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电子游戏使用与个体创造力的关系——基于实证研究的分析
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作者 彭霁 周宗奎 《华中师范大学学报(人文社会科学版)》 北大核心 2024年第2期169-178,共10页
电子游戏使用与个体创造力之间的关系已经引起了学界的关注。日常情境下的电子游戏使用对创造力的影响尚不明确,已有研究在结论上存在分歧,而教学情境下电子游戏对创造力的促进作用则得到了较为充分的研究支持。此外,已有研究也初步探... 电子游戏使用与个体创造力之间的关系已经引起了学界的关注。日常情境下的电子游戏使用对创造力的影响尚不明确,已有研究在结论上存在分歧,而教学情境下电子游戏对创造力的促进作用则得到了较为充分的研究支持。此外,已有研究也初步探讨了电子游戏对创造力的影响机制,揭示了认知、情绪、动机三方面的因素在电子游戏使用和个体创造力之间的中介作用。从当前研究的成果中可发现,沙盒、解谜和模拟经营这3类电子游戏可以有效促进创造力。未来的研究应对电子游戏相关变量进行更系统准确的操作性定义和测量,重视对电子游戏过程的分析,在此基础上进一步探究其他类型的电子游戏对创造力的作用及其机制,并开发促进创造力的支持工具或教育类电子游戏。 展开更多
关键词 创造力 创造力训练 子游 游戏学习 子游戏类型
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叙事地图的要素及组织:基于电子游戏“要素-结构-场景”架构的视角
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作者 应申 徐雅洁 李玉 《测绘学报》 EI CSCD 北大核心 2024年第5期967-980,共14页
信息通信技术背景下,地图的对象空间从二元空间拓展到三元空间,信息空间的出现给地图学带来的一系列挑战,由地图投影、制图综合、符号系统构成的传统制图学经典理论框架已难以满足元宇宙、虚实融合和人机物融合等带来的空间刻画需求。... 信息通信技术背景下,地图的对象空间从二元空间拓展到三元空间,信息空间的出现给地图学带来的一系列挑战,由地图投影、制图综合、符号系统构成的传统制图学经典理论框架已难以满足元宇宙、虚实融合和人机物融合等带来的空间刻画需求。针对目前叙事地图的理论框架大多面向传统的地图媒介和形式,本文以“要素-结构-场景”为架构探讨了叙事地图在新时代背景和数字载体下的组织形式。明确叙事要素是叙事地图构建的基础,叙事结构为叙事要素提供组织形式,叙事场景为叙事地图的叙事要素和叙事结构的呈现提供载体。鉴于地理环境类电子游戏具有天然的叙事性,本文通过该类游戏对“要素-结构-场景”这一框架进行了例证,旨在为信息通信时代下叙事地图的应用和实践提供理论基础。 展开更多
关键词 叙事地图 子游 地图学 要素 结构 场景 时空性
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电子游戏长期保存研究:全球实践态势与挑战应对
3
作者 加小双 林妍歆 《图书馆论坛》 北大核心 2024年第4期213-221,共9页
文章采用网络调查法、案例研究法和内容分析法解析代表性案例,梳理电子游戏长期保存的全球实践现状,分析挑战与策略。电子游戏长期保存行动包括:制定保存范围、选择保存对象、采取保存手段和提供利用服务等;面临的挑战包括:保存需求和... 文章采用网络调查法、案例研究法和内容分析法解析代表性案例,梳理电子游戏长期保存的全球实践现状,分析挑战与策略。电子游戏长期保存行动包括:制定保存范围、选择保存对象、采取保存手段和提供利用服务等;面临的挑战包括:保存需求和保存现状的差距、保存目标和保存手段的矛盾、保存权利和保存意愿的冲突;应对策略包括:将电子游戏纳入数字文化遗产框架,推进协同治理共建电子游戏元宇宙,实施电子游戏长期保存国家行动。 展开更多
