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网络电子游戏的游戏性叙事 被引量:3
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作者 向林 《长江文艺评论》 2016年第3期50-56,共7页
在继电影之后被冠以'第九艺术'之名的电子游戏,在众多争议声中悄然成为当今文化的主流娱乐形式。例如《仙剑奇侠传》系列电脑游戏,这款被众多玩家誉为'旷世奇作'的电脑游戏已成为中国单机游戏的扛鼎之作,首款作品发行... 在继电影之后被冠以'第九艺术'之名的电子游戏,在众多争议声中悄然成为当今文化的主流娱乐形式。例如《仙剑奇侠传》系列电脑游戏,这款被众多玩家誉为'旷世奇作'的电脑游戏已成为中国单机游戏的扛鼎之作,首款作品发行已整整十载,由此已衍生出漫画、小说、电视剧、舞台剧、卡牌等相关的作品。仙剑系列的故事、情节、音乐以及诗词风靡了整个华人市场,仙剑被许多人称为一种文化——仙剑文化。 展开更多
关键词 电子游戏 叙事 传统叙事 文娱性体育活动 玩家 故事情节
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儿童电子游戏与儿童文学深度融合的可能性
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作者 洪子叶 《长江文艺评论》 2016年第4期34-40,共7页
儿童电子游戏作为信息时代的一种全新的文本,与传统文本相比具有极其突出的文本特色,其文本形式也别具一格,对儿童文学具有深刻启发。儿童电子游戏的互动性能够提升读者参与度,将读者变成儿童文学文本的一个有机组成部分;超文本特征拓... 儿童电子游戏作为信息时代的一种全新的文本,与传统文本相比具有极其突出的文本特色,其文本形式也别具一格,对儿童文学具有深刻启发。儿童电子游戏的互动性能够提升读者参与度,将读者变成儿童文学文本的一个有机组成部分;超文本特征拓展文本的广度,使线性的文本变为值得小读者探索的神秘地图;后现代特征从作者、读者、文本、世界的角度对儿童文学产生颠覆性的影响;游戏精神则呼唤儿童文学本质特征的回归。 展开更多
关键词 电子游戏 互动 文娱性体育活动 儿童 读者 文本形式 主体间 玩家 游戏精神 超文本 文学文本 深度融合
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泛娱乐时代的影游产业互动融合 被引量:25
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作者 聂伟 杜梁 《中国文艺评论》 2016年第11期62-70,共9页
时至今日,不管是电影项目创制还是网络游戏开发,都已被悉数裹挟进入以互联网为传播技术平台/意识形塑系统的'超级链接'(Hyperconnectivity)时代。基于新一代信息技术应用的产业创新,不仅迅速催化消融/弥合了传统媒介的壁垒/鸿沟... 时至今日,不管是电影项目创制还是网络游戏开发,都已被悉数裹挟进入以互联网为传播技术平台/意识形塑系统的'超级链接'(Hyperconnectivity)时代。基于新一代信息技术应用的产业创新,不仅迅速催化消融/弥合了传统媒介的壁垒/鸿沟,而且进一步刺激了互联网巨头打造以资本为主导的泛娱乐工业体系的勃勃雄心。 展开更多
关键词 游戏厂商 跨媒介 泛娱乐 电子游戏 文娱性体育活动 游戏玩家 银幕 放映幕 仙剑奇侠 联动 游戏用户 资本 源文本 大众娱乐 产业
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麻将牌里的管理哲学
4
作者 杨思卓 《商界(评论)》 2012年第1期24-24,共1页
