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基于橙光平台的高校校园文化宣传游戏的设计策略研究——以西北农林科技大学为例
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作者 葛雨涵 《文化产业》 2021年第12期102-103,共2页
高校校园文化主要依靠视频和图文传播,宣传方式具有互动性欠佳的局限性。本文以西北农林科技大学为例,利用橙光平台的制作工具,提出高校校园文化宣传游戏的新设计思路及策略研究,为高校宣传方式创新提供参考。
关键词 橙光平台 高校校园文化 宣传游戏 设计策略
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多模态话语分析视角下国产游戏《原神》的传统文化输出研究——以“逐月节”活动宣传片《人间至味》为例 被引量:2
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作者 董航维 《新媒体研究》 2023年第5期68-72,共5页
现今中国游戏产业蓬勃发展,其在海外的影响力也逐年上升,而在跨文化传播方面,游戏及其衍生作品所附带的文化属性则更加值得关注。为了更好地研究我国游戏尤其是游戏宣传片中所蕴含的文化意义,以及探究其相应的对外传播模式,将《原神》... 现今中国游戏产业蓬勃发展,其在海外的影响力也逐年上升,而在跨文化传播方面,游戏及其衍生作品所附带的文化属性则更加值得关注。为了更好地研究我国游戏尤其是游戏宣传片中所蕴含的文化意义,以及探究其相应的对外传播模式,将《原神》“逐月节”活动宣传片《人间至味》作为研究对象,通过多模态话语分析从文化、语境、内容、表达四个层面分析其如何通过不同模态之间的配合增强宣传片的表现力和影响力。研究认为,基于映射现实的游戏世界观而进行的文化传播,配以贴合目标受众的多模态话语,能够更好地完成意义构建,减少不同语境之下进行话语转移的误差与损耗,提升传播效果。 展开更多
关键词 多模态话语分析 跨文化传播 游戏传播 原神 游戏宣传 共通意义空间 传统文化
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提升网络游戏价值的经济学模型
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作者 丁文龙 《软件导刊》 2006年第3期6-7,共2页
通过对游戏价值开发、宣传及经营3个阶段的成本分析,得出三者投入的弹性系数!、"、$及所对应的经济价值的提升。
关键词 网络游戏 游戏经济价值 游戏宣传 游戏经营 游戏开发
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休闲地带
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作者 废话篓子 《大众软件》 2006年第7期83-83,共1页
在快节奏的生活当中,大家的工作学习也非常紧张,所以,经常放松一下对身心也是有益的。在小憩的同时,许多人喜欢玩游戏来缓解压力。如果不喜欢那种动辄上GB且消耗资源巨大的游戏。那幺就跟笔者来一次休闲之旅吧。
关键词 康佳A66 宣传游戏 手机游戏 格斗美少女 星际小蜜蜂
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