关键词 子游 长期保存 数字保存 行动策略
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电子游戏文学:从制造可能世界到改造数字生态
4
作者 唐小林 潘鹏程 《社会科学研究》 北大核心 2024年第3期39-48,共10页
在当代,电子游戏是演示类文学的重要体裁,可以进一步挖掘文学叙述的潜力。因而需要从文学角度研讨电子游戏,理解以电子游戏为媒介完成的文学书写。在世界制造上,电子游戏将“情节脉络”改造为“故事网络”,随着选择的完成与行动的展开,... 在当代,电子游戏是演示类文学的重要体裁,可以进一步挖掘文学叙述的潜力。因而需要从文学角度研讨电子游戏,理解以电子游戏为媒介完成的文学书写。在世界制造上,电子游戏将“情节脉络”改造为“故事网络”,随着选择的完成与行动的展开,叠加的故事才坍缩为确定的情节。同时,在游戏规则中玩家才能够正确地识别元素与边界,从而通过意义的聚焦实现文本的“再中心化”。在此意义上,电子游戏是将计算机作为虚拟剧场的演出叙述。在虚构与实在的关系上,电子游戏具有策略行动与角色扮演的双重性质,以及故事语义和规则话语的两层基座,“通达”成为其文本的基本形态。从作为道德神学的媒介生态学出发,定位电子游戏的文化价值,可以发现电子游戏让文学书写成为改造数字媒介生态的具体方案,也成为再理解现实为何的清晰起点。强调电子游戏是文学叙述的新媒介,可以探索文学书写参与到时代对话的有效路径。 展开更多
关键词 子游 文学叙述 世界制造 世界通达 数字媒介生态
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Paidia的消逝:从电子游戏商品透视当代消费-劳动的诱惑修辞
5
作者 夏莹 潘沈阳 《上海大学学报(社会科学版)》 北大核心 2024年第2期53-66,共14页
凯洛瓦将游戏置于Paidia-Ludus这一连续光谱中,并强调其中Paidia蕴含的自由与愉悦玩耍本能。而在电子游戏商品日趋普遍的现实里,凯洛瓦意义上的Paidia向度日趋消逝直至蜕化为诸如游戏化的修辞,并同时成为消费-劳动过程中的驱动话语:其一... 凯洛瓦将游戏置于Paidia-Ludus这一连续光谱中,并强调其中Paidia蕴含的自由与愉悦玩耍本能。而在电子游戏商品日趋普遍的现实里,凯洛瓦意义上的Paidia向度日趋消逝直至蜕化为诸如游戏化的修辞,并同时成为消费-劳动过程中的驱动话语:其一,电子游戏作为数字资本主义的理想商品,虽然声称以玩家的愉悦玩耍体验为目的,但是其消费设计却并非意在形成一个玩耍本能的释放空间,而是构成一个与玩耍本能有些许交错但本质在于使欲望增殖并将其变现的控制场域;其二,电子游戏商品因其具备双重“确定的可能性”,即其作为商品在被购买前所具备的确定的可能性与其作为电子游戏本身所具备的确定的可能性,成为无摩擦资本主义视域下的消费润滑剂,Paidia蕴含的自由与愉悦玩耍内涵在此蜕化为鲍德里亚意义上泛化的“娱乐道德”;其三,游戏化概念基于电子游戏商品普遍化的现实被抽象出来,并流行于营销、教育、培训等领域,不仅反过来重塑了一般消费品的营销逻辑,更为一种精巧的管理与组织技术作了掩护,无批判地接受这种游戏化修辞,反而削弱了Paidia向度下自由与愉悦的游戏所蕴含的创造性力量。 展开更多
关键词 子游 数字资本主义 无摩擦资本主义 理想商品