外国人喜欢打桥牌,中国人喜欢打麻将。但是不管是桥牌,麻将,博弈之道大抵相同,都是资源整合的游戏。这企业经营也是一样,有些老板有着不错的资源,结果搞得一团糟。也有些人,什么都没有,结果干成了一番大事业。这麻将里面其实有不少的管... 外国人喜欢打桥牌,中国人喜欢打麻将。但是不管是桥牌,麻将,博弈之道大抵相同,都是资源整合的游戏。这企业经营也是一样,有些老板有着不错的资源,结果搞得一团糟。也有些人,什么都没有,结果干成了一番大事业。这麻将里面其实有不少的管理哲理。先从抓牌说起吧,每人到手的牌数量均等。抓到一手好牌,缺一张,就胡不了。管理又何尝不是这样?企业有了资金、技术,但缺少人才。 展开更多
关键词 百里奚 桥牌 文娱性体育活动 麻将 虞国
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电子游戏与网络文化 被引量:3
5
作者 赵坤 《长江文艺评论》 2016年第3期42-49,共8页
在诞生之初,电子游戏的卖点在于模拟现实,为玩家提供操纵和竞技的快感。随着技术的发展,电子游戏对现实的模拟趋于逼真和立体,并搭建起具有良好互动性的虚拟社区,让玩家寻获到超乎现实的主体身份,从而沉浸其中。两个不同的概念由此产生... 在诞生之初,电子游戏的卖点在于模拟现实,为玩家提供操纵和竞技的快感。随着技术的发展,电子游戏对现实的模拟趋于逼真和立体,并搭建起具有良好互动性的虚拟社区,让玩家寻获到超乎现实的主体身份,从而沉浸其中。两个不同的概念由此产生:电玩(Video game或Console)和网游(Online game)。前者指向传统的单机视频游戏,如掌机、街机和PS机平台游戏;后者则包括依靠局域网实现的联网游戏和利用TCP/IP协议、 展开更多
关键词 电子游戏 网游 网络游戏 文娱性体育活动 网络文化 玩家
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没有大人的世界:躲进网络中的美国青少年 被引量:1
6
作者 吕铁军 《中国青年研究》 CSSCI 北大核心 2000年第3期55-56,共2页
关键词 美国 父母 大人 美利坚合众国 北美洲 电子游戏 文娱性体育活动
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未成年人犯罪的特点、原因和预防对策
7
作者 潘志刚 《社科与经济信息》 2001年第11期33-35,共3页
近年来,未成年人犯罪一直呈上升趋势,各种犯罪事件屡见报端,已引起全社会的广泛关注.那么,未成年人犯罪有哪些特点,其产生的原因是什么呢?我们应采取什么对策才能更好地预防和减少未成年人犯罪呢?本文拟就此作些粗浅的探讨.
关键词 未成年人犯罪 心理特点 电子游戏 父母 少年人犯罪 文娱性体育活动 预防未成年人犯罪法 预防对策
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明晰思路 推进江岸“十五”经济快速发展
8
作者 陈元生 《学习月刊》 2001年第1期21-,共1页
江岸区作为武汉市的政治、文化、信息中心,近年来坚持实施可持续发展战略,推动全区经济社会快速发展,先后荣获了"全国文化工作先进城区"、"科技工作先进城区"、全国文明创建工作先进城区、双拥模范区、教育"两... 江岸区作为武汉市的政治、文化、信息中心,近年来坚持实施可持续发展战略,推动全区经济社会快速发展,先后荣获了"全国文化工作先进城区"、"科技工作先进城区"、全国文明创建工作先进城区、双拥模范区、教育"两基"达标先进区等称号。1999年被批准为国家级可持续发展实验区。未来五年,我国将进入一个新的历史发展时期,认真规划并全力以赴推进江岸"十五"期间全区经济的快速发展和社会事业全面进步,对于我们在新世纪抢占发展的制高点,掌握发展的主动权,努力建设富强、民主、文明的现代化城区意义重大。一是继续打好桥牌路牌,完善城区布局,提升城区功能。充分把握省市在参与西部大开发中加快路桥建设投资力度的有利时机。 展开更多
关键词 江岸 桥牌 文娱性体育活动 房地产业 高起点 科学技术 高新技术 科技与经济 五中全会 产业结构 第三产业
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电子游戏服装对生活服装设计的启发
9
