要讲话。他要求全党同志要以对党和国家前途命运高度负责的态度,充分认识新形势下进一步加强和改进未成年人思想道德建设的重要性... 今年5月,中共中央召开了全国加强和改进未成年人思想道德建设工作会议。会上,中共中央总书记胡锦涛作了重要讲话。他要求全党同志要以对党和国家前途命运高度负责的态度,充分认识新形势下进一步加强和改进未成年人思想道德建设的重要性、紧迫性。随着科学技术的发展和广泛应用,尤其是互联网、手机等新兴信息传播媒体的兴起,给未成年人学习和娱乐开辟了新的途径,但由此也引发了未成年人思想道德建设的许多新情况和新问题。北京师范大学的沈绮云教授和王铟副教授连续四年对北京市中小学生使用互联网的情况作了一系列的调查和研究。研究结果表明,网络中确实存在着对中小学生健康成长产生不良影响的各种因素,直接危害着他们的身心健康,也影响到他们形成正确的思想道德意识及人生观,很多问题不容小视!网络并非洪水猛兽,但利用不当其危害则胜于洪水猛兽。对于网络这把“双刃剑”,我们宜疏不宜堵,宜正确引导不宜谈“网”色变、盲目排斥。学校作为对未成年人进行思想道德教育的主渠道、主阵地,理当承担起引导未成年人树立正确的世界观、人生观、价值观的重任。在采访中,我们看到许多学校和教育者正在进行有益的探索——福州八中利用校园网引导学生形成正确的网络道德规范;厦门一中借助网络学习平台将学生对网络的兴趣转向对网络课程知识的理解和对课程的喜爱;首都师范大学司治国等尝试通过构建健康的游戏化学习社区,让学生能在学中玩、玩中学……如何适应新时代特点,切实加强未成年人的思想道德建设,我们任重而道远…… 展开更多
关键词 游戏学习社区 游戏学习软件 情境教学 最近发展区 支架式教学
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游戏化软件测试实训系统的设计与实现
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作者 孙玉霞 《教育进展》 2020年第4期395-400,共6页
为了增强高校学生的软件测试技能,提升学生对软件测试技术的学习兴趣,开发了一个游戏化的软件测试实训系统。该系统支持对黑盒测试、白盒测试和缺陷修复的实训,为学生提供个性化指导和实时反馈,减轻了教师的负担。系统将实训内容与游戏... 为了增强高校学生的软件测试技能,提升学生对软件测试技术的学习兴趣,开发了一个游戏化的软件测试实训系统。该系统支持对黑盒测试、白盒测试和缺陷修复的实训,为学生提供个性化指导和实时反馈,减轻了教师的负担。系统将实训内容与游戏机制相融合,提升了学生的学习兴趣。详述了系统的设计、实现与游戏评分标准,总结了系统在软件测试教学中的应用成效。 展开更多
关键词 软件测试 实训系统 游戏学习
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游戏化学习的有益尝试——评尹志强《中东》一课的教学
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作者 金陵 《中国信息技术教育》 2020年第12期59-59,共1页
从《中东》一课可见,尹志强老师对具体精准提炼达成目标、“问题导向”设计学习任务、提供配套学习资源、课堂教学“四步法”等有着深刻的认识。令人耳目一新的是他采用了游戏化学习策略。尹志强根据所学学科内容和游戏软件《绝地求生... 从《中东》一课可见,尹志强老师对具体精准提炼达成目标、“问题导向”设计学习任务、提供配套学习资源、课堂教学“四步法”等有着深刻的认识。令人耳目一新的是他采用了游戏化学习策略。尹志强根据所学学科内容和游戏软件《绝地求生》的特点,以“绝地求生之征战中东”为主题,让学生化身特战队员,紧急出动解救我国受到索马里海盗袭击的商船,救出人质。以此情境展开检测、进阶、探究、展示活动,给人留下深刻印象。 展开更多
关键词 游戏学习 索马里海盗 游戏软件 问题导向 四步法 课堂教学 展示活动 达成目标
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初中数学悦趣化学习软件设计与开发案例研究 被引量:2
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作者 吕春晨 《软件导刊.教育技术》 2016年第2期85-86,共2页