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电子游戏打破风景成为未来的生存
6
作者 朱青生 《文化艺术研究》 2024年第3期1-8,112,共9页
电子游戏作为一种艺术形式,在艺术史研究中具有特殊的地位和潜力,尤其是对传统“风景”概念构成了挑战和超越。在米切尔教授的“图像转向”理论的基础上,提出游戏艺术涉及风景的两个问题:一是中西方对“风景”概念的不同理解,二是游戏... 电子游戏作为一种艺术形式,在艺术史研究中具有特殊的地位和潜力,尤其是对传统“风景”概念构成了挑战和超越。在米切尔教授的“图像转向”理论的基础上,提出游戏艺术涉及风景的两个问题:一是中西方对“风景”概念的不同理解,二是游戏艺术作为新媒体艺术之一,超越传统风景画的可能性。游戏艺术蕴含着突破物质世界和物理限制的潜能,具有开辟人类生存的新可能性,尤其是以中国和印度的艺术传统对艺术本体论的阐释为基础,可以表达出与西方物质主义不同的艺术理念。本文在对游戏艺术的论述中,以“无有存在”的本体对西方传统的本体论和中国传统的本体论进行发展和超越,提出游戏艺术成为新媒体艺术代表的全新观念。这个观念是对电影艺术的根本性突破,预示着其将为人类打开更广阔的创造空间,形成未来的生存空间。 展开更多
关键词 子游 风景 图像理论
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电子游戏规则著作权属性之否定与司法应对
7
作者 韩荣 《山西省政法管理干部学院学报》 2024年第1期22-27,共6页
游戏产业蓬勃发展的背景下,对电子游戏规则是否可进行著作权保护被视为游戏商家经济利益诉求法律化表达引发的讨论,在广泛论证电子游戏规则著作权属性的同时,有必要对其著作权属性的否定性理由进行关注。实然层面,国内外立法均将规则排... 游戏产业蓬勃发展的背景下,对电子游戏规则是否可进行著作权保护被视为游戏商家经济利益诉求法律化表达引发的讨论,在广泛论证电子游戏规则著作权属性的同时,有必要对其著作权属性的否定性理由进行关注。实然层面,国内外立法均将规则排除在著作权客体之外,国内外司法也鲜有直接对电子游戏规则进行著作权保护的案例,随着思想与表达区分技术的转向,电子游戏规则退隐到电子游戏整体保护的背后。应然层面,为了实现保护公共利益、保护市场竞争、保护思想自由的长远价值,应该否定电子游戏规则的著作权属性;涉及电子游戏及其规则的案件,司法应坚持规范导向,采用正确的法律适用方法和事实发现方法,以实现形式理性与价值理性的有机统一。 展开更多
关键词 子游戏规则 著作权属性 反不正当竞争法 游戏商家 子游戏侵权案件
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传播学视野下乞巧节与电子游戏的融合
8
作者 王磊 陈昱 张雅琳 《传媒论坛》 2024年第5期61-63,共3页
乞巧节是中国民间的传统节日。广州乞巧节相关习俗获评国家级非物质文化遗产,是目前国内乞巧习俗保留最完整和特色最鲜明的地区。调查发现,广州乞巧节陷入传承人的稀缺、传承与传播方式较为单一、文化活动与传承空间逐渐消失的困境。电... 乞巧节是中国民间的传统节日。广州乞巧节相关习俗获评国家级非物质文化遗产,是目前国内乞巧习俗保留最完整和特色最鲜明的地区。调查发现,广州乞巧节陷入传承人的稀缺、传承与传播方式较为单一、文化活动与传承空间逐渐消失的困境。电子游戏作为虚拟、社交和娱乐的新兴业态,由于受众数量庞大且大多数为年轻人,成为乞巧节在未来传承和发展的一个重要途径。乞巧节可以借助游戏主题、游戏角色塑造、游戏的场景设计及游戏周边等方面,在为游戏注入灵魂的同时,实现自身的突围。 展开更多
关键词 传播学 乞巧节 子游