作者 林晓明 《美与时代(美学)(下)》 2007年第11期118-120,共3页
随着游戏开发技术的成熟和时代对个性潮流的向往,电子游戏已经渗透了我们的生活。如何借鉴电子游戏的成功模式,寻找更多更新的方法来发展和完善生活服装设计,是我们需要共同努力的方向之一。
关键词 服装设计 消费者 电子游戏 文娱性体育活动 人物设计
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桥牌中的数字定律 被引量:1
10
作者 万佳 《信息网络》 2006年第12期36-36,共1页
关键词 桥牌 文娱性体育活动 叫牌
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净化环境
11
作者 老愚 《职业技术教育》 北大核心 2000年第21期1-,共1页
  6月15日至2日,李岚清在浙江考察时强调,教育要为经济和社会发展服好务。   7月3日,中共中央办公厅和国务院办公厅发出通知,要求加强青少年学生活动场所建设和管理工作。…………
关键词 小学德育工作 电子游戏 文娱性体育活动 北京市
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新闻界的新闻
12
《新闻界》 1985年第3期52-53,共2页
为了活跃新闻工作者的业余文体生活,增进同业间的交往和团结,四川省记协今年以来积极开展群众性的娱乐活动。四月初,他们组织成都地区十一个新闻单位举行了首届新闻杯桥牌赛,给夺得一、二、三名的四川石油报、四川日报、西南电力报代表... 为了活跃新闻工作者的业余文体生活,增进同业间的交往和团结,四川省记协今年以来积极开展群众性的娱乐活动。四月初,他们组织成都地区十一个新闻单位举行了首届新闻杯桥牌赛,给夺得一、二、三名的四川石油报、四川日报、西南电力报代表队发了奖杯、奖品。 展开更多
关键词 新闻 桥牌 四川省 省记协 文娱性体育活动 新闻界
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外婆的家
13
《电影文学》 北大核心 2002年第6期10-10,共1页
7岁的相宇被送到了偏远的山村的外婆家,单身的母亲为了方便找工作暂时把他留在那里。相宇的外婆不能说话,也不识字,而一直生活在可乐、电子游戏和溜冰鞋世界里的相字,真是无法适应连游戏机、电池都没有得卖的农村生活,他开始表现自己的... 7岁的相宇被送到了偏远的山村的外婆家,单身的母亲为了方便找工作暂时把他留在那里。相宇的外婆不能说话,也不识字,而一直生活在可乐、电子游戏和溜冰鞋世界里的相字,真是无法适应连游戏机、电池都没有得卖的农村生活,他开始表现自己的不满。 展开更多
关键词 电子游戏 文娱性体育活动 影片
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科技汹涌下的艺术
14
作者 陈卫 《苏州工艺美术职业技术学院学报》 2005年第3期49-52,共4页
由于科技很难对文字作品产生什么作用,更难在短时间内达到改变其艺术价值的力度,所以文学作者对技术、特别是科学技术的不敏感是有情可原的.不过,这种思维往往会扩散开去,一味地在概念和意识中降低科技对艺术的作用.这时,这一类作者就... 由于科技很难对文字作品产生什么作用,更难在短时间内达到改变其艺术价值的力度,所以文学作者对技术、特别是科学技术的不敏感是有情可原的.不过,这种思维往往会扩散开去,一味地在概念和意识中降低科技对艺术的作用.这时,这一类作者就非常有必要了解一下艺术的其他领域.对每一个单个的人来说,只要不关涉自身,世界外表无论怎样喧嚣本质上仍旧接近于悄然无声,而如今的资讯往往在很短的时间就发生着骤变已经是不争的事实,只是这一事实经常被我们忘记,或者,"它们再怎么聚集、突变,与我们又有什么关系呢?"--人们大凡这样反问. 展开更多
关键词 领域 概念 思维形式 艺术 文娱性体育活动 电子游戏 文学 观众
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减负后干什么?——为“玩”正名
