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题名恐惧还是愉悦?娱乐恐惧空间的情绪体验研究
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作者
梁增贤
苏思晴
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机构
中山大学旅游学院
新疆历史文化旅游可持续发展重点实验室
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出处
《旅游学刊》
北大核心
2024年第6期56-71,共16页
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基金
广东省自然科学基金“城乡融合发展背景下旅游和旅居的时空耦合作用与转化机制”(2024A1515012211)
广州市哲学社科规划2023年度课题“广州加快公园城市建设研究”(2023GZYB02)共同资助。
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文摘
恐惧通常会让人逃离,但恐惧的娱乐活动又经常能吸引人们参与,这就是恐惧悖论。文章通过邀请受访者参与虚拟现实恐怖游戏后接受深度访谈,借助情绪认知评价理论研究个体在娱乐恐惧空间中的情绪体验过程,以回应恐惧悖论。研究表明,游客在游戏中的情绪唤起源于对外部刺激的认知评价。该认知评价过程可分为初评价和次评价两个阶段。在游戏初期,游客在接收到恐怖刺激后会应激性地产生初评价,判断自己正处于危险环境中,从而唤起强烈的恐惧与惊奇情绪。随着时间与行为适应,游客会逐渐通过次评价形成一个安全性保护框架,并沉浸到游戏中,产生恐惧、惊奇、愉悦、兴趣并存的情绪状态。由此,文章构建出个体在娱乐恐惧空间中的情绪生成与转化过程框架,揭示了恐惧与愉悦在其中的互动转化过程,同时证明了个体的认知评价与情绪体验在娱乐恐惧空间中存在一种动态互动关系,从微观角度丰富旅游休闲领域中关于情绪体验的研究。
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关键词
娱乐恐惧
情绪认知评价理论
情绪体验
恐怖游戏
虚拟现实
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Keywords
recreational fear
cognitive appraisal theory of emotion
emotional experience
horror game
virtual reality(VR)
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分类号
F59
[经济管理—旅游管理]
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