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基于电子游戏的非遗文化传播研究 被引量:1
9
作者 田星蕊 陈卫东 《科技传播》 2024年第3期14-17,21,共5页
从游戏传播视角出发,探讨非遗的现状以及其传播过程中所面临的问题。根据电子游戏的优势,思考非遗文化在电子游戏中传播的可行性,并探索基于电子游戏非遗文化传播的再生产机制,为非遗文化在电子游戏的传播中提供设计思路,也为电子游戏... 从游戏传播视角出发,探讨非遗的现状以及其传播过程中所面临的问题。根据电子游戏的优势,思考非遗文化在电子游戏中传播的可行性,并探索基于电子游戏非遗文化传播的再生产机制,为非遗文化在电子游戏的传播中提供设计思路,也为电子游戏再现非遗文化的传播发展提供前沿理论探索。 展开更多
关键词 非遗文化 子游 文化传播
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互动叙事的两面性——电子游戏叙事中的作者复归 被引量:1
10
作者 张成 《上海大学学报(社会科学版)》 北大核心 2024年第2期67-79,共13页
电子游戏行业迅速发展,成为继印刷文字、电影、电视等之后的又一重要叙事媒介。随着媒介平台的更新发展,经典叙事学理论面对新型文本,亟待进行理论范式的更新。以电子游戏叙事中的作者为主题,运用叙事伦理方法论述游戏叙事中作者与玩家... 电子游戏行业迅速发展,成为继印刷文字、电影、电视等之后的又一重要叙事媒介。随着媒介平台的更新发展,经典叙事学理论面对新型文本,亟待进行理论范式的更新。以电子游戏叙事中的作者为主题,运用叙事伦理方法论述游戏叙事中作者与玩家两个主体在叙事中的作用,可做如下探讨:首先探讨叙事学范式的发展以及将游戏纳入叙事研究的必要性;进而具体分析游戏作品中体现出的“作者已死”的假象,此时的作者作为虚构世界的创作者,在游戏中隐藏于算法背后而非“已死”;最后阐明作者在隐身的同时对玩家及作品具有控制力,作者通过给予玩家被控制的自由,在游戏叙事中去而复归。 展开更多
关键词 叙事 子游 互动叙事 作者
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电子游戏文化认同机制的哲学阐释——基于唐·伊德的文化诠释学
11
作者 倪山川 蔡仲 《江淮论坛》 北大核心 2024年第3期140-146,共7页
伴随着游戏技术的发展和普及,电子游戏已经从一种纯粹的娱乐活动,演变成一种新的文化传播形式。在唐·伊德的文化诠释学视角下,游戏以中介工具的形式,提供了文化传播的桥梁;以沉浸式的嵌入体验,增强了文化的认同感;以“规训”和“... 伴随着游戏技术的发展和普及,电子游戏已经从一种纯粹的娱乐活动,演变成一种新的文化传播形式。在唐·伊德的文化诠释学视角下,游戏以中介工具的形式,提供了文化传播的桥梁;以沉浸式的嵌入体验,增强了文化的认同感;以“规训”和“诱导”的方式,使得游戏参与者对游戏所承载的文化产生认同感。利用好游戏作为媒介具有的认同功能,以游戏为文化载体弘扬优秀传统文化,将有助于提升我国文化影响力。 展开更多
关键词 子游 文化认同 文化诠释学
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电子游戏中图书馆虚拟形象分析
12
作者 张蕴兮 李晓辉 《大学图书情报学刊》 2024年第1期90-96,共7页
