期刊文献+
共找到1篇文章
< 1 >
每页显示 20 50 100
基于纹理渲染与纹理映射的实时球幕图像生成方法
1
作者 柳喆俊 《艺术与设计(理论版)》 2014年第1期78-80,共3页
大多数影像设备与3D API都是基于平面影像设计的,因此,一般而言实时渲染图像并不能直接运用于球幕显示,必须通过称为"几何校正"(Geometric Correction)的运算才能产生正确的最终结果。目前主流的几何校正方法或者依赖昂贵的... 大多数影像设备与3D API都是基于平面影像设计的,因此,一般而言实时渲染图像并不能直接运用于球幕显示,必须通过称为"几何校正"(Geometric Correction)的运算才能产生正确的最终结果。目前主流的几何校正方法或者依赖昂贵的硬件设备完成,或者需要通过复杂的算法实现,对于缺少程序设计背景的创作者来说无法自由掌控。文章介绍了一种利用3D API中成熟的纹理渲染(RTT)与纹理映射(Texture Mapping)技术生成球幕图像的方法,不涉及任何C++或HLSL编程,在任何支持RTT的三维引擎上均可实现。 展开更多
关键词 实时纹理渲染 纹理映射 球幕 虚拟现实 交互艺术
原文传递
上一页 1 下一页 到第
使用帮助 返回顶部