目的:了解青少年的网络游戏沉迷情况,探讨其与孤独感、家庭功能之间的关系。方法:以随机抽取的363名河南省的青少年作为研究对象,年龄在12~18岁之间,采用青少年游戏沉迷问卷、家庭亲密度与适应性量表和UCLA孤独量表进行问卷调查,采用SPS...目的:了解青少年的网络游戏沉迷情况,探讨其与孤独感、家庭功能之间的关系。方法:以随机抽取的363名河南省的青少年作为研究对象,年龄在12~18岁之间,采用青少年游戏沉迷问卷、家庭亲密度与适应性量表和UCLA孤独量表进行问卷调查,采用SPSS 22.0进行独立样本t检验、方差分析、相关分析、中介效应分析等。结果:(1) 青少年的网络游戏沉迷水平在性别、游戏年限、年龄各个水平上差异不显著(P > 0.05),在游戏时间上差异显著(P P P P P < 0.001)。结论:每日游戏时间越长,青少年的网络游戏沉迷水平就越高;青少年在家庭中感受到的亲密度和适应性程度越高,孤独感水平越低,网络游戏沉迷水平就越低;孤独感既可以直接影响青少年网络游戏沉迷,也可以通过亲密度和适应性发挥影响作用。展开更多
文摘目的:了解青少年的网络游戏沉迷情况,探讨其与孤独感、家庭功能之间的关系。方法:以随机抽取的363名河南省的青少年作为研究对象,年龄在12~18岁之间,采用青少年游戏沉迷问卷、家庭亲密度与适应性量表和UCLA孤独量表进行问卷调查,采用SPSS 22.0进行独立样本t检验、方差分析、相关分析、中介效应分析等。结果:(1) 青少年的网络游戏沉迷水平在性别、游戏年限、年龄各个水平上差异不显著(P > 0.05),在游戏时间上差异显著(P P P P P < 0.001)。结论:每日游戏时间越长,青少年的网络游戏沉迷水平就越高;青少年在家庭中感受到的亲密度和适应性程度越高,孤独感水平越低,网络游戏沉迷水平就越低;孤独感既可以直接影响青少年网络游戏沉迷,也可以通过亲密度和适应性发挥影响作用。