近半个世纪以来,电子游戏已经成为社会文化环境的重要组成部分,研究电子游戏中图书馆的虚拟形象,有助于全面了解公众对图书馆的整体印象,对图书馆的生存发展态势做出合理预测。同时,游戏被认为是最接近元宇宙的领域,通过探析游戏中图书... 近半个世纪以来,电子游戏已经成为社会文化环境的重要组成部分,研究电子游戏中图书馆的虚拟形象,有助于全面了解公众对图书馆的整体印象,对图书馆的生存发展态势做出合理预测。同时,游戏被认为是最接近元宇宙的领域,通过探析游戏中图书馆的形态与功能,有助于了解图书馆在元宇宙中可能扮演的角色。文章重点分析了游戏中图书馆的虚拟建筑形象、虚拟资源形象、虚拟服务形象和虚拟馆员形象,发现图书馆是游戏中常见的社会机构,已成为虚拟世界里的一种文化象征。信息资源存储与传承、场景化的虚拟服务是游戏中图书馆的主要功能,同时,在游戏中,图书馆开启了实体空间虚拟化的序幕,部分已呈现出元宇宙图书馆的初始形态。 展开更多
关键词 子游 图书馆形象 虚拟形象 元宇宙 虚拟图书馆 虚拟世界 游戏世界
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生成式人工智能与电子游戏的生产机制革新 被引量:1
13
作者 杜梁 贾天翔 《艺术学研究》 2024年第2期58-66,共9页
2023年,生成式人工智能进入快速发展阶段。电子游戏行业积极接纳了人工智能对内容生产机制的影响,在图形设计和角色拟真等方面展开局部尝试,并试图借助机器智慧的强大生成能力,提升人机交互的智能化水平。不过,从零开始生成一部游戏作品... 2023年,生成式人工智能进入快速发展阶段。电子游戏行业积极接纳了人工智能对内容生产机制的影响,在图形设计和角色拟真等方面展开局部尝试,并试图借助机器智慧的强大生成能力,提升人机交互的智能化水平。不过,从零开始生成一部游戏作品,才是厂商们期望人工智能抵达的技术未来。电子游戏全流程的智能化生产,已经应用在实验性的独立游戏制作中。而3A游戏的从零生成,还需要通过技术演进,解决数据共享、模型训练和算力升级等一系列问题。 展开更多
关键词 子游 人工智能 生成 文化产业
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体育电子游戏特征与用户现实参与意愿的多重中介效应研究
14
作者 冯靖媛 李荣日 《山东体育科技》 2024年第3期28-36,共9页
利用体育电子游戏显著的娱乐性与模拟性等特征唤醒用户运动兴趣与参与意愿是加快发展全民健身事业的创新通路。为深入探究体育电子游戏特征影响现实参与意愿的内在机制,以及自我导向学习和运动项目认知的中介作用,本研究采用文献资料、... 利用体育电子游戏显著的娱乐性与模拟性等特征唤醒用户运动兴趣与参与意愿是加快发展全民健身事业的创新通路。为深入探究体育电子游戏特征影响现实参与意愿的内在机制,以及自我导向学习和运动项目认知的中介作用,本研究采用文献资料、因子分析、结构方程等方法,构建并检验了体育电子游戏特征对用户现实参与意愿的结构方程模型。结果表明:体育电子游戏特征、运动项目认知、自我导向学习分别对用户现实参与意愿具有显著的正向作用;运动项目认知和自我导向学习在体育电子游戏特征影响用户现实参与意愿的过程中具有多重中介效用。鉴于此,本研究从加大宣传力度,挖掘游戏潜在用户;创新游戏元素,激发自主学习兴趣;丰富游戏种类,深化运动项目认知等方面入手,提出促进用户现实参与意愿的对策与建议,同时为全民健身实施开展和体育健身休闲业提质增效予以理论支撑与实践指导。 展开更多
关键词 体育电子游 游戏特征 运动项目认知 自我导向学习 现实参与意愿
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非语言符号在电子游戏跨文化传播中的运用研究--以任天堂游戏为例
15
作者 何云帆 韦薇 《新闻研究导刊》 2024年第12期51-54,共4页