基于了初中数学课程内容的重难点和一般教学模式的分析,与成熟的RPG类文字解谜游戏模型相结合,设计了一款寓教于乐、辅助教学的悦趣化学习软件,并在开发实践与应用中总结经验并反思。以期达到验证适用于辅助教学的悦趣化学习软件的一般... 基于了初中数学课程内容的重难点和一般教学模式的分析,与成熟的RPG类文字解谜游戏模型相结合,设计了一款寓教于乐、辅助教学的悦趣化学习软件,并在开发实践与应用中总结经验并反思。以期达到验证适用于辅助教学的悦趣化学习软件的一般性开发模式的目标,为其他悦趣化学习软件开发者提供参考。 展开更多
关键词 悦趣学习 教育游戏 软件设计
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基于《自动控制原理》课程游戏化学习研究 被引量:1
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作者 肖理庆 《景德镇学院学报》 2021年第3期120-124,共5页
为提高学生学习积极性,对《自动控制原理》游戏化学习进行研究,基于现代信息技术自主研发《自动控制原理》闯关游戏软件并将其应用于课程学习中。在闯关游戏软件中把专业术语与基础理论知识在内的各部分内容按课程知识点与难度系数由低... 为提高学生学习积极性,对《自动控制原理》游戏化学习进行研究,基于现代信息技术自主研发《自动控制原理》闯关游戏软件并将其应用于课程学习中。在闯关游戏软件中把专业术语与基础理论知识在内的各部分内容按课程知识点与难度系数由低至高分别设置不同关卡,学生通过人脸识别进行身份验证,待验证通过后可根据自己目前闯关与排行榜情况,自主选择继续闯关或者重新闯关,实现游戏化学习和挑战度由低至高的阶梯化学习路线,有利于帮助授课教师及时、科学、合理地更新学生模型。 展开更多
关键词 自动控制原理 游戏学习 闯关游戏软件 学生模型
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探索游戏化消防教育软件的设计开发及其应用 被引量:1
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作者 王子奇 《今日消防》 2019年第12期44-44,46,共2页
游戏化教育软件教育价值与娱乐趣味性兼具,是寓教于乐理念下的产物。本文讨论了游戏化消防教育软件的设计开发要点及其具体应用,分析了软件的应用价值,和对游戏者的影响、起到的教学性与游戏性作用,希望可以给其他同类型游戏化教育软件... 游戏化教育软件教育价值与娱乐趣味性兼具,是寓教于乐理念下的产物。本文讨论了游戏化消防教育软件的设计开发要点及其具体应用,分析了软件的应用价值,和对游戏者的影响、起到的教学性与游戏性作用,希望可以给其他同类型游戏化教育软件工具的开发与应用提供一些参考。 展开更多
关键词 教育软件 游戏学习 消防教育
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基于游戏化学习理念的微课设计与制作——以《牙博士微课堂》为例
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作者 陈梦瑶 《中小学信息技术教育》 2017年第6期50-52,共3页
案例背景 口腔健康不仅是全身健康的一面镜子,更是一个人及全社会文明的标志。面对耳提面命的牙齿教育,许多孩子存有抵触心理。教师一味采用传统的课堂讲授方式,过于抽象与理论,这无疑将影响学生对护牙新知的建构。再者,良好的护牙习... 案例背景 口腔健康不仅是全身健康的一面镜子,更是一个人及全社会文明的标志。面对耳提面命的牙齿教育,许多孩子存有抵触心理。教师一味采用传统的课堂讲授方式,过于抽象与理论,这无疑将影响学生对护牙新知的建构。再者,良好的护牙习惯并非一朝一夕养成,学生记忆有限,课后若不进行及时的巩固复习,课堂效果将大打折扣。换言之,如果给学生提供一个自学、复习、巩固的平台, 展开更多
关键词 游戏学习 讲授方式 全身健康 案例背景 口腔健康 课堂效果 抵触心理 程序性知识 刷牙方法 游戏软件
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新课程理念下小学信息技术课堂游戏化教学模式探究 被引量:3
14
作者 马丽君 《小学科学》 2016年第7期13-13,共1页
近年来随着科技水平的不断更新与发展,信息技术成为人们不可缺少的重要技能。小学信息技术课堂的设立主要是帮助小学生更快地理解和学会相关信息知识,帮助小学生更好地适应信息化的社会。研究表明,采用游戏化的信息技术课堂教学模式能... 近年来随着科技水平的不断更新与发展,信息技术成为人们不可缺少的重要技能。小学信息技术课堂的设立主要是帮助小学生更快地理解和学会相关信息知识,帮助小学生更好地适应信息化的社会。研究表明,采用游戏化的信息技术课堂教学模式能够让小学生更快地学会相关知识,还能够提起小学生学习信息技术的兴趣。一、小学信息技术课堂游戏化教学模式构建策略游戏化教学模式的构建能够为游戏教学提供基本的骨架。 展开更多
