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浅谈MAYA材质节点的应用
1
作者
赵志坚
《科技信息》
2009年第14期213-213,共1页
Maya的材质节点在材质及贴图中扮演着关键的角色。掌握创建和编辑材质节点的方法,了解常用的材质节点属性,灵活地应用材质节点开发制作三维动画。
关键词
MAYA
材质节点
属性
连接
动画
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职称材料
在Maya4.5中制作卡通材质
2
作者
王强
《现代电视技术》
2003年第2期105-107,共3页
关键词
Maya4
5
卡通
材质
Ramp贴图
Blinn
材质节点
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职称材料
Unreal Engine4在影视场景中的运用
被引量:
1
3
作者
葛小丁
《现代电视技术》
2019年第10期106-109,共4页
Unreal Engine4是传统的游戏软件,基于它强大的实时渲染功能,应用于影视特效制作时可以大大改善渲染速度,以适应4K及其他节目的制作。本文以大型纪录片《我们走在大路上》为例,介绍了Unreal Engine4在影视场景中的应用,对资源准备、场...
Unreal Engine4是传统的游戏软件,基于它强大的实时渲染功能,应用于影视特效制作时可以大大改善渲染速度,以适应4K及其他节目的制作。本文以大型纪录片《我们走在大路上》为例,介绍了Unreal Engine4在影视场景中的应用,对资源准备、场景搭建、场景制作等基本的制作流程进行了梳理。
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关键词
Unreal
Engine4
LEVEL
SEQUENCE
特效效果
材质节点
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职称材料
Displacement map技术在角色面部细节渲染中的研究与使用
4
作者
张维
《信息与电脑》
2022年第22期38-43,共6页
Displacement map技术是将模型的顶点进行偏移,实现真实的面凹凸效果,能更好地在低精度模型上表现出高精度模型细节,最终达到所需的渲染效果。但由于Displacement map制作方法很多,在Maya arnold渲染器中使用Displacement map进行角色...
Displacement map技术是将模型的顶点进行偏移,实现真实的面凹凸效果,能更好地在低精度模型上表现出高精度模型细节,最终达到所需的渲染效果。但由于Displacement map制作方法很多,在Maya arnold渲染器中使用Displacement map进行角色渲染时,经常不能控制渲染效果,导致角色过于肿胀或者面发生反转,尤其要在渲染中将同一角色的面部结构以及粗、较粗、细腻3种皮肤纹理细节有机结合表现出来,就更加困难。本文针对以上问题,提出了使用Maya中的ramp节点、plusMinusAverage节点、multiplyDivide节点,对Displacement map中包含3种皮肤纹理信息的RGB通道分别进行转换和控制的方法。并对该方法进行测试,证明方法的可行性。
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关键词
MAYA
Displacement
map技术
角色渲染
材质节点
贴图烘培
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职称材料
题名
浅谈MAYA材质节点的应用
1
作者
赵志坚
机构
武警警种指挥学院
出处
《科技信息》
2009年第14期213-213,共1页
文摘
Maya的材质节点在材质及贴图中扮演着关键的角色。掌握创建和编辑材质节点的方法,了解常用的材质节点属性,灵活地应用材质节点开发制作三维动画。
关键词
MAYA
材质节点
属性
连接
动画
分类号
TP391.41 [自动化与计算机技术—计算机应用技术]
TU375.4 [建筑科学—结构工程]
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职称材料
题名
在Maya4.5中制作卡通材质
2
作者
王强
机构
中央电视台
出处
《现代电视技术》
2003年第2期105-107,共3页
关键词
Maya4
5
卡通
材质
Ramp贴图
Blinn
材质节点
分类号
TP317.4 [自动化与计算机技术—计算机软件与理论]
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职称材料
题名
Unreal Engine4在影视场景中的运用
被引量:
1
3
作者
葛小丁
机构
中央电视台
出处
《现代电视技术》
2019年第10期106-109,共4页
文摘
Unreal Engine4是传统的游戏软件,基于它强大的实时渲染功能,应用于影视特效制作时可以大大改善渲染速度,以适应4K及其他节目的制作。本文以大型纪录片《我们走在大路上》为例,介绍了Unreal Engine4在影视场景中的应用,对资源准备、场景搭建、场景制作等基本的制作流程进行了梳理。
关键词
Unreal
Engine4
LEVEL
SEQUENCE
特效效果
材质节点
分类号
TN948.13 [电子电信—信号与信息处理]
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职称材料
题名
Displacement map技术在角色面部细节渲染中的研究与使用
4
作者
张维
机构
江苏联合职业技术学院镇江分院
出处
《信息与电脑》
2022年第22期38-43,共6页
文摘
Displacement map技术是将模型的顶点进行偏移,实现真实的面凹凸效果,能更好地在低精度模型上表现出高精度模型细节,最终达到所需的渲染效果。但由于Displacement map制作方法很多,在Maya arnold渲染器中使用Displacement map进行角色渲染时,经常不能控制渲染效果,导致角色过于肿胀或者面发生反转,尤其要在渲染中将同一角色的面部结构以及粗、较粗、细腻3种皮肤纹理细节有机结合表现出来,就更加困难。本文针对以上问题,提出了使用Maya中的ramp节点、plusMinusAverage节点、multiplyDivide节点,对Displacement map中包含3种皮肤纹理信息的RGB通道分别进行转换和控制的方法。并对该方法进行测试,证明方法的可行性。
关键词
MAYA
Displacement
map技术
角色渲染
材质节点
贴图烘培
Keywords
Maya
Displacement map technology
role rendering
material nodes
chartlet bake
分类号
TP391.41 [自动化与计算机技术—计算机应用技术]
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职称材料
题名
作者
出处
发文年
被引量
操作
1
浅谈MAYA材质节点的应用
赵志坚
《科技信息》
2009
0
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职称材料
2
在Maya4.5中制作卡通材质
王强
《现代电视技术》
2003
0
下载PDF
职称材料
3
Unreal Engine4在影视场景中的运用
葛小丁
《现代电视技术》
2019
1
下载PDF
职称材料
4
Displacement map技术在角色面部细节渲染中的研究与使用
张维
《信息与电脑》
2022
0
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职称材料
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