电子游戏作为一种新型的文化传播载体,在跨文化传播中具有非常重要的作用。任天堂作为一家游戏公司,在跨文化传播中成绩亮眼,收获了全球无数玩家的喜爱。基于此,文章探析任天堂游戏中的非语言符号在跨文化传播中的运用。非语言符号广泛... 电子游戏作为一种新型的文化传播载体,在跨文化传播中具有非常重要的作用。任天堂作为一家游戏公司,在跨文化传播中成绩亮眼,收获了全球无数玩家的喜爱。基于此,文章探析任天堂游戏中的非语言符号在跨文化传播中的运用。非语言符号广泛存在于电子游戏中,电子游戏主要由画面、人物、音乐等符号构成,这些符号都属于非语言符号。跨文化传播中的主要障碍在于互动双方之间的文化壁垒,主要体现为语言障碍,而非语言符号则能够十分有效地打破跨文化传播壁垒,使互动双方皆能将内容解码。电子游戏在跨文化传播中有着十分显著的优势,电子游戏本身的非语言符号内容为其跨文化传播提供充分的条件。任天堂之所以能够实现跨文化传播,是因为其善于发挥非语言符号在电子游戏中的作用,任天堂游戏的画面、音乐及人物设计等都有独特的风格,同时在游戏机设计方面也大量运用非语言符号,借助游戏硬件传播其游戏理念。任天堂的成功得益于其善于发掘本土文化,并通过非语言符号的辅助对文化进行加工编码,寻找文化互动双方共通的语义空间,从而打破传播壁垒。如今,非语言符号的形式和内容随着科技的进步不断发展,因此更要善于发掘新媒体时代新型的非语言符号,更好地发挥其跨文化传播作用。 展开更多
关键词 子游 跨文化传播 任天堂 非语言符号 文化壁垒
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电子游戏中传统文化元素融入研究
16
作者 张哲 《东方娱乐周刊》 2024年第5期150-152,共3页
电子游戏作为当今文化传播的重要载体之一,在向公众提供娱乐的同时也在传播其内容中包含的价值观、文化、人物情感等。随着中国的国际知名度不断提高,以及电子游戏的飞速发展,电子游戏与中国传统文化相融合成了一种趋势,在国内外诞生了... 电子游戏作为当今文化传播的重要载体之一,在向公众提供娱乐的同时也在传播其内容中包含的价值观、文化、人物情感等。随着中国的国际知名度不断提高,以及电子游戏的飞速发展,电子游戏与中国传统文化相融合成了一种趋势,在国内外诞生了大量优秀的游戏作品,为中国文化的国际传播做出了重要的贡献,但与之相对应的,这种趋势在飞速发展的同时,也暴露出一些不利于文化传播的潜在问题。文章结合当代国内外优秀的电子游戏案例,分析电子游戏中传统文化元素的构成,并分析该种形势下的问题,提出解决方法。 展开更多
关键词 子游 传统文化 传播
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数字具身:体育电子游戏中的身体
17
作者 杨剑锋 《河北体育学院学报》 2024年第1期14-21,共8页
体育是一种身体的活动,但随着技术的发展,人们在生物的肉身之外,还拥有技术的身体,身体的观念被彻底重构,身体正由肉身走向虚拟。在体育电子游戏中,运动的身体被虚拟的技术身体取代。引入身体理论和“后人类”理论,运用文献资料法和逻... 体育是一种身体的活动,但随着技术的发展,人们在生物的肉身之外,还拥有技术的身体,身体的观念被彻底重构,身体正由肉身走向虚拟。在体育电子游戏中,运动的身体被虚拟的技术身体取代。引入身体理论和“后人类”理论,运用文献资料法和逻辑分析法,对体育电子游戏中身体的在场问题进行探讨,对“后人类”时代的体育进行思考。认为,在体育电子游戏中,虚拟的技术身体成为在场的数字具身,而生物的肉身被悬置,体育由身体的活动走向纯粹的信息,由生物的肉身走向虚拟的数字身体,由肉身的在场走向虚拟的在场。这使体育被更深刻地裹挟进入一个虚拟的、数字化的、纯粹的信息世界。“后人类”时代,纯粹信息化的体育排除了人类肉身,成为人工智能和机器算法的游戏。 展开更多