关键词 小学信息技术 游戏 学习态度 课堂任务 角色扮演 电脑游戏 新课程 学习行为 游戏软件 软件选择
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教育游戏:一种寓教于乐的新方式 被引量:18
15
作者 周浩慧 《电脑知识与技术(过刊)》 2009年第3X期1958-1959,共2页
教育游戏作为教育信息化的一个新元素,越来越受到人们的关注。该文对教育游戏产生的背景及教育游戏的基本概念(定义、特点、类型等)进行了阐述,还探讨了教育游戏的作用、定位及其应用方式。
关键词 教育游戏 游戏学习 教育软件
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从日照市区儿童网络电子游戏参与状况看教育游戏的发展 被引量:3
16
作者 潘正业 郭凯 张琳 《中国现代教育装备》 2008年第2期151-152,共2页
本文以日照市区就学儿童为研究对象,调查了他们参与网络电子游戏的状况,并分析了他们对待网络电子游戏的态度,以及对教育游戏的研究和发展所带来的启示。
关键词 教育游戏 游戏学习软件 游戏 网络电子游戏
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临床护理技能游戏化教学培训软件的用户体验调查研究 被引量:2
17
作者 王丝瑶 谷如婷 +5 位作者 张艳 李倩倩 王静远 孙彤 陈凯 魏丽丽 《中华现代护理杂志》 2022年第9期1246-1251,共6页
目的了解临床护理技能游戏化教学培训软件("N-OPP"APP)的用户体验。方法本研究为横断面研究。采用方便抽样法,选取2020年8—11月在青岛大学附属医院实习并且使用过"N-OPP"APP的537名护生作为研究对象,采用一般资料... 目的了解临床护理技能游戏化教学培训软件("N-OPP"APP)的用户体验。方法本研究为横断面研究。采用方便抽样法,选取2020年8—11月在青岛大学附属医院实习并且使用过"N-OPP"APP的537名护生作为研究对象,采用一般资料调查问卷和"N-OPP"APP用户体验测评问卷进行调查。本研究共发放问卷537份,回收有效问卷529份,有效回收率为98.51%。结果529名护生的"N-OPP"APP用户体验测评问卷条目总均分为(3.89±0.47)分,操作性能、服务性能、使用感受、风险性维度条目均分分别为(3.87±0.65)、(4.04±0.60)、(3.90±0.70)、(3.42±0.62)分。不同学历、接触移动学习APP的时间、"N-OPP"APP使用时间和使用频率护生的使用感受、操作性能维度条目均分比较,差异有统计学意义(P<0.05)。不同学历、"N-OPP"APP使用频率护生的服务性能维度条目均分比较,差异有统计学意义(P<0.01)。不同"N-OPP"APP使用频率护生的风险性维度条目均分比较,差异有统计学意义(P<0.01)。结论"N-OPP"APP的开发能够解决传统临床护理技能教学培训中的一些问题,帮助护生巩固护理技能,获得了护生较高的认可,可作为临床护理技能教学培训的辅助工具。 展开更多
关键词 学生 护理 护理技能 游戏学习 用户体验 软件
原文传递
螃蟹的四种吃法
18
作者 邱元阳 《中国信息技术教育》 2016年第9期21-21,共1页
对于新生事物,由于了解不多,人们往往心存敬畏,不能果断地尝试。不过,勇士总是有的,敢于第一个尝试吃螃蟹的人,无论结果如何,都是勇敢的。在这第一个人之后,还会有很多人跟着吃螃蟹,但吃法却有多种。"回"字有四种写法,螃蟹也有四种吃... 对于新生事物,由于了解不多,人们往往心存敬畏,不能果断地尝试。不过,勇士总是有的,敢于第一个尝试吃螃蟹的人,无论结果如何,都是勇敢的。在这第一个人之后,还会有很多人跟着吃螃蟹,但吃法却有多种。"回"字有四种写法,螃蟹也有四种吃法。第一种,知道能吃而去吃。在前面的勇士尝试过之后,确定可吃,大家蜂拥而至,不吃白不吃。譬如当前的创客教育。在不知不觉中,创客已悄然崛起,成为信息时代催生的特殊群体,创客教育也成为时下的流行元素, 展开更多
关键词 信息时代 游戏学习 流行元素 模仿行动 在线课程 判断错误 编程软件 跟风者 网络设备 参与人员
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