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基于Stable Diffusion的虚拟人形象预设计的应用与研究 被引量:2
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作者 曾建勇 沈晓萍 《现代信息科技》 2024年第3期169-175,共7页
对当前AIGC在虚拟形象预设计方面的现状及影响进行了分析和探讨。以Stable Diffusion为例,详细介绍了工程构建和实现,对相关模块的作用、运行环境、使用方法及其指令等多个方面进行了综合叙述、分析和探讨,针对使用不同采样方法、不同... 对当前AIGC在虚拟形象预设计方面的现状及影响进行了分析和探讨。以Stable Diffusion为例,详细介绍了工程构建和实现,对相关模块的作用、运行环境、使用方法及其指令等多个方面进行了综合叙述、分析和探讨,针对使用不同采样方法、不同采样参数及不同训练模型生成图片效果的优劣进行了说明及展示。随后,通过项目实例,完整地展示了人物形象预设计的过程。最后,对AIGC等新技术可能带来的社会影响进行了预测和总结。 展开更多
关键词 AI生成内容 Stable Diffusion 生成对抗网络 提示词 拟人形象
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品牌拟人形象性别一致性和品牌态度关系研究:品牌热情与能力类型的调节作用 被引量:8
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作者 杨慧 王舒婷 《商业经济与管理》 CSSCI 北大核心 2020年第2期56-68,共13页
三个实验检验了品牌拟人形象性别与目标消费者性别一致性的积极效应以及品牌热情能力定位对其的调节作用。结果表明:出于社会认同动机,当性别刻板印象未被激活时,消费者对于拟人形象和自身性别一致的品牌态度更加积极。而当性别热情能... 三个实验检验了品牌拟人形象性别与目标消费者性别一致性的积极效应以及品牌热情能力定位对其的调节作用。结果表明:出于社会认同动机,当性别刻板印象未被激活时,消费者对于拟人形象和自身性别一致的品牌态度更加积极。而当性别热情能力刻板印象被激活时,性别一致性的积极效应被品牌热情能力定位调节。具体而言,对于男性消费者,相对于能力型品牌,热情型品牌由于和男性高能力低热情刻板印象不同,男性消费者对男性拟人形象的社会认同降低,品牌拟人形象与消费者性别一致性对社会认同和品牌态度的积极效应消失;而对于女性消费者,与传统刻板印象相反的高能力低热情的女性拟人形象并未对她们的社会认同及品牌态度产生负面影响。 展开更多
关键词 品牌拟人形象 品牌态度 社会认同理论 热情能力刻板印象
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里帕《图像学》的寓意资源
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作者 黄燕 《艺术探索》 2018年第6期48-59,共12页
17世纪前后,意大利人切萨雷·里帕编撰的一本为寓意式艺术提供拟人形象创作参考和属像(Attributes)标准的图像志手册——《图像学》——开始在文艺领域广泛流行,且影响力长达两个世纪之久。《图像学》所具有的权威性地位,建基于里... 17世纪前后,意大利人切萨雷·里帕编撰的一本为寓意式艺术提供拟人形象创作参考和属像(Attributes)标准的图像志手册——《图像学》——开始在文艺领域广泛流行,且影响力长达两个世纪之久。《图像学》所具有的权威性地位,建基于里帕对古代知识资源的有效搜集与整理,及其目标明确的遴选与组合。借助"Fortuna"(机运)等拟人形象范例,对《图像学》早期版本进行文本辨析可知,里帕编著《图像学》所借鉴的各类文学性和图像性资料来源为:古代著述中摘引诗句、箴言;前人保留下来的、现成可用的"寓意形象"方案;文艺复兴时期流行的一些神话手册及徽志类图像书籍,比如薄伽丘《诸神谱系》、纳塔利斯·科梅斯《神话学》、阿尔恰托《徽志集》,以及霍拉波洛与瓦莱里亚诺的《象形文字》;古代雕塑和纪念碑浮雕。 展开更多
关键词 切萨雷·里帕 《图像学》 拟人形象 寓意资源 “机运”
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From Sex Objects to Heroines A Tough Road for Female Characters in Video Games
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作者 Adam Flamma 《Journal of Literature and Art Studies》 2014年第5期409-417,共9页
Female character in video games is the one of the most controversial topic in game studies and nowadays women's anthropology. From the beginning of role in games' plot to sexualized graphical representation, woman i... Female character in video games is the one of the most controversial topic in game studies and nowadays women's anthropology. From the beginning of role in games' plot to sexualized graphical representation, woman in virtual world were (and sometimes still are) a point of discussion about characters sexualisation and role of female sex in virtual industry. The main aim of this paper is to present analysis of female representation in video games and how in last 30 years it has changed. In other words, how female characters were ennobled from sex object to main protagonist status. In presented research, there were used mostly the examples of popular video games with extended plot and world which can be explored by protagonists. Video game historiography, textual analysis (which helped to treat video game character as a protagonist), and thematic analysis of video games were used as a main research method. The main conclusion of this paper is that female characters can overcome all gender or sexual stereotypes and even eventually became an icon of popular culture 展开更多
关键词 video games female characters women in video games sex object Lara Croft
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