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基于着色区间约束的法向纹理编辑方法
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作者 邹世民 张宏鑫 +1 位作者 钱博磊 Xavier Granier 《计算机辅助设计与图形学学报》 EI CSCD 北大核心 2011年第12期2067-2073,共7页
为了适于真实及非真实感图形绘制,提出一种基于绘制着色图的法向纹理编辑方法.通过引入着色区间约束概念,设计了一个法向纹理到着色图的非线性二次规划问题模型,并利用GPU技术实现了算法加速,方便了用户交互操作.实验结果表明,对于1024&... 为了适于真实及非真实感图形绘制,提出一种基于绘制着色图的法向纹理编辑方法.通过引入着色区间约束概念,设计了一个法向纹理到着色图的非线性二次规划问题模型,并利用GPU技术实现了算法加速,方便了用户交互操作.实验结果表明,对于1024×1024大小的法向纹理,迭代计算的平均时间为3.6ms,能够达到实时的交互. 展开更多
关键词 法向贴图 实时编辑 GPU 从着色重建形状 区间约束
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基于Bézier曲线的三维河流仿真研究 被引量:1
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作者 潘立武 朱坤华 吴慧玲 《水力发电》 北大核心 2016年第4期86-89,共4页
模拟河流和湖海等大面积水域本身就是个具有挑战性的问题,尤其是对具有复杂河网的河流的三维仿真。针对具有多个交汇点的复杂河流的仿真,在Hendrickx提出的实时河网渲染的基础上,提出了一种基于Bézier曲线和法向贴图的三维河流仿... 模拟河流和湖海等大面积水域本身就是个具有挑战性的问题,尤其是对具有复杂河网的河流的三维仿真。针对具有多个交汇点的复杂河流的仿真,在Hendrickx提出的实时河网渲染的基础上,提出了一种基于Bézier曲线和法向贴图的三维河流仿真改进方法,改用一种快速三角网相交检测方法提高了河流的渲染速度,同时在GPU架构上实现了河水的渲染,显著改进了其效率。 展开更多
关键词 BÉZIER曲线 河流仿真 三角形相交 法向贴图 三维仿真
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