关键词 身体 具身 在场 子游 后人类
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电子游戏与民间传统的跨媒介转化——以FGO及其玩家实践为个案
18
作者 张淇源 《文化遗产》 2024年第1期122-129,共8页
媒介技术的发展使民间传统在电子游戏中不断地被重构,本文以FGO这一二次元抽卡游戏及其玩家实践为研究对象,着力探究了游戏剧情对民间传统的吸纳以及游戏玩家对相关转化的接受。游戏玩家与创编者之间的互动,共同界定了改编的限度,即尊... 媒介技术的发展使民间传统在电子游戏中不断地被重构,本文以FGO这一二次元抽卡游戏及其玩家实践为研究对象,着力探究了游戏剧情对民间传统的吸纳以及游戏玩家对相关转化的接受。游戏玩家与创编者之间的互动,共同界定了改编的限度,即尊重文化主体对传统的审美期待。最后,文本内部/文本外部,形式/内核是研究者考察民间传统如何创编的重要理路。 展开更多
关键词 子游 FGO 民间传统 跨媒介 玩家
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电子游戏“升级”经验与早期网游小说的兴衰——以“界面”与“机制”为视角
19
作者 王子健 《中国图书评论》 2024年第7期17-31,共15页
中国网络文学深受电子游戏经验的影响,网游小说中的“升级”描写是网络文学“游戏化”的突出表现。网游小说中的“等级界面”使“升级”过程可视化,其“属性+数值”的结构,改变了文学表现世界的方式,颠覆了文学语言的“多义性”传统。... 中国网络文学深受电子游戏经验的影响,网游小说中的“升级”描写是网络文学“游戏化”的突出表现。网游小说中的“等级界面”使“升级”过程可视化,其“属性+数值”的结构,改变了文学表现世界的方式,颠覆了文学语言的“多义性”传统。电子游戏的“渐进”机制,强化了网游小说的正向线性结构,“突现”机制则影响了其中大量与主线无关的重复性随机内容。中国网络文化各部分处于不断变化的复杂相关系统中,网络文学“游戏化”现象,需要历史化的微观研究。 展开更多
关键词 子游 网游小说 “等级界面” “升级机制”
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战争游戏:冷战作为电子游戏的历史起点、背景与迷思
20
作者 卢雅怀 《文化艺术研究》 2024年第3期9-21,112,共14页
电子游戏与战争、暴力的关系,是电子游戏激起公众道德焦虑的重要原因,也是游戏研究最难回避的问题之一。电子游戏的诞生以冷战的白热化、20世纪60年代社会运动如火如荼为背景,《太空大战》虽然在硬件与主题上以冷战科技竞争为基础,但是... 电子游戏与战争、暴力的关系,是电子游戏激起公众道德焦虑的重要原因,也是游戏研究最难回避的问题之一。电子游戏的诞生以冷战的白热化、20世纪60年代社会运动如火如荼为背景,《太空大战》虽然在硬件与主题上以冷战科技竞争为基础,但是也源于反文化的技术政治氛围。80年代初电子游戏开始成为主流的青少年文娱形式,正值全面战争一触即发的危急时刻。《导弹指令》作为当时流行的射击类游戏的一员,也尝试以独特的游戏机制传达“战争中没有赢家”的反战主题。在以相对和平与繁荣为标志的90年代,冷战与核战危险不再激起青少年共鸣。《辐射》系列作为意料之外的成功,对冷战政治展开辛辣讽刺,并反过来以自己的独特艺术魅力,让冷战迷思成为思乡症的对象。由此看来,战争游戏的滥觞,因现实的战争威胁与记忆从未远去,游戏构成了参与、抗议或追想战争的方式。 展开更多
关键词 子游 冷战 20世纪60年代 美国研究 青年文化
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