15
作者 陈智勇 《中外企业文化》 2000年第22期17-18,共2页
关键词 电子游戏 违法 企业 文娱性体育活动 企业管理 游艺机 玩具 游戏机 家用电脑 苹果公司
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主持人语
16
作者 冯黎明 《长江文艺评论》 2016年第3期35-,共1页
当今人文学术领域里,大多数学者都对游戏活动在人类生存实践中的重要性形成了非常清醒的意识。2015年年初,在《长江文艺评论》杂志的前身《文艺新观察》杂志上,我们曾经组织过四位青年学人撰写一组文章讨论游戏问题,那一组文章集中论述... 当今人文学术领域里,大多数学者都对游戏活动在人类生存实践中的重要性形成了非常清醒的意识。2015年年初,在《长江文艺评论》杂志的前身《文艺新观察》杂志上,我们曾经组织过四位青年学人撰写一组文章讨论游戏问题,那一组文章集中论述的是游戏作为文化活动的一般特性和基本价值。在此,我们再次邀请三位青年学人研讨游戏问题,而且是在上一组论文的基础上对游戏问题作更为具体也更为深入的思考,这些思考主要涉及到下述几个方面:第一。 展开更多
关键词 电子游戏 文娱性体育活动 表意方式 青年学人
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电子游戏让人更聪明?
17
《创造》 2012年第3期78-78,共1页
美国多所大学的研究人员发现,玩电子游戏可以改善人类的大脑功能,不仅可以提升创造力、决策力和认知力,还能够增强外科医生的手眼协调性以及司机的夜间驾驶能力。一项研究显示,在不丧失准确度的情况下,玩动作类电子游戏的人决策速度比... 美国多所大学的研究人员发现,玩电子游戏可以改善人类的大脑功能,不仅可以提升创造力、决策力和认知力,还能够增强外科医生的手眼协调性以及司机的夜间驾驶能力。一项研究显示,在不丧失准确度的情况下,玩动作类电子游戏的人决策速度比其他人快25%。另外一项研究显示,最熟练的游戏玩家每秒钟最快可以做出6次选择并付诸实施,速度是普通人的4倍。而美国罗彻斯特大学的研究人员则表示。 展开更多
关键词 电子游戏 文娱性体育活动 大脑功能 决策速度
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“李逵”又战“李鬼”——从“珠江桥牌”名誉受损说起
18
作者 海娜 《大经贸》 2001年第8期44-44,共1页
"李鬼"气死"李逵"时有发生,"李逵"打死"李鬼"却遥遥无期."李逵"在明处,"李鬼"在暗处."李逵"只有一个,"李鬼"却有千千万万个.从假茅台、假红塔山,发... "李鬼"气死"李逵"时有发生,"李逵"打死"李鬼"却遥遥无期."李逵"在明处,"李鬼"在暗处."李逵"只有一个,"李鬼"却有千千万万个.从假茅台、假红塔山,发展到假"公安"、假"经理"、假"人大代表",其势汹汹."李鬼"虽不敢在青天白日大庭广众之下应战"李逵",但它暗地里使些手脚足以把"李逵"折腾个半死. 展开更多
关键词 珠江 三氯丙醇 桥牌 文娱性体育活动 逸伦 假货
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伟人情趣:邓小平的三个爱好
19
作者 王自成 《陕西档案》 2004年第4期14-,共1页
  中国改革的总设计师邓小平,是一个内向、含蓄、感情不外露的人,又是个乐观的人,对什么问题都持乐观的态度,他总是说:"乐观主义,天塌下来不要紧,有人顶着."信念、乐观、游泳、桥牌,正是小平同志健身的秘诀.……
关键词 邓小平 桥牌 文娱性体育活动 杨小燕 爱好
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牌如工作,痛并快乐着
20
作者 孙卫东 《信息网络》 2007年第1期46-47,共2页
关键词 叫牌 桥牌 文娱性体育活动 庄家 承担责任